本书内容由浅入深,结构合理,在讲解软件功能操作的同时结合大量的实际工作案例,以实例制作带动3ds max命令和操作技法的学习。在内容编写上本书充分考虑到读者的阅读习惯,全书操作步骤详细清楚,语言简洁明了,图文并茂。
全书共分13章。内容包括:3ds max 9基础知识、基础建模、曲面建模、灯光系统、材质系统、贴图系统、摄影机与环境特效、动画功能、非事件驱动粒子系统、粒子流与空间扭曲、毛发制作系统、扫描线渲染器和mental rag渲染器。
本书的配套光盘中包含有165分钟仝程语音讲解的专业3ds max实例课程多媒体视频教学录像,还包含有本书实例的上程源文件和贴图素材文件,方便读者学习。
本书主要面向3ds max初中级用户,特别适合3ds max初学者学习,也可以作为学习3ds max 9三维动画制作的提高教材,同时还可作为各大中专院校相关专业师生和社会培训机构的教材。
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我对这本书的章节编排和知识的层级递进感到非常满意,它非常清晰地体现了从新手入门到高手进阶的完整学习路径,这一点对于我身边那些刚接触三维软件的朋友来说,简直是福音。最初的界面介绍部分,讲解得极其细致,连一些隐藏的自定义选项都被挖掘出来,让初学者一开始就能建立起一个符合自己操作习惯的工作环境,避免了后期频繁改动的困扰。更难得的是,它在讲解多边形建模时,不仅展示了基础的拉伸、倒角等操作,更是深入探讨了NURBS曲面与Subdivision Surface之间的无缝转换技巧,这在处理有机体或高精度曲面产品时非常关键。我注意到它在讲解材质系统时,花了大篇幅来解析了SSS(次表面散射)贴图的节点逻辑和参数调整的微妙之处,并结合了皮肤和玉石两种截然不同的材质实例进行对比,这一点远超我之前看过的任何一本3ds Max教程,后者往往只是浅尝辄止。整体来看,作者的叙述风格沉稳、逻辑严密,读起来有一种“被专业人士带着走”的踏实感,完全没有初级教程中那种生硬的指令堆砌感。
评分这本《3ds Max 9白金教学》的实战应用部分简直是为我这样的老手量身定制的,它没有停留在那些教科书式的基础操作上,而是直接切入了工业级渲染和动画制作的深水区。我尤其欣赏其中关于复杂场景优化和内存管理的章节,作者用非常直白且带有“过来人”经验的口吻,揭示了如何在高精度模型和大量贴图环境下保持软件运行的流畅性,这对于承接大型建筑可视化和产品动画项目至关重要。比如,它详细对比了V-Ray 1.5和Mental Ray在特定光照模型下的性能差异,并且给出了实际案例中的渲染时间对比数据,而不是空泛的理论描述。再者,它对脚本和MAXScript的应用也进行了深入浅出的讲解,提供了几个非常实用的工具脚本,可以直接拖入场景中用于批量材质替换或自动UV展开,极大地解放了我的重复性劳动。当我尝试用书中的方法重构我之前一个渲染缓慢的场景时,效率提升了接近百分之四十,这直接转化为可观的商业价值。可以说,这本书与其说是一本教材,不如说是一本资深工作室的“操作手册精华版”,它关注的是如何“高效地产出高质量结果”,而不是仅仅停留在“如何点击那个按钮”的层面。
评分从排版设计和辅助学习资源的方面来看,《3ds Max 9白金教学》也体现了出版方的高水准。这本书的配图质量极高,几乎所有的截图都清晰地标注了关键菜单和参数框,而且作者似乎很注意让截图的视角与读者操作时的视角保持一致,这在查找特定按钮时节省了我大量时间。更值得一提的是,书中随附的光盘(或者说在线资源链接,取决于版本)中包含了大量的项目文件,这些文件并不是简单的成品展示,而是分步骤保存的版本,你可以对照着书本的内容,随时打开某个特定的阶段文件,观察作者是如何一步步从低模过渡到高模,又是如何一步步添加灯光和最终合成设置的。这种“时间切片”式的教学方式,比直接看最终效果图然后倒推要高效得多。我个人认为,这种配套资源是衡量一本专业技术书籍价值的重要标准,而这本书在这方面做得非常出色,体现了对读者学习体验的深切关怀。
评分这本书在材质和灯光方面的探讨,展现出一种对“真实感”的极致追求,这对于追求照片级渲染的用户来说是极具吸引力的。它没有简单地介绍Standard材质,而是重点讲解了PBR(基于物理的渲染)材质的工作流程,特别是针对金属和粗糙表面的参数设置逻辑,强调了“Albedo(反照率)”和“Roughness(粗糙度)”的正确理解与应用,而不是仅仅依赖于Diffuse和Specular通道的经验值。在灯光部分,作者详细阐述了IES灯光文件的导入和应用,并结合实际的室内设计案例,教会我们如何使用多个不同方向和色温的光源来模拟真实环境光,而不是简单地用一个主光加补光的方式。我尝试用书中推荐的“三点照明法+环境光遮蔽”的组合方案来渲染一个玻璃制品,结果玻璃表面的反射细节和折射效果比我以往的设置自然了数倍。总的来说,这本书的深度和广度,已经超越了普通软件教程的范畴,它更像是一本关于“光影艺术与数字实现”的专著,引导读者真正理解如何用工具去模拟我们肉眼所见的世界。
评分让我印象最深刻的是它在动画和动力学模块的处理方式,完全颠覆了我之前对3ds Max动画部分的固有印象——那就是“复杂且难以掌握”。这本书没有把动力学模块当成一个额外的附加组件来介绍,而是将其深深植入了整体的工作流程中。比如,在讲解刚体碰撞时,它不仅展示了如何设置刚体和碰撞体,更提供了一个非常实用的案例:如何精确控制爆炸或碎片飞溅的初始速度和随机性,以达到电影级别的视觉效果。我曾为一个广告项目尝试模拟水滴溅落,但总是效果僵硬,这次参考书中的流体解算参数设置和缓存优化策略后,终于得到了令人满意的、富有“重量感”的动态效果。此外,书中对Biped骨骼系统和运动捕捉数据的导入与编辑也给出了详尽的步骤,尤其是关于IK/FK切换时的平滑过渡技巧,这是我此前一直感到困惑的难点。这本书真正做到了将理论与实际动作模拟的“感觉”结合起来,让你明白每一个参数调整背后的物理意义。
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