中文版3ds max 8上机操作实训

中文版3ds max 8上机操作实训 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:吴建文
出品人:
页数:177
译者:
出版时间:2007-1
价格:36.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302140818
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 计算机图形学
  • 设计软件
  • 上机实训
  • 中文教程
  • Max8
  • 图形图像
  • 软件操作
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书通过大量实例讲述了3ds max 8各种命令、操作方法与技巧。全书包括5大部分,分别是基础建模、高级建模、材质与贴图、灯光与摄影机、动画制做。5大部分又包括了20个完整实例的实现过程,这些实例都是根据具体功能进行分类的,每个实例都使用了不同的实现技术与方法。掌握了本书的这些实例,对于3ds max 8中的主要技术也就融会贯通了。

  本书既可以作为艺术设计和计算机相关专业的本科、高职高专及中职学生的实训教材,也可以作为培训班学员及初、中级读者的上机实践用书。

计算机辅助设计与建筑可视化领域前沿探索:一本面向未来工作流程的实用指南 书籍名称: 计算机图形学与三维环境构建:从概念到实景渲染的高级技术精讲 图书简介: 本书旨在为致力于在数字媒体、建筑设计、产品可视化以及沉浸式体验内容创作领域深耕的专业人士和高级学习者提供一套全面、深入且极具前瞻性的技术框架与实战指导。我们不再局限于特定旧版软件的固定流程,而是将焦点放在理解核心图形原理、掌握跨平台工作流程的优化,以及利用现代计算能力实现高质量、高效率的视觉产出。 第一部分:三维数字内容的底层逻辑与高效建模范式 本部分彻底超越了传统“工具箱”式的教学模式,深入剖析现代三维建模的哲学与实践。 第一章:参数化与非破坏性建模的演进 我们首先探讨现代三维软件(如最新版本的Maya、Blender、Houdini等)中参数化系统的核心优势。详细讲解如何利用节点流(Node-Based Workflow)构建复杂的几何体,实现设计意图的灵活修改而无需重复劳动。内容涵盖程序化建模工具集的使用、布尔运算的拓扑优化,以及如何利用历史记录来管理复杂模型版本。对比传统多边形建模(Poly Modeling)在应对大规模场景和细节迭代时的局限性,强调在早期设计阶段采用更具适应性的流程。 第二章:拓扑结构与网格优化的深度解析 高质量的渲染和动画依赖于完美的网格结构。本章聚焦于四边面(Quads)的精细布局,讲解如何通过循环划分(Edge Loops)来控制表面法线的流动性,这对于后续的细分曲面(Subdivision Surfaces)至关重要。我们详细分析了N-gons(多边面)和三角面(Tris)在不同应用场景下的性能影响,并介绍了拓扑清理(Retopology)的高级技术,包括硬边处理、自动重构工具的参数调优,以及如何为实时引擎(如Unity/Unreal)准备高效的LOD(细节层次)模型。 第三章:基于物理的建模与精确度量 本章着眼于如何将真实世界的物理属性转化为数字模型。我们将探讨如何利用扫描数据(Photogrammetry Data)与激光雷达(LiDAR)点云数据进行集成和清理,并将其转化为可编辑的几何体。深入讲解尺寸精度在工程可视化中的重要性,介绍如何导入和校准CAD/BIM数据,并确保模型比例的绝对准确性,这是实现“数字孪生”目标的基础。 第二部分:材质、光照与渲染引擎的未来趋势 本部分将读者的视角从几何体转移到光线与物质的交互,聚焦于当前主流渲染架构及其性能优化。 第四章:PBR材质系统的深度构建与校准 本书详尽阐述了基于物理渲染(PBR)的材质创建流程,强调理解金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)与菲涅尔效应(Fresnel Effect)在不同渲染方程(如Disney Principled Model)下的具体表现。我们将超越简单的贴图堆叠,重点讲解程序化纹理生成(如Substance Designer/Mari)如何与几何细节相结合,创造出具有微观结构细节的表面。同时,探讨如何根据输出介质(屏幕显示或印刷输出)对材质参数进行色彩空间校准。 第五章:实时光线追踪与全局照明的高级应用 本书将当前图形学的前沿技术——实时光线追踪(Real-Time Ray Tracing)——置于核心地位。详细分析硬件加速光追的原理,并指导读者如何针对性地优化场景以适应RTX/DXR技术。对于离线渲染,我们将对比蒙特卡洛(Monte Carlo)路径追踪与混合渲染方法的优劣,教授如何通过光线预算、降噪算法(Denoising)和重要性采样(Importance Sampling)来平衡渲染质量与时间成本。 第六章:复杂场景管理与高效内存利用 处理百万级多边形和海量纹理的场景对现代工作站是巨大挑战。本章提供了场景管理策略,包括实例几何(Instancing)、集合引用(Referencing)和外部数据引用(Asset Linking)的最佳实践。深入探讨数据流优化,如延迟加载(Deferred Loading)、剔除策略(Culling)以及如何在GPU内存中高效组织几何与材质数据,以确保大型生产管线流畅运行。 第三部分:整合、自动化与新兴显示技术适配 本部分关注如何将数字资产有效地植入到更广阔的制作环境,并适应未来的交互模式。 第七章:虚拟制片与即时引擎的集成 随着虚拟制片(Virtual Production)的兴起,实时渲染引擎(如Unreal Engine 5, Unity HDRP)已不再是游戏的专属工具。本章详细讲解如何将高质量的离线渲染资产高效导入到这些引擎中,并利用引擎自身的材质系统、虚拟阴影(Virtual Shadow Maps)和动态全局照明系统(Lumen)进行最终集成。内容覆盖蓝图/C脚本基础应用,用于创建简单的交互逻辑或动态环境变化。 第八章:数据交换的标准化与流程自动化 在跨软件协作日益频繁的今天,数据互操作性至关重要。本书详细对比分析FBX、Alembic、USD(Universal Scene Description)等行业标准格式的底层结构和适用场景。重点讲解如何利用Python脚本API(而非图形界面按钮)来构建批处理工具,例如自动导出资产、批量重命名、生成报告文件,从而构建高度自动化的资产处理流水线。 第九章:面向XR/VR/AR的性能优化与空间感知 针对扩展现实(XR)领域对帧率的严苛要求,本章提供专门的性能优化技巧。内容包括:如何根据头戴设备(HMD)的视锥体(Frustum Culling)调整渲染策略、多视点渲染(Multi-View Rendering)的原理、空间音频的集成,以及如何优化模型的几何复杂度以适应实时渲染预算,确保用户获得流畅且沉浸式的空间体验。 总结: 本书是一本面向未来的参考手册,它要求读者已经具备一定的三维软件操作基础,目标是帮助用户从“如何操作一个按钮”的层面,跃升到“为什么选择这种方法”的战略高度,是每一位希望在高端数字内容制作领域立足的专业人士必备的进阶读物。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书在图示和排版上的设计,实在是挑战了读者的耐心极限。我不是一个对界面有苛刻要求的人,但阅读体验直接影响学习效率,尤其是在学习复杂软件时。这本书似乎是从早期的PDF文档直接转换过来的,大量的截图模糊不清,很多重要的参数输入框细节根本看不清,需要我同时打开自己的Max 8版本(如果还能找到的话)进行比对猜测。文字描述和截图的对应关系也经常出现错位,比如文字明明提到要修改“Extrude”参数,截图显示的却是“Bevel”对话框。这种低质量的视觉呈现,极大地增加了学习的认知负荷,我必须花费双倍的时间去辨认作者到底想让我点击哪个按钮。此外,全书的排版缺乏清晰的层级结构,标题、子标题和正文之间的字体区分度很低,让人在快速浏览和定位知识点时感到非常吃力。总而言之,这本书的制作水准,完全配不上它所承载的软件知识的价值,甚至可以说,它本身的学习体验就是一种阻碍。

评分

最让人恼火的是,这本书在“场景优化与渲染输出”这一核心环节的处理上,简直可以说是敷衍到了极致。在当今这个对渲染时间和文件大小斤斤计较的行业里,效率就是生命。我期望这本书能教会我如何有效地使用层管理器、如何设置View-port的显示优化等级、如何烘焙光照贴图以提高实时预览性能。然而,它在渲染设置部分,似乎只教会了读者如何选择一个预设的“中等质量”输出,然后按下渲染按钮。关于多线程渲染的合理配置、网络渲染的搭建流程,这些能极大提升工作效率的关键知识点,被轻描淡写地一带而过。更糟糕的是,它对输出格式的选择缺乏指导性,比如在制作需要后期合成的图层时,如何正确保存Alpha通道或Z-Depth信息,书中完全没有提及。读完后,我感觉自己学会的只是如何制作一个“能看”的静态图,而对于如何将这个模型高效、专业地交付给后续流程,我依然一头雾水,仿佛这本书是为那些不需要考虑生产流程的纯粹爱好者编写的。

评分

我花了整整一个下午,试图从这本书中挖掘出哪怕一点点关于“高级动画绑定”或“粒子系统应用”的有效信息,结果却是令人大失所望。我手头正在做一个复杂的机械动画项目,急需学习如何设置IK/FK切换、如何处理复杂的约束链条,以及如何利用Max内置的粒子流系统制作烟雾或水流效果。这本书的动画章节,内容之浅薄简直让人哭笑不得。它仅仅停留在“什么是关键帧”、“如何移动物体”的动画入门阶段,用一个简单的球体弹跳动画来敷衍了事。至于约束条件的详细设置,比如如何精确控制跟随路径、如何进行反向运动学链条的微调,书中几乎没有给出任何实操截图或参数说明,仿佛这些高级功能是不存在的。当涉及到粒子系统时,它只是简单地罗列了几个发射器和域对象,却完全没有解释如何调整粒子发射速率随时间变化的曲线,或者如何利用碰撞修改器实现粒子间的相互作用。对于一个需要进行专业影视或游戏资产制作的人来说,这本书提供的动画知识,连给初中生做毕业设计都不够用。

评分

这本号称“中文版3ds Max 8上机操作实训”的书,我翻开目录时,心里就咯噔一下。我本是想找一本能够手把手带我从零基础快速上手建模、渲染流程的实战宝典,毕竟市面上大部分教材都是理论堆砌,真正能跟得上软件版本迭代的实操指南太少了。然而,这本书的章节安排透着一股浓浓的过时感。比如,它花了大量篇幅去讲解“多边形建模基础操作”,这部分内容在今天的Max 2024版本里,其核心工具的参数设置和快捷键早已优化得面目全非。我尝试跟着书中的步骤去操作,发现很多菜单路径和对话框设置在我的新版软件中根本找不到对应的位置,或者找到了,其功能逻辑也发生了翻天覆地的变化。更别提关于材质和灯光的章节,它似乎完全停留在V-Ray 1.0甚至更早期的时代,对于现在主流的渲染器(比如Max内置的Arnold或者Corona)的全局照明、降噪技术,书中只字未提,这对于一个追求出图效率和质量的现代设计师来说,简直是灾难性的信息缺失。我最终不得不放弃用它来学习新的项目,而是把它当作一本历史参考书来研究早期建模师的工作习惯了。

评分

作为一名试图通过实训来巩固参数化建模技巧的设计师,我对本书在“插件和脚本应用”这一块的空白感到极为遗憾。现今的3ds Max工作流,几乎不可能脱离第三方插件或MaxScript的辅助。我原本期待这本书能介绍几款最常用、最能提升建模速度的插件,比如用于快速倒角的工具、或者用于生成复杂曲面的辅助工具。也许是受限于“3ds Max 8”的年代,它确实没有囊括后来的强大工具集,但这并不能成为它完全不提脚本应用的借口。MaxScript作为Max的内建语言,学习其基础语法和如何调用常用函数,是提升自动化能力的关键一步。这本书里关于如何打开“Scripting Editor”的描述都显得非常生硬和过时,更遑论如何编写一个简单的循环语句来批量修改对象属性了。这种对软件扩展性的忽视,使得这本书的实用性大打折扣,它培养的只会是机械点击鼠标的“操作员”,而不是能解决复杂问题的“工程师”。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有