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數碼設計專業必讀教程(全三冊)

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斯蒂夫·開普林 作者
曹田泉 譯者
2004-1 出版日期
570 頁數
204.00元 價格
叢書系列
9787532252473 圖書編碼

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發表於2024-09-19

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數碼設計專業必讀教程(全三冊) 在線電子書 圖書描述

數碼卡通藝術:作為一本明晰的數碼卡通製作指導書,本書通過豐富詳盡的圖例,從四個方麵展現瞭這個偉大新世界的美麗圖鄭。在全世界網絡漫畫和網絡卡通領域中傑齣人物的大力協助下本書從卡通製作業內專傢的視角進行撰寫,對初學者而言是一部絕佳的入門讀物,同時也為初入此行的上學通藝術傢們提供瞭大量的建議。

第一部分:一開始從漫畫和卡通的定義入手,然後帶領讀者進行瞭一次漫畫曆史之旅,追溯瞭從第一幅連環卡通的誕生直到現在的卡通發展史

第二部分,完成是關於卡通創作過程的。首先簡要地說明一套成功的數碼卡通畫在創作之前應該做哪些準備工作以及在繪製過程中的具體步驟。在對一套連環漫畫創作過程由始至終、詳盡全麵地論述之後,第二部分還介紹瞭卡通中繪製圖稿、著色和文字加工等方麵的技巧。

第三部分:是世界最激動人心的數碼卡通作品和漫畫書籍的大展示。其中提供瞭大量全彩色的示範畫稿,他們的創作者通過注釋對其進行分解,並簡要地闡述瞭他們所體現的創作理念,影響他們創作的藝術風極以及他們所使用的工具和技巧等。本章還探討瞭種類繁多的卡通類型。從漫畫書的主流題材——幻想和科幻,到現實主義故事,再到先鋒和地下的題材。

第四部分:通過頂尖卡通藝術傢關於數碼卡通世界發展前景的評論,把我們帶入瞭未來。《數碼卡通藝術》最後還介紹瞭一些實用的閱讀參考書目和最優秀的專業網站。

數碼圖形藝術:本書共7章,涵蓋瞭該專業的各個方麵。每一章節都從對數碼圖形的某一特定領域的討論開始,然後再提供相關的有價值的個案、形式和方法,隨同文章一起,以分解圖例的形式告訴讀者如何使用簡單易學的方法分解復雜的圖形。與此相應,每一段的結尾都輔以目前該領域數碼圖形的最佳案例。

第1部分數碼圖形領域的基本介紹。首先對購買計算機軟硬件提供指導,隨後介紹數碼繪圖、插圖、3D圖形以及動畫的基本原理。

第2部分,深入探討類Adobe photoshop的繪畫軟件的功能,包括照片處理、照片閤成和位圖。而且其中的手把手教程包含高級技巧和波普藝術的創造等方麵。

第3部分 數字繪圖建立在綫、輪廊和填充等基礎理論之上,這種繪釁方式主要運用在漫畫、地圖和工業製圖等領域。

第4部分3D繪圖部分是以介紹相關軟件及其應用程序開始的。然後淺顯明瞭地闡明瞭三維建模、紋理以及燈光的專業知識。

第5部分,動畫部分運用計算機産生運動圖像的基本原理,並且詳細地描述瞭卡通製作與動畫閤成的原理與技巧。

第6部分 專業實踐部分提供瞭以圖形藝術傢為生的必要信息,包括個人形象、與客戶談判的技巧以及版權糾紛問題。

第7部分,基本參數,圖形藝術傢必須掌握的基本常識。

數碼遊戲藝術:關於電腦遊戲藝術,你可以開設整整一門大學課程,而且毫無疑問許多人已經這樣做瞭。就其廣義而言,它比電影術更為開闊,因為它必須包括不限於美學的其他因素:遊戲理論、平麵設計、故事講述和娛樂體驗的全部。

遊戲製作不同於其他的繪畫藝術,它不是被設計為放在一個框架內來觀看,它不同於電影的生産設計。由於遊戲者要與遊戲世界互動,所以,遊戲藝術傢們的工作就更像是一位建築師——創造一個五顔六色、光影浮動、空間開闊的世界,在它們之中設計齣流程。從遊戲結構的外麵來觀看遊戲藝術,有點像在大英博物館裏觀看埃爾金大理石雕。它仍然是藝術,但不再是原來那種觀看藝術的方式瞭。

然而,如果遊戲藝術不再是藝術原初的那種建構方式,而是要承擔一種互動的功能,這又意味著什麼呢?正是由於我們在這裏把它作為“框架的藝術”來看待,就會得到許多很有意思、很有作用 收藏。我們兩人在光碟遊戲的發展中,在電視領域和書籍領域裏,都工作很長時間瞭。我們意識到,對於那些曆史悠久的傳統媒介而言,朝下看,嚮遊戲學習,之已經成為一種趨勢。這就如同劇院朝下看,嚮電影院學習一樣,也如同電颱朝下看,嚮電視學習一樣,這些長者都看看嚮年幼者能夠學到一點什麼。

我們個人都毫不懷疑,光碟遊戲將成為21世紀的藝術形式。打個賭吧?一切都還是未知之數呢!

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