中文版Flash8动画制作培训教程

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出版者:人民邮电
作者:导向科技
出品人:
页数:264
译者:
出版时间:2006-10
价格:28.00元
装帧:
isbn号码:9787115150752
丛书系列:
图书标签:
  • Flash 8
  • 动画
  • 教程
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具体描述

本书是《零点起飞电脑培训学校》丛书之一,主要内容包括Flash 8的基础知识和基本操作、素材的使用、矢量图形的绘制和编辑、帧和图层的使用、元件的使用、实例和库的使用、逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、引导动画、遮罩动画、声音的使用、Actions语句的使用、交互式动画的制作、Flash组件的使用以及动画的输出与发布等知识。

  本书结构清晰、内容翔实、实例丰富、图文并茂。每课均以课前导读、课堂讲解、上机实战、课后练习的结构进行讲述。课前导读指出了每课课堂讲解内容的基础、重点、难点及学习方法,便于指导读者自学,方便教师讲授;课堂讲解详细讲解了每课知识点;上机实战紧密结合课堂讲解内容给出实例,指导读者边学边用;课后练习结合每课内容给出填空题、判断题、选择题、问答题及上机操作题。通过练习,读者可以达到巩固每课知识的目的。

《数字影像后期合成与特效设计实战指南》 内容提要: 本书是一部全面深入探讨数字影像后期制作流程、核心技术与创意实践的专业教程。它摒弃了对特定软件的浅层介绍,转而聚焦于构建一个扎实的后期思维框架,涵盖从素材采集、色彩管理到复杂视觉特效(VFX)的完整链条。全书以项目驱动为核心,通过一系列高标准的商业案例,详细解析了影视、广告及高端多媒体制作中常用的合成技巧、动态图形的无缝集成,以及如何利用前沿技术(如3D立体空间重建与运动跟踪)解决实际制作难题。重点章节深入剖析了蒙版、抠像(Chroma Keying/Luma Keying)的精度提升、光影的物理真实还原、粒子系统的高级应用,以及渲染农场的优化配置策略。本书旨在培养读者独立完成复杂视觉叙事和高品质画面输出的能力,是影视后期、特效总监助理及高阶CG艺术家的案头必备参考书。 --- 第一部分:后期制作的工业化流程与色彩科学基础 第一章:现代后期制作管线的重构与管理 本章首先明确了“后期制作”在当代影视工业中的战略地位,强调其不再是简单的修补环节,而是与前期设计、现场拍摄同等重要的创意环节。我们着重分析了从4K到8K高分辨率工作流中数据管理的关键挑战,包括文件命名规范、素材备份策略(RAID配置与云端同步),以及项目文件的版本控制系统(如Perforce或Git在媒体资产管理中的应用)。 我们详细阐述了标准化的项目模板构建,确保不同部门(剪辑、调色、特效)间的工作能顺畅衔接。此外,探讨了在跨平台协作(如Mac与Windows环境的兼容性)中如何避免常见的文件路径错误和依赖性丢失问题。本章强调的是流程的严谨性与效率优化,为后续的深度技术学习打下坚实的组织基础。 第二章:色彩科学:从传感器到显示终端的精确控制 色彩是视觉效果的灵魂。本章超越了基础的色彩校正,深入探讨了数字影像的物理基础。我们将详细解析色彩空间(Color Space)的概念,对比Rec.709、DCI-P3、以及HDR标准(如Rec.2020)的差异及其在不同显示设备上的表现。 核心内容包括:色彩管理系统(CMS)的配置,如何使用LUT(查找表)进行ACES工作流的模拟与转换,以及确保从现场Log素材到最终输出保持一致的色彩意图。我们提供了大量的实例演示,教导读者如何手动创建精确的色彩匹配LUT,以解决不同摄影机在同一场景下拍摄的色彩差异问题。此外,本章还介绍了伽马曲线(Gamma Curve)的数学模型及其对画面对比度和视觉感知的影响,确保合成元素与实拍画面的亮度关系完全符合物理光学定律。 --- 第二部分:高精度合成技术与三维空间集成 第三章:高级蒙版、抠像与边缘处理的精微艺术 成功的合成,往往体现在对细节的掌控上。本章专注于解决后期制作中最具挑战性的元素分离问题。我们首先对传统边缘处理方法进行了批判性回顾,继而引入了基于深度图(Z-Depth Map)和边缘流场分析的先进抠像技术。 重点解析了对毛发、玻璃、烟雾等“半透明复杂边缘”的处理策略。我们不再依赖单一的抠像工具,而是介绍多重Keyer的叠加策略,结合边缘融合(Spill Suppression)和细微的运动模糊补偿,实现无痕迹的素材分离。本章还探讨了如何利用运动跟踪数据(Motion Vectors)重建丢失的边缘信息,尤其在快速运动或镜头震动场景中,极大地提高了合成元素的稳定性和真实感。 第四章:三维跟踪与数字环境重建:虚实结合的基石 本章将读者带入三维合成的世界。详细讲解了平面跟踪(2D Tracking)的局限性,并全面教授如何利用专业软件进行套筒跟踪(Matchmoving)和场景几何重建。 核心内容包括:利用斑点(Patches)和特征点建立精确的三维场景,并输出相机动画数据。我们深入剖析了镜头畸变(Lens Distortion)的校正与匹配,强调了焦距、光圈、传感器尺寸等物理参数在三维跟踪中的重要性。随后,我们展示了如何将精确匹配的CG元素、数字布景或虚拟灯光,无缝置入实拍环境中,包括如何根据跟踪结果自动生成环境光照贴图(HDRI/IBL)以确保合成元素的受光面与实景环境完美统一。 第五章:光影的物理模拟与环境交互 数字合成的最终考验在于光影的真实性。本章专注于模拟光线的物理行为,而非简单的“贴图”或“叠加”。我们将详细解析点光源、区域光、体积光(Volumetric Lighting)的设置与渲染。 重点学习如何使用环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)来增加物体间的接触阴影细节,以及如何通过次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)来处理皮肤、蜡质材料的半透明效果。本章还包含一个重要模块:动态遮挡与反射的精确计算。我们指导读者如何利用深度信息和反射探针,确保合成对象不仅被正确照亮,还能在场景中投射出符合物理规律的阴影,并接收来自场景中动态物体的反射光。 --- 第三部分:视觉特效与创意实现 第六章:高级粒子系统与流体动力学模拟 粒子系统是实现爆炸、火焰、烟雾、水流等动态特效的关键工具。本章侧重于高阶的控制与优化。我们摒弃了预设效果的简单拖拽,转而教授如何通过参数化控制(如噪音场、力场、湍流参数)来塑造出具有独特个性的视觉效果。 我们将详细拆解大型爆炸序列的构建,包括火核的温度梯度、烟雾的密度分层、以及灰烬的细微飘散。对于流体模拟,重点介绍了拉格朗日与欧拉网格方法的优劣,以及如何将模拟结果烘焙成可供合成软件调用的数据格式,确保最终画面的动态一致性和可控性。 第七章:动态图形与屏幕集成技术 在广告和音乐视频制作中,动态图形(Motion Graphics)的集成至关重要。本章探讨了如何将二维的图形元素(如Logo、文字动画、数据可视化)与三维的实拍场景进行深度融合。 我们深入讲解了“屏幕拟合”(Screen Replacement)的技术,如何处理曲面屏幕的透视变形和光照变化。此外,还详细介绍了动态遮罩(Tracked Matte)的生成与应用,确保文字或图形动画能够恰当地被前景或背景物体遮挡,实现真正意义上的虚实共存。本章还涵盖了如何利用AE的3D层与C4D或Houdini导出的场景数据进行精确的时间同步和运动匹配。 第八章:渲染优化、时间压缩与最终输出 后期制作的最后阶段是效率与质量的博弈。本章提供了实用的渲染农场管理策略,教导读者如何进行高效的渲染队列管理、利用代理文件(Proxies)加速预览,以及如何根据不同媒介的要求定制最终渲染设置。 我们详细分析了输出格式的选择,对比了ProRes、DNxHD/HR、以及无损编码之间的性能与质量权衡。最后,本章强调了最后一英里的质量控制——从最终合成到母带制作的全过程(Mastering),确保在色彩精度、帧率一致性及音频同步方面达到行业最高标准。本书以结果为导向,致力于将理论知识转化为直接提升作品质量的可操作技能。

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读后感

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用户评价

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这本书的排版简直是灾难,拿到手的时候我就有点后悔了。封面设计得还算过得去,但内页的字体选择和行距简直让人阅读起来倍感折磨。我尤其想吐槽的是,那些复杂的代码示例,排得密密麻麻,关键的函数名称和变量高亮处理得非常不到位,很多时候我得盯着看好几遍才能区分出哪里是注释,哪里是真正需要执行的语句。更别提那些配图了,很多截图模糊不清,根本看不清软件界面上的具体操作步骤,这对于一个初学者来说,无疑是雪上加霜。我记得有一章讲到时间轴的关键帧处理,图示和文字描述完全脱节,作者似乎默认读者已经对Flash的底层逻辑了如指掌,完全没有给出循序渐进的引导。结果我不得不花大量时间去网上搜索相关的视频教程来辅助理解,这完全违背了我购买纸质教材的初衷——我需要的是一本能独立学习的工具书,而不是一本需要配合其他资源才能勉强看懂的“参考资料”。如果作者能在视觉呈现和版式设计上多下点功夫,这本书的实用价值至少能提升一个档次。现在看来,光是阅读体验这一点,就已经让这本书的竞争力大大下降了。

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作为一名有着多年设计经验,但对ActionScript 3.0接触不多的用户,我发现这本书在技术细节的准确性上存在一些令人担忧的问题。我尝试跟着书中的一个“数据驱动的轮播图”的例子进行复现,结果发现代码中引用了一个在当前Flash版本中已经被废弃或者更改了参数的API函数。这表明这本书的校对工作显然没有跟上软件版本的迭代速度,或者说,作者对最新的开发规范不够熟悉。更让我感到不解的是,一些看似简单的代码片段,书上给出的解释却非常晦涩,很多时候用到了大量的专业术语,但却没有给出这些术语在Flash环境下的具体实例化效果描述。例如,关于“事件冒泡机制”的讲解,文字描述非常抽象,我完全无法从文字中想象出事件是如何在显示列表层级中传递和捕获的。这种信息上的不对称,极大地降低了学习效率。对于一本技术教程来说,准确性和时效性是生命线,而这本书在这两方面都表现得差强人意,让我不得不时刻保持警惕,质疑书中每一个技术点的可靠性。

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从作者的语气和整体写作风格来看,这本书更像是一份学术报告的草稿,而非一本面向读者的实用手册。全书充斥着一种居高临下的说教感,很少有鼓励和引导性的语言。例如,每当提到一个技术难点时,作者的表述往往是“这是高级功能,初学者难以理解,请自行查阅手册”,这种态度对于正在努力克服学习障碍的读者来说,是非常打击信心的。我购买教程的目的是为了获得清晰的指导和解决问题的信心,而不是被告知“这个太难了,你自己看着办吧”。此外,全书的章节之间缺乏必要的过渡和承接,阅读体验非常割裂。从一个主题跳到另一个主题时,没有任何“我们前面学了X,现在我们用X来解决Y问题”的衔接语,使得学习过程非常生硬和机械化。一本优秀的教程应该像一个耐心的导师,而这本书更像一本冰冷的说明书的堆砌,缺乏人情味和必要的学习支持,让人很难产生持续深入学习的动力。

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这本书的案例环节设计得非常单薄和不切实际。大部分的练习和范例都停留在非常基础的几何图形动画阶段,比如移动方块、旋转圆圈之类的,这些内容通过几分钟的软件摸索就能掌握,完全不需要花费宝贵的篇幅去详细讲解。我期待的是能够看到一些结合商业应用场景的复杂案例,比如如何制作一个带有状态切换效果的按钮控件,或者如何利用时间轴和代码结合,制作出带有缓动和回弹效果的复杂路径动画。书中虽然提到了“制作一个小型互动游戏”作为最终项目,但其介绍仅仅是一个目录列表,后续的步骤完全是跳跃式的,根本没有提供任何一步步的指导,读完之后我感觉自己仿佛被扔到了一个知识的悬崖边上,有理论的框架,却没有实践的桥梁。这种“虎头蛇尾”的案例安排,使得前面辛苦学到的知识点无法得到有效的整合和应用,学完之后,除了能画出一些简单的图形动画外,感觉自己离真正能“制作”出有用的东西还有很长的距离。

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我最大的困惑在于它的内容组织结构。这本书似乎试图涵盖Flash的方方面面,从最基础的绘图工具讲起,直接跳跃到复杂的ActionScript 3.0对象模型。这种大跨度的内容跨越,让初学者根本抓不住重点。前三分之一的内容冗余度太高,比如光是如何打开软件、认识工具栏这些基础操作,就用了好几十页,而且讲解方式极其啰嗦,仿佛在对一个完全不懂电脑的人进行教学。然而,当讲到真正有价值的内容,比如组件开发或者高级动画路径设置时,篇幅又明显不足,讲解深度也远远不够,很多关键概念一带而过,没有提供足够的案例支撑。我尤其想指出的是,书中关于“用户交互设计”的部分,讲得十分肤浅,仅仅停留在“点击按钮会发生什么”的层面,完全没有涉及面向对象编程在制作可复用动画元件时的优势和实践方法。如果这是一本面向进阶用户的深度指南,它深度不够;如果是一本入门教材,它又太庞大和分散,缺乏清晰的学习路径规划。这本书给我的感觉是,作者想塞进所有他知道的东西,却忘了如何为不同阶段的学习者构建一个平滑的知识曲线。

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