目錄
第1章 遊戲圖形的曆史
1.1 遊戲美工的誕生
1.2 把街機搬迴傢
1.3 個人計算機的蓬勃發展
1.4 遊戲革命
1.5 圖形革命
1.6 第三次推波助瀾
1.7 新韆年
1.8 未來的計算機遊戲
第1部分 使用trueSpace建立3D模型
第2章 建模前的準備工作——概念圖
2.1 草圖作品的重要性
2.2 資産加工
2.3 兩個復閤資産的形成
2.3.1 我眼中的食人懶怪
2.3.2 RF-9等離子槍
2.4 終極目標
2.5 摘要
第3章 使用trueSpace 6建立RF-9等離子槍的模型
3.1 概述
3.2 設置trueSpace 6的工作環境
3.3 建模中的注意事項
3.4 建立RF-9的模型
3.4.1 步驟1:規劃模型的尺寸和多邊形數量,然後構建參考平麵
3.4.2 步驟2:構建槍口
3.4.3 步驟3:構建槍管
3.4.4 步驟4:構建槍把
3.4.5 步驟5:構建鋼環和軟管
3.4.6 步驟6:優化和三角剖分
3.4.7 步驟7:導齣模型
3.5 摘要
第4章 使用trueSpace 6建立食人懶怪角色的模型
4.1 建模前的考慮事項
4.2 建立食人懶怪的模型
4.2.1 步驟1:構建軀乾
4.2.2 步驟2:建立腿部模型
4.2.3 步驟3:建立手臂模型
4.2.4 步驟4:完成模型(其實是一半模型)
4.3 導齣網格
4.4 摘要
第2部分 使用DeepUV處理U-V坐標
第5章 使用DeepUV製作RF-9等離子槍的U-V貼圖
5.1 安裝軟件
5.2 DeepUV 1.0簡介
5.3 示例:展開小部件
5.3.1 自動貼圖
5.3.2 手動貼圖:拆分後展開
5.4 製作RF-9的貼圖
5.4.1 處理模型以備製作紋理時使用
5.4.2 運籌帷幄
5.4.3 步驟1:展開槍把和扳機
5.4.4 步驟2:展開後麵的鋼環
5.4.5 步驟3:展開槍管
5.4.6 步驟4:展開前麵的鋼環和軟管
5.4.7 步驟5:展開槍口
5.4.8 步驟6:緊縮貼圖
5.4.9 步驟7:更新U-V坐標
5.5 摘要
第6章 使用DeepUV製作食人懶怪的U-V貼圖
6.1 在3D Studio Max 5中完善食人懶怪模型
6.1.1 優化網格
6.1.2 編輯網格
6.1.3 剋隆和附著
6.1.4 添加獠牙
6.1.5 平滑凹凸區域
6.1.6 導齣至DeepUV
6.2 展開食人懶怪的U-V坐標
6.2.1 步驟1:展開腿部
6.2.2 步驟2:展開手臂
6.2.3 步驟3:展開頭部和軀乾
6.3 緊縮貼圖
6.4 在Max中更新和查看結果
6.5 摘要
第3部分 使用Photoshop和Deep Paint 3D進行渲染
第7章 遊戲紋理的製作
7.1 遊戲紋理製作簡介
7.2 紋理類型
7.2.1 手繪紋理
7.2.2 無機物和有機物
7.2.3 基於照片的紋理
7.2.4 閤成紋理
7.2.5 無縫紋理
7.2.6 動畫紋理
7.3 摘要
第8章 使用Photoshop製作無機紋理
8.1 紋理的創作
8.2 磚塊紋理
8.2.1 磚塊製作方法1:從零開始
8.2.2 磚塊製作方法2:從已有圖像開始
8.2.3 磚塊製作方法3:快速閤成
8.2.4 設置可供遊戲使用的紋理
8.2.5 調整大小和歸納顔色
8.3 水泥紋理
8.3.1 平抹的水泥
8.3.2 非平抹的水泥
8.3.3 創建可隨機平鋪的紋理組
8.3.4 用現有圖像創作無縫可平鋪水泥紋理
8.4 岩石和石塊紋理
8.4.1 礦石
8.4.2 花崗岩
8.4.3 砂岩
8.4.4 帶圖案的砂岩
8.4.5 熱熔岩
8.4.6 冷熔岩
8.4.7 大理石
8.4.8 瀝青
8.4.9 石牆紋理組
8.5 金屬
8.5.1 基本的金屬
8.5.2 發光的金屬
8.5.3 利用圖像製作金屬
8.5.4 生銹的金屬
8.5.5 花紋闆金屬
8.5.6 掉漆的金屬
8.5.7 金屬麵闆(宇宙飛船船體)
8.5.8 管道、電綫、鉚釘和螺釘
8.6 其他紋理
8.6.1 木材
8.6.2 玻璃
8.6.3 貼畫
8.6.4 彈孔
8.6.5 爆炸痕跡
8.6.6 血跡
第9章 高級紋理製作
9.1 裝炸藥的木闆箱
9.2 中世紀城堡大門/鬼屋大門
9.3 高科技裝飾
9.4 工作時長
9.5 摘要
第10章 使用Photoshop製作有機紋理
10.1 皮膚和骨骼
10.1.1 蜥蜴/恐龍皮
10.1.2 犀牛皮
10.1.3 (使用置換貼圖的)骨骼
10.1.4 皮開肉綻的傷口
10.2 布料
10.2.1 迷彩服
10.2.2 (使用置換貼圖製作的)褶痕
10.3 行星紋理
10.3.1 陸地
10.3.2 乾旱的河床
10.3.3 水
10.4 摘要
第11章 使用Deep Paint 3D和Photoshop為RF-9等離子槍濛皮
11.1 剖析RF-9等離子槍
11.2 紋理製作的考慮事項
11.3 要采用的紋理製作技術
11.4 製作RF-9的紋理
11.4.1 步驟1:建立U-V貼圖與Deep Paint 3D和Photoshop之間的鏈接
11.4.2 修正U-V坐標:添加棋盤格貼圖
11.4.3 步驟2:製作鋼環的紋理
11.4.4 步驟3:製作底部軟管的紋理
11.4.5 步驟4:製作槍把和扳機的紋理
11.4.6 步驟5:製作槍管的紋理
11.4.7 步驟6:製作槍口的紋理
11.5 準備供3D Studio Max使用的貼圖
11.6 摘要
第4部分 使用3D Studio Max製作遊戲成品
第12章 使用Deep Paint 3D和Photoshop為食人懶怪濛皮
12.1 剖析食人懶怪的身體
12.2 紋理製作的考慮事項
12.3 製作食人懶怪的紋理
12.3.1 步驟1:建立U-V貼圖與Deep Paint 3D和Photoshop之間的鏈接
12.3.2 修正U-V坐標:添加棋盤格貼圖
12.3.3 步驟2:製作頭部的紋理
12.3.4 步驟3:製作手臂、雙腿和軀乾的紋理
12.3.5 步驟4:製作腳和手的紋理
12.3.6 步驟5:製作腕箍紋理
12.3.7 整理紋理
12.4 準備可供3D Studio Max使用的貼圖
12.5 摘要
第13章 使用3D Studio Max製作可供遊戲使用的RF-9等離子槍
13.1 給RF-9應用濛皮
13.2 對齊軸點
13.3 創建邊界框
13.4 添加和操縱節點
13.4.1 嵌入圖形(針對Torque用戶)
13.4.2 添加虛擬對象
13.5 為Torque遊戲引擎導齣RF-9
13.6 在Torque中查看模型
13.7 添加細節級彆(LOD)
13.8 在Torque引擎中查看新的細節級彆
13.9 其他遊戲引擎的導齣技巧
13.10 摘要
第14章 使用3D Studio Max和Character Studio製作可供遊戲使用的食人懶怪
14.1 給食人懶怪應用濛皮
14.2 縮放和對齊軸點
14.2.1 縮放網格
14.2.2 設置軸點
14.3 網格的最終調整
14.4 創建邊界框
14.5 在Torque中預覽
14.6 導齣模型
14.7 骨骼、骨骼權重和Character Studio動畫製作
14.7.1 Character Studio的工作原理
14.7.2 添加和附著兩足動物
14.7.3 添加、調整和對齊兩足動物
14.7.4 使兩足動物的骨骼和食人懶怪相匹配
14.7.5 使用濛皮修改器附著兩足動物和食人懶怪
14.7.6 設置模型的權重
14.8 添加和操縱虛擬節點
14.9 創建基本姿勢
14.10 導齣食人懶怪並在Torque中查看
14.11 細節級彆(LODs)
14.12 關於其他遊戲引擎的注意事項
14.13 摘要
第5部分 集閤資産:關卡設計
第15章 將作品導入Torque遊戲引擎
15.1 使用食人懶怪和RF-9玩Realm Wars
15.1.1 測試食人懶怪
15.1.2 找到RF-9等離子槍
15.2 編輯場景
15.2.1 地形編輯器
15.2.2 添加其他對象
15.2.3 製作建築物紋理
15.2.4 保存修改
15.3 結束語
附錄A 3D建模基本知識
附錄B 2D圖形基本知識
附錄C Photoshop中的快捷鍵
附錄D 2D和3D相關詞匯術語錶
附錄E 相關網站和鏈接
附錄F 光盤內容
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收起)