Introduction to Computer Graphics

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出版者:Addison-Wesley Professional
作者:James D. Foley
出品人:
页数:632
译者:
出版时间:1993-09-10
价格:USD 84.99
装帧:Hardcover
isbn号码:9780201609219
丛书系列:
图书标签:
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • bresenham
  • Programming
  • 计算机图形学
  • 图形学入门
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 图形处理
  • 算法
  • 可视化
  • 三维图形
  • 计算机视觉
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具体描述

This adaptation of the definitive book in the field (Computer Graphics, Second Edition by Foley, et al.,) provides a more concise, less expensive introduction to computer graphics. While retaining the currency and accuracy of the larger work, coverage has been trimmed to the essential topics. Explanations of key concepts have been expanded and further illustrated, assuming less background on the part of the reader. This brief version uses C as the programming language for all worked examples. An Introduction to Computer Graphics does not replace the highly regarded Second Edition of Foley, et al., but simply offers professionals the option of a briefer, less expensive version.

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目录信息

读后感

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用户评价

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说实话,我对技术书籍的评价标准通常比较苛刻,很多所谓的“权威”著作读起来都像是在啃干涩的石头。然而,这本关于计算机图形学的作品,却展现出一种少有的激情和洞察力。它不仅仅是一本教科书,更像是一本关于“如何思考”图形问题的指南。我尤其欣赏作者在讨论几何数据结构(如BSP树或BVH)时,所采用的那种“场景驱动”的讲解方式,而不是单纯罗列数据结构定义。通过模拟一个复杂场景的遍历过程,读者可以直观地感受到为什么不同的数据结构会带来数量级的性能差异。更进一步,书中对光线追踪算法的介绍,采取了逐步优化的路线图,从最基础的遍历到后来的加速结构构建,每一步的优化动机都解释得清清楚楚。这使得读者在学习时,总能保持一种“我在解决一个实际问题”的状态,而不是在做理论练习。这种以解决问题为导向的教学方法,极大地提高了我的学习效率和记忆深度。对于那些希望从“代码实现者”跃升到“系统设计者”的读者来说,这本书提供的思维框架是无价之宝。

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这本书的配套资源和组织方式也值得称赞,虽然我主要聚焦于书本内容本身,但其清晰的章节结构和富有条理的索引,极大地便利了知识的回溯和查找。它对于描述计算机图形学的核心组件——着色器(Shaders)的讲解,可以说是当前市场上同类书籍中的佼佼者。作者并未将着色器视为一个黑箱,而是详细拆解了顶点处理、几何处理、片元处理等各个阶段的数据流向和功能划分。特别是对于如何利用片元着色器实现复杂的光照模型(如Blinn-Phong到更接近PBR的理论基础)的过渡描述,既严谨又不失可读性。这种对细节的执着,让读者在学习时能够真正掌握渲染管线的每一环。此外,书中对纹理坐标系统的讲解也非常细致,清晰区分了UV空间和屏幕空间的概念,这在很多入门读物中常常被模糊处理。阅读这本书的过程,让我对“所见即所得”背后的复杂计算过程有了全新的、更为深刻的敬畏之心。它提供了一种高屋建瓴的视角,将零散的知识点编织成一张严密且富有弹性的知识网。

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这本关于计算机图形学的入门书籍,给我的感觉就像是打开了一扇通往奇妙三维世界的大门。作者的叙述方式极其平易近人,即便是像我这样对底层数学原理不太自信的初学者,也能比较轻松地跟上节奏。书中对光栅化和向量代数的基础讲解非常到位,不是那种冷冰冰的公式堆砌,而是巧妙地结合了大量的可视化案例来阐释概念。我尤其欣赏它在讲解透视投影和观察变换时的那种层层递进的逻辑。感觉作者非常懂得初学者的“痛点”,总能在关键的转折点上给出直观的比喻。比如,它用一个摄像机模型来解释视图矩阵的构建过程,一下子就清晰明了。虽然书中涉及了许多核心算法,但它们都被分解成了非常容易消化的步骤。我花了一些时间自己动手用伪代码尝试实现书中的一些基本渲染管线步骤,发现理论与实践的衔接非常顺畅。这本书的优势在于,它为你建立了一个坚实的概念框架,让你明白“为什么”要这么做,而不是仅仅告诉你“怎么”做。读完前几章,我已经不再害怕那些复杂的变换矩阵了,反而对后续学习更高级的渲染技术充满了期待。它成功地激发了我对图形学领域更深层次探索的兴趣,绝非市面上那些枯燥的教科书可比拟。

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拿到这本书的时候,我正处于一个迷茫期,手头零散地看了不少在线教程,但总感觉知识点不成体系,遇到稍微复杂点的问题就抓瞎。这本书的出现,就像是为我梳理了整个学科的脉络。它的结构设计得非常巧妙,从最基础的像素处理讲起,逐步过渡到纹理映射和着色器概念的引入。最让我眼前一亮的是它对图形学发展历史的穿插介绍,这使得冰冷的算法背后有了“人情味”和背景故事,让我更容易理解某些设计决策的必然性。书中对不同渲染模型的对比分析尤其深刻,特别是对辐射度量学(Radiometry)基础概念的阐述,虽然略显学术化,但作者通过精妙的图示,避免了读者陷入纯粹的物理公式泥潭。我个人觉得,这本书的价值不在于它能教你瞬间写出AAA级游戏的渲染器,而在于它能为你打下一个坚不可摧的理论基础,让你在面对新的图形API(比如Vulkan或最新的DX版本)时,能够迅速洞察其背后的设计哲学。这本书更像是一位资深工程师在你耳边低语,告诉你哪些是值得深入研究的“硬核”部分,哪些是只需了解概念的“外围”知识。对于希望从事底层图形编程或学术研究的人来说,它提供了一个极佳的起点,远超一般速成手册的范畴。

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这本书的排版和视觉呈现质量非常高,这一点在技术书籍中实属难得。大量的彩色插图和流程图不仅提升了阅读体验,更重要的是,它们在解释那些抽象的几何关系时发挥了无可替代的作用。我以前总是对“齐次坐标”这类概念感到头疼,觉得它们多余且复杂,但书中通过一个精心绘制的四维立方体投影示例,瞬间解开了我的困惑——原来那第四个维度是为了统一处理平移和缩放的巧妙设计。此外,作者在引用经典论文和前沿研究成果时,也做得非常平衡,既保证了内容的权威性,又不会让普通读者感到压力过大。书中对于抗锯齿技术(如MSAA和后处理AA)的介绍详尽且全面,甚至深入到了采样模式对细节损失的影响分析,这一点在许多同类入门书中是被简单带过的。我发现自己可以对照书中的描述,去检查自己过去编写的渲染器中的不足之处。这本书的深度和广度恰到好处,它没有过度美化图形学的某些复杂环节,而是坦诚地展示了其中的权衡取舍,比如性能与视觉效果之间的永恒矛盾。这对于培养一个成熟的图形程序员的“工程思维”至关重要。

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对读书馆这书居然能被我霸占一学期表示很惊讶!

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