《Autodesk Maya 8 标准培训教材1》是Autodesk Maya动画工程师(I级)认证的标准配套教材,严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用命令讲解与实例教学相结合的方式,由浅入深地讲解了使用Maya 8软件进行三维动画制作的操作方法及制作流程。其中包括Maya 8的基本操作、建模、基础动画、基础灯光材质,以及粒子系统几大模块得使用方法。并且对Maya软件中的高级渲染等创作技巧进行了详细讲解。精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。无论是作为培训中心标准教材还是自学用书,都可以发挥非常大的作用。
本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材为Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com.cn)联合倾力打造,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士进行编写,教材和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。
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拿到这本《Autodesk Maya 8 标准培训教材1》时,我的背景是刚从 3 D S M A X 转过来的新手,对 M A Y A 的界面逻辑完全陌生,感觉就像是第一次拿到一本外星语言的字典。我最迫切需要的是一本能够清晰地将 M A X 的操作习惯(比如移动物体和旋转轴的默认设置)与 M A Y A 的对应概念进行“翻译”的指南。我当时最头疼的是视图导航——那个复杂的“Alt 键+鼠标组合”系统,让我每次想从透视视图切换到右侧视图时,都得在键盘上进行一场小型的手术。我非常期望教材能用大量的对比图和明确的步骤指出这些系统差异,帮助我平滑地完成心智模型的重建。这本书的前半部分确实花了很多篇幅来介绍 M A Y A 的启动界面、菜单栏的层级结构,以及属性编辑器的各个面板。但遗憾的是,这种介绍的深度是高度概括性的,更像是一本用户手册的提炼版,而不是一个经验丰富的导师在手把手地带你“走迷宫”。它没有用足够生动的“场景化”练习来巩固这些基础概念。比如,它没有给我一个明确的任务:“请用四种不同的方式来移动这个立方体到一个指定的坐标点,并解释每种方法的优缺点。”结果就是,我虽然知道了有这么些工具,但面对实际的复杂场景时,依然会陷入“我应该用移动工具,还是用通道盒,抑或是用输入字段?”的犹豫之中,效率自然大打折扣。
评分作为一名侧重于实时渲染和游戏资产创建的艺术家,我购买这本书的主要目的是想了解在 M A Y A 8 这个特定版本中,如何最高效地处理拓扑结构,特别是针对次世代角色模型所需的高模到低模的烘焙流程。在那个年代,模型优化和布线规范性直接决定了游戏引擎的帧率表现。我期待的重点章节应该是关于 M A Y A 的 M O D E L I N G 工具集里,那些关于“减面优化”(Decimation)和“拓扑重构”(Retopology)的脚本化或半自动化工具的深入应用。我尤其关注如何设置合理的边界流和支撑边来保持关键形体,同时将多边形数量控制在目标范围内。然而,这本书的内容似乎完全是为传统影视动画制作流程服务的。它对建模的讲解集中在对曲面建模(N U R B S)的精雕细琢上,对于多边形建模的讲解也偏向于基础的挤出、倒角和桥接,这些都是任何一个初级教程都会涵盖的内容。关于 UV 展开和贴图坐标的讨论也相当浅尝辄止,远没有达到能应对复杂 P B R 材质工作流所需要的深度。因此,对于我这种需要直接将成果输出到游戏管线的人来说,这本书提供的知识库更像是博物馆里的展品——精美,但与现代生产力工具链的连接度不高。
评分我一直对 M A Y A 中的 X S I T 模块抱有浓厚的兴趣,特别是它在流体、布料和粒子系统方面的求解器表现。在 M A Y A 8 的时代,性能优化和模拟的真实感是衡量软件能力的重要指标。我购买此书,是希望能找到关于如何调优这些动力学系统的深入指南——比如,如何通过修改网格划分(Subdivision Level)来平衡模拟的速度和精度;如何正确地设置碰撞体的形状和厚度以避免穿插;以及最重要的,如何利用缓存(Caching)机制来锁定那些耗时的模拟结果,以便进行后续的动画调整而不必每次都从头计算。我期望看到的是大量的参数解释,例如在流体解算器中,`Grid Density` 和 `Advection` 参数对最终效果的微妙影响。遗憾的是,本书对动力学模块的介绍,其深度更像是用户手册的“目录式”预览。它展示了如何“打开”流体模拟,如何“添加”一个布料表面,并简单介绍了几个预设选项。但一旦进入到“如何让水流看起来更逼真”或“如何让布料褶皱更自然”的关键技术环节,内容就戛然而止了,转而跳到了下一个基础功能,比如灯光设置或摄像机运动。这种“点到为止”的教学方式,对于追求实战效果的我来说,无疑是治标不治本,无法让我真正掌握驾驭复杂物理系统的能力。
评分我的工作性质要求我必须对 M A Y A 的文件管理和场景组织能力有极高的要求,特别是当项目团队规模扩大,牵涉到几十个序列和数百个资产时。我需要的不是单个文件如何保存的说明,而是关于 M A Y A 项目结构(Project Window)、参照(Reference)、导入/导出策略的最佳实践。我希望教材能详细阐述在大型团队中,如何利用 M A Y A 的 A S S E T S 系统或外部文件引用系统,来避免文件锁定冲突、快速更新场景中的几何体或动画元素,同时确保材质和纹理路径的绝对健壮性,避免在不同工位间移动文件时出现“丢失贴图”的经典错误。这本书中关于场景管理的章节,给我的感觉是过于局限于个人用户的工作习惯。它详细解释了如何设置自己的工作空间和保存首选项,但对于如何构建一个易于协作、可扩展、并且具有版本控制潜力的 M A Y A 项目结构,几乎是只字未提。例如,它没有介绍关于 L Y R E R(图层)在管理复杂场景中不同元素可见性和锁定的高级用法,更没有提及任何关于编写简单的批处理脚本来自动清理未使用的节点或打包场景文件的技巧。这使得这本书在“项目协作”这个维度上,显得非常单薄和不合时宜。
评分这本书,坦白说,我拿起它的初衷是想解决一些我在早期 Maya 版本中遇到的、关于动画曲线控制的棘手问题。我记得当时的项目对角色的动态表现要求极高,而我总觉得 M A Y A 自带的 3D 视图下,曲线的微调简直是场噩梦,精细到小数点后几位的调整都会让整个角色的呼吸感瞬间崩塌。我期待这本教材能提供一套系统性的、超越基础操作的“高级微调秘籍”,最好能深入到 M A Y A 内部计算的底层逻辑,让我能像调音台上的均衡器一样,精准掌控每一帧的缓入和缓出。然而,读完之后,我发现它更多地停留在对基本工具集的梳理上,例如场景搭建、基础建模命令的罗列,以及对界面布局的详尽介绍。这对于一个已经熟练掌握了 M E S H 编排和多边形编辑的资深用户来说,阅读体验就像是在听一场针对新手的入门科普讲座。它没有触及我真正关心的那些性能优化、渲染管线中的瓶颈分析,更别提那些能让工作流程效率提升十倍的脚本编写指导。所以,如果你的目标是突破现有瓶颈,进阶到那种能让业内大牛都侧目的技术深度,这本书提供的知识树根基扎实,但树冠却显得过于稀疏,难以提供应有的荫蔽和果实。那种渴望被业界“黑魔法”点拨的期待,最终落空了,留下的只是对基础知识的温习。
评分坚持坚持。。。
评分不知道火星是从maya哪个版本起开始做这样一本培训教材,对于初学的来说了解命令还是可以的,但是后续的版本都是随着软件版本的升级略作修改便推出了,这样的教材从maya2008一直出到了maya2012,内容无非是增删相关命令的讲解,看这样一本书倒不如看看案例教程来的实在。
评分对于美术基础者,和自学者来说,不是一本好的教材,激发不起你学习的兴趣。作为基础入门教材,还是有值好好得看的地方的。maya菜单太过复杂,如果有一本专门讲解菜单的教材就好了。还很期待讲解这类作图软件原理的书。
评分对于美术基础者,和自学者来说,不是一本好的教材,激发不起你学习的兴趣。作为基础入门教材,还是有值好好得看的地方的。maya菜单太过复杂,如果有一本专门讲解菜单的教材就好了。还很期待讲解这类作图软件原理的书。
评分坚持坚持。。。
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