3ds max是目前使用广泛的三维效果制作软件,被广泛应用于室内外建筑效果图设计、影视动画、影视广告以及片头制作等领域。本书通过对400个精彩实例生动、细致的讲解,对3ds max7的具体应用技巧进行了详细介绍。
本书分为建模技巧、材质灯光渲染技巧和动画制作3篇共10章,内容包括模型的创建、材质贴图的应用、灯光摄影机的搭配渲染和动画制作,涉及基础建模、高级建模、室内外场景创建、材质的设置、灯光和摄影机的调整应用、动画制作等多个方面的实例,书中精选了其中100个具有代表性的实例,对其操作步骤作了详细讲解,同时还为另外300个精彩实例录制了视频文件,收录在随书光盘中,方便读者学习。
本书内容丰富多彩、深入浅出、语言通俗易懂、实用性强,可供3ds max零基础读者以及对建筑效果图制作、效果图浏览动画、影视动画建模等感兴趣的人士作为入门自学教材,也可作为各电脑培训机构、大中专院校的培训教材使用。
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这本书的实用性是它最大的亮点之一。它不是那种只停留在理论层面的教材,而是真正面向实际项目需求的宝典。我特别欣赏它收录的“快速出图”模块,里面分享了一些工作流上的小技巧,比如如何快速搭建一套可复用的场景库,或者如何优化渲染设置以在保证质量的前提下大幅缩短出图时间。对于我们这些需要在有限时间内交付工作成果的设计师来说,这些经验分享的价值甚至超过了某些核心功能的教学。当我按照书中的建议调整了我的渲染层级和后期合成步骤后,我发现原本需要八个小时的单帧渲染时间,被压缩到了五个小时以内,而且最终成品的视觉冲击力反而更强了。这直接体现在了工作效率上。作者在章节末尾设置的“自检清单”也很有用,它帮助我养成了一个习惯,即在完成一个步骤后,立刻对照清单检查是否有遗漏或可以改进的地方,非常有利于规范操作习惯。
评分这本书在设计语言和风格上的多样性也让人眼前一亮。虽然主题是三维制作,但书中展示了多种不同风格的作品案例,从硬朗的工业产品渲染,到充满生活气息的室内场景,再到一些偏向概念艺术的视觉表现。这种风格的跨度,让读者在学习基础工具的同时,也能接触到不同的设计美学方向。例如,在表现室内照明时,书中对比展示了冷色调和暖色调对空间情绪的塑造,以及如何运用环境光遮蔽(AO)来增加模型的层次感,这些都极大地拓宽了我的审美视野。我感觉作者不仅仅是在教我们如何使用软件,更是在潜移默化地培养我们的“设计眼光”。而且,书中对于一些特定效果的实现,比如流体模拟、布料褶皱等,都有独立的章节进行深度剖析,而不是简单地一带而过,这体现了作者对全面性的一种追求。
评分我发现这本书在处理细节问题上展现出了作者深厚的行业经验。很多教程在教完基础操作后就戛然而止了,留给读者的是大量的“为什么我的效果和书上不一样”的困惑。但这本书不同,它似乎预料到了读者可能遇到的所有“坑”。比如在处理复杂的有机体建模时,它会特别提醒你注意拓扑结构的合理性,而不是只关注最终的视觉效果。尤其让我印象深刻的是关于UVW展开的章节,作者没有用空泛的理论来解释,而是结合了具体的贴图需求,比如木纹的走向、瓷砖的对缝等实际应用场景,来讲解不同展开方式的优劣。这种从结果反推过程的教学法,让我对贴图和模型之间的关系有了更深层次的理解。很多软件自带的帮助文档看了也云里雾里,但这本书却能用非常接地气的语言,把那些晦涩的技术术语转化成大家都能理解的“工匠语言”,这一点非常难能可贵。
评分这本书的排版和设计风格真的很有意思,初拿到手的时候,我就被它那种直观、易懂的布局吸引住了。那些小插图和关键步骤的截图都处理得非常清晰,不像有些技术手册那样满篇的文字堆砌,让人望而生畏。我感觉作者在内容组织上花了很多心思,把复杂的流程拆解成了非常容易消化的小块。举个例子,讲到材质编辑器那部分,它不是简单地罗列参数,而是通过一个实际的项目案例,一步步引导你去理解每个滑块背后代表的真实效果,这对于我这种初学者来说,简直是福音。我记得我以前学渲染时,总是在灯光设置上绕圈子,但这本书里对不同光源的特性解释得非常到位,什么全局光照、间接照明,都配有对比图,让你能立刻明白“调高这个值”到底意味着场景亮了多少,阴影锐利了多少。整体来看,它更像是一个手把手的老师,而不是一本冰冷的说明书,节奏把握得恰到好处,不会让你觉得学得太快跟不上,也不会因为太慢而感到无聊。这种循序渐进的引导方式,大大降低了入门的心理门槛。
评分阅读这本书的过程,更像是一次对三维制作领域进行系统性扫盲的旅程。它没有预设读者已经具备多少前置知识,而是从最基础的界面认知开始,稳步攀升到复杂的工作流整合。我尤其喜欢它在讲解某些高级功能时,会穿插一些历史背景或者技术原理的简短介绍。比如讲解多边形细分曲面时,它会稍微提一下其背后的数学基础,虽然不深入,但足以让你理解为什么它能产生平滑的效果,而不是盲目地点击按钮。这种兼顾“知其然”和“知其所以然”的叙事方式,让知识的积累更加牢固。它不像市面上很多工具书那样,工具一更新,书就过时了,因为它更侧重于那些不变的设计原则和解决问题的思路,这些核心理念是无论软件界面如何变化,都依然适用的。读完之后,我感觉自己不再是只会敲击命令的“机械手”,而是能更主动地去思考如何用三维语言来表达我的想法了。
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