3D游戏角色动画制作,ISBN:9787040188943,作者:吴慧剑
评分
评分
评分
评分
这本书的侧重点似乎完全在于理论的构建和历史的回顾,而不是实际操作的指导。我读完后,感觉对动画制作的历史脉络有了更清晰的认识,特别是西方和东方在风格演变上的差异被剖析得相当透彻。作者花费了大量的篇幅去探讨形体解剖学在古典艺术中的应用,以及这种应用如何被数字化三维环境所继承和演变。书中对“动态的本质”进行了哲学层面的思辨,比如运动的节奏感、角色情绪的潜意识表达等,这些内容非常深刻,但对于一个渴望学习软件操作和工作流程的新手来说,无疑是沉闷且脱节的。插图的选择也偏向于文艺复兴时期的雕塑和早期电影的静态分镜研究,缺乏现代PBR材质、骨骼绑定或实时渲染引擎的实际案例展示。总而言之,这是一本优秀的艺术理论读物,但作为一本“制作”指南,它提供的实用工具箱几乎是空的,更像是艺术学院高年级研讨课的阅读材料。我需要的是扳手和螺丝刀,而这本书给了我一堆关于力学和美学的论文。
评分这本书的结构给人的感觉像是将一部关于电影制作的百科全书,强行浓缩进了“角色动画”这个单一的主题中,导致内容的覆盖面广而不深。它花了不少笔墨去讨论灯光在烘托角色情绪时的作用,甚至探讨了不同色彩理论对角色潜意识影响的心理学解释。这种对光影和色彩的详尽分析,在传统绘画或概念艺术书中或许是主流,但在专注于“动画制作”的教材中显得有些喧宾夺主。更让我困惑的是,它似乎对“运动捕捉”(MoCap)技术的发展历史及其在工业应用中的局限性进行了深入探讨,但对于如何清洗、编辑和重定向从MoCap数据中获取的原始动画曲线,却几乎没有实质性的指导。它仿佛停留在探讨“我们如何捕捉到运动”的阶段,而不是“我们如何用这些数据制作出好莱坞级别的镜头”的层面。
评分读完这本书,我最大的感受是它在技术层面的“漂浮感”。作者似乎非常精通于描述概念,却回避了那些令人头疼的实际工程问题。例如,书中详尽地阐述了“二次动作”(secondary action)在增强视觉冲击力中的作用,并引用了大量动画电影中的片段进行定性分析,分析得非常到位,让人读后心潮澎湃。但是,当谈到如何高效地设置面部表情的驱动(Rigging for facial performance)时,它仅仅用了一页纸的篇幅做了模糊的概括,甚至没有提及Blend Shapes与骨骼驱动的权衡利弊。我本以为会看到关于性能优化、场景管理、或者如何处理大量骨骼层级结构的有效工作流程,结果这些关键的“制作”环节都被一笔带过,仿佛这些只是微不足道的细节。这本书的价值更倾向于启发创作者的思维深度,而不是教会他们如何使用软件工具链。
评分这本书的语言风格充满了文学性和高度的抽象性,阅读体验如同在品鉴一篇艺术评论,而非学习一门技术。作者频繁使用比喻和象征手法来描述动画运动,比如将角色运动比作水流的形态变化,或者将关键帧的调整比作作曲家对乐章的裁切与重组。虽然这些描述极具诗意,但它们完全没有提供任何可量化的、可重复的制作步骤。我尝试寻找关于时间管理、动画曲线的缓入缓出(Easing/In-Out)数值设置的最佳实践,或者关于如何利用脚本来批量调整角色动画层级的技巧,却一无所获。这本书更像是一本献给资深动画总监的“反思录”,旨在探讨他们如何保持艺术的纯粹性,对于初入行者来说,它提供的参照系太过宏大且不接地气,无法转化为实际的生产力。
评分我对这本书的期望是能够快速上手,掌握诸如Maya、Blender或3ds Max中角色绑定、权重绘制以及关键帧曲线编辑的核心技巧。然而,这本书的内容更像是对“角色”这一概念的深度挖掘,而非“制作”这一行为的剖析。它花了大量的篇幅讨论如何赋予角色“灵魂”——即心理深度、动机分析以及叙事弧光的设计。书中包含了许多关于剧本分析和角色情感映射的章节,比如如何通过眼神的微小变化来暗示角色的内在冲突,或者如何利用身体语言的僵硬或流畅度来定义其社会地位。这些内容无疑提升了作者的艺术格调,但对我而言,实用性大大折扣。当我翻到关于UV展开和拓扑结构优化的部分时,发现讲解极其简略,甚至出现了几处明显的过时术语,这让我对其技术准确性产生了疑虑。它更像是一本关于“角色设计哲学”的专著,而不是一本“3D角色动画制作”的操作手册。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有