3D STUDIO MAX2基础教程

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价格:40.00元
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isbn号码:9787801440440
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  • 3D Studio Max
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具体描述

《3D Studio MAX2基础教程》是一本旨在为初学者提供全面、易懂的3D建模与渲染入门指导的图书。本书内容聚焦于3D Studio MAX 2.0这一经典版本的核心功能和操作流程,通过循序渐进的学习方式,帮助读者快速掌握3D数字内容创作的基本技能。 本书的核心价值在于: 1. 夯实基础,从零开始: 对于从未接触过3D设计软件的用户,本书提供了从软件界面认知、基本概念讲解到第一个三维模型创建的完整路径。它会详细介绍MAX 2.0的工作空间布局,包括视口、工具栏、命令面板、状态栏等各个区域的功能,让读者能够迅速熟悉软件环境,建立起正确的操作习惯。 2. 掌握核心建模技术: 建模是3D创作的基石。本书会深入浅出地讲解MAX 2.0中各种创建和编辑三维物体的基本方法。这包括: 基本几何体创建: 学习如何创建和调整球体、立方体、圆柱体、圆锥体、环形体、茶壶等最常见的原始三维对象,并理解它们的参数设置对模型形状的影响。 二维图形的绘制与转换: 掌握使用MAX 2.0中的二维绘制工具,如线(Line)、矩形(Rectangle)、圆形(Circle)、圆弧(Arc)等,创建二维图形,并通过“挤出”(Extrude)、“车削”(Lathe)、“倒角”(Bevel)等修改器将二维图形转化为三维模型。 修改器的应用: 这是MAX 2.0强大之处的体现。本书会重点介绍一系列基础但极为重要的修改器(Modifiers),如: 挤出(Extrude): 将二维图形或模型的边、面沿特定方向推移,形成厚度。 车削(Lathe): 以一条轴线为中心,旋转一个二维轮廓,生成对称的旋转体模型,非常适合创建瓶子、花瓶、柱子等。 倒角(Bevel): 在模型的边缘添加斜角或圆角,使其更加圆润,减少硬边,增加模型的真实感。 弯曲(Bend)、扭曲(Twist)、锥化(Taper)、倾斜(Skew): 这些变形类修改器能够对模型进行各种形状的调整,为创意设计提供更多可能性。 涡轮平滑(TurboSmooth)/网格平滑(MeshSmooth): 学习如何使用这些平滑修改器,将低面数的模型转化为表面光滑、细节丰富的模型,是创建有机模型和高精度模型的关键。 多边形建模(Editable Poly): 讲解如何将对象转换为可编辑多边形(Editable Poly)级别,并在此基础上进行顶点的移动、缩放、旋转,边的挤出、连接、切割,以及面的创建、删除、挤出、倒角等精细化操作。这将是创建复杂模型的基础。 细分曲面建模(Editable Mesh): 简要介绍编辑网格(Editable Mesh)的概念和基本操作,与Editable Poly各有侧重,为读者提供更全面的建模视角。 3. 材质与纹理的应用: 真实感的三维场景离不开恰当的材质表现。本书将引导读者理解材质的基本概念,并学习如何在MAX 2.0中创建和应用材质: 材质编辑器(Material Editor): 熟悉MAX 2.0的材质编辑器界面,了解各种材质类型(如标准材质 Standard、光度学材质 Photometric等)的属性,如漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、高光(Specular)等。 贴图(Mapping): 学习如何将二维图像(如照片、图案)作为纹理贴到三维模型的表面,以增加细节和真实感。本书会介绍不同类型的贴图,如颜色贴图(Diffuse Map)、凹凸贴图(Bump Map)、高光贴图(Specular Map)、反射贴图(Reflection Map)等,以及如何使用UVW贴图(UVW Mapping)控件来控制贴图在模型上的分布和大小。 程序化材质(Procedural Textures): 介绍使用MAX 2.0内置的程序化材质,如噪波(Noise)、细胞(Cellular)、棋盘格(Checker)等,无需外部贴图即可生成各种纹理效果。 4. 灯光与摄像机设置: 光影是决定场景氛围和立体感的关键。本书将教会读者如何使用MAX 2.0的灯光和摄像机工具来营造逼真的视觉效果: 灯光类型: 介绍各种灯光类型,如目标聚光灯(Target Spot)、自由聚光灯(Free Spot)、目标平行光(Target Direct)、自由平行光(Free Direct)、点光源(Omni)、天光(Skylight)等,以及它们的特性和适用场景。 灯光参数: 学习如何调整灯光的颜色、强度、衰减(Attenuation)、阴影(Shadows)等参数,以达到理想的照明效果。 摄像机(Cameras): 学习如何创建和放置摄像机,从不同的视角观察和拍摄场景。介绍目标摄像机(Target Camera)和自由摄像机(Free Camera)的区别,以及摄像机的视野(FOV)、景深(Depth of Field)等设置。 5. 渲染基础: 渲染是将三维场景转化为二维图像的过程。本书将讲解MAX 2.0的基础渲染设置: 渲染器选择: 了解MAX 2.0内置的默认渲染器(Default Scanline Renderer)和其他可选的渲染器(如果可用),以及它们的工作原理和特点。 渲染输出设置: 设置渲染的分辨率、输出格式(如BMP, JPG, TGA等),以及渲染的区域。 基本渲染流程: 完成建模、材质、灯光设置后,执行渲染命令,输出最终图像。 6. 实践案例与技巧: 为了帮助读者巩固所学知识,本书会包含一系列循序渐进的实践案例,涵盖从简单的几何体组合到较为复杂的场景搭建。这些案例会一步步指导读者完成从模型创建到材质赋予,再到灯光摆放和最终渲染的全过程。通过这些实践,读者能够: 积累项目经验: 掌握完成一个小型3D项目的完整流程。 学习解决问题: 在实践中遇到问题,并学习如何运用所学知识来解决。 提升效率: 熟悉常用的快捷键和操作技巧,提高工作效率。 本书的特色: 语言通俗易懂: 避免使用过多的专业术语,即使是计算机基础薄弱的读者也能轻松理解。 图文并茂: 大量精美的插图和截图,直观展示操作步骤和效果,帮助读者更好地理解和记忆。 结构清晰: 章节划分合理,内容逻辑性强,便于读者按照自己的节奏进行学习。 强调动手实践: 鼓励读者边学边练,通过实际操作来掌握软件的各项功能。 《3D Studio MAX2基础教程》是一本非常适合想要踏入3D设计领域、学习三维建模、动画制作、游戏开发、建筑可视化或影视特效等相关行业知识的初学者的入门读物。它将为你打开通往无限创意世界的大门。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的行文风格,怎么形容呢?就像一位经验丰富但略显保守的老师傅在手把手带徒弟,他确保你每一个基础动作都做标准,但对于那些“走捷径”或者“颠覆性”的工作方法则持保留态度。它的优点在于对软件基础概念的普及性极高,任何一个初次接触三维软件的人都能从中找到安全感。例如,它对图层管理、组的概念,以及如何有效地组织场景层级结构,做了非常详尽的阐述,这在项目复杂化后显得尤为重要。然而,在涉及参数设置的细节方面,它似乎更倾向于提供一个“安全且标准”的设置范围,而不是探索参数波动的极限。当我试图在书中寻找关于动画曲线编辑器的高级调整技巧时,发现内容非常基础,只是简单介绍了如何设置关键帧和缓入缓出,对于复杂的非线性动画曲线的数学原理或者如何实现特定的物理运动轨迹,这本书几乎没有提供深入的探讨。这使得这本书在从静态建模向动态设计过渡的阶段,显得有点后劲不足。它给了你一把好用的锤子,但没告诉你如何用它来打造一件艺术品,更多的是敲打钉子。

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我手里拿着这本书的时候,最大的感受是,它像一个沉默的、一丝不苟的工匠在跟你对话。它的语言风格非常严谨,几乎没有多余的抒情或者对设计哲学的探讨,完全是直奔主题地解决操作层面的问题。对于我这种零基础开始学习三维建模的人来说,这种直接的、不拐弯抹角的教学方式,反而是一种福音。它不会用那些高大上的术语把你绕晕,而是老老实实地告诉你,鼠标移动到哪个位置,按哪个组合键,屏幕上就会出现你想要的效果。比如,关于材质编辑器的讲解,它细致到了每一个贴图槽位的作用,PBR材质的基本流程也被清晰地梳理了一遍。然而,这种过于侧重“步骤”的讲解模式,在处理“流程”和“优化”时就显得力不从心了。当我尝试去学习如何为一个复杂的室内场景设置高效的灯光系统时,这本书给出的方案更多是基于单一光源的打光示范,对于全局照明(GI)在不同场景下的性能考量,以及如何通过优化场景布线来加快渲染速度这些实战经验,它几乎没有涉及。它教会了我如何搭建积木,但没怎么告诉我如何设计一座宏伟的建筑。所以,它更适合那些需要快速上手软件界面、完成基本建模任务的学习者。

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说实话,这本书的排版和插图质量,在我最近买到的几本技术书籍里,算是中上水平。色彩还原度不错,代码块或者界面截图都比较清晰,这对于视觉学习者来说至关重要。毕竟学习3D软件,光看文字描述是远远不够的,眼睛必须跟得上手的操作。然而,如果把这本书放在一个追求“效率”和“新特性”的市场背景下看,它的一些内容就显得有些陈旧了。我注意到,其中关于渲染器的介绍,更多聚焦于Max内置的传统渲染引擎,对于时下主流的、速度飞快的实时渲染或者GPU渲染器的最新功能和工作流,几乎没有涉及。这就像一本汽车维修手册,详细解释了老式化油器的原理,但对现代电喷系统只是一带而过。这意味着,如果你想用这本书里的知识去应对现代广告设计公司对渲染速度的苛刻要求,你可能需要花大量时间去“翻译”书中的概念,并将其映射到新的渲染引擎界面上。这本书更像是一个坚实的地基,它让你明白三维的本质逻辑,但如果你想盖一座现代摩天大楼,你还需要去阅读最新的“建筑规范”——也就是针对新渲染器的进阶指南。

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这本书,坦率地说,如果期待它能带你从“我是谁,我在哪”的新手阶段,直接飞跃到能独立完成复杂项目的大神级别,那可能会有点失望。它更像是一个中规中矩的向导,它把Max界面里那些密密麻麻的按钮和菜单,用一种教科书式的清晰度给你一一罗列出来。讲真,我一开始拿到手,还以为是大学里发的教材,厚厚的,带着那种油墨味儿。学习过程中,你会发现它在基础几何体的创建、变换操作这些“必修课”上做得相当扎实,每一个参数调整对模型的影响,作者都掰开了揉碎了讲。但问题也随之出现,它更侧重于“怎么做”而不是“为什么这么做”。比如,当我们接触到像“细分曲面修改器”这类稍微有点深度的东西时,教程就显得有些浅尝辄止了。它告诉你点击哪个选项能得到平滑的效果,但对于不同拓扑结构对最终渲染质量的决定性作用,这本书里涉及得不够深入。对于那些已经摸过一段时间软件,想寻找进阶技巧的读者来说,这本书的价值可能就体现在它提供的那些详尽的工具解析上,你可以把它当成一本随时可以翻阅的工具手册,而不是一本能激发你无限创意的设计圣经。它稳健有余,但激情不足,更像是一个可靠但略显乏味的导航系统。

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我发现这本书在软件的版本更迭方面似乎没有跟上最新的步伐,这在使用体验上造成了一些小小的困扰。虽然核心逻辑在三维软件中是相对稳定的,但界面布局和一些快捷键的微调,对于每天都和软件打交道的用户来说,还是会造成一点点操作上的停顿。例如,当我在尝试跟着书中的步骤去操作一个我当前版本软件中已经被整合进其他菜单的功能时,就需要花时间在界面上重新寻找它被归类到了哪个子菜单。这本书更像是一份在特定历史时期编写的优秀指南,它在那个时期可能是无可替代的。但对于一个追求效率、希望一步到位学习最新工具链的读者而言,这本教材的“时效性”成为了一个需要克服的障碍。它教会了我用最稳妥的方式去处理问题,但同时也让我感觉自己好像在用一种略微过时的语境来理解一个正在快速迭代的领域。总而言之,它是一份可靠的基石资料,但需要读者自行去“补全”那些被时间淘汰掉的操作细节和最新的功能模块。

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