《小放牛丛书》,刘士林主编,第一辑三种,一曰《两千年来的那些游戏》,主要钩沉古代儿童与青少年在白昼里的游戏与游艺活动;二曰《数百年间的那些战争》,专述近古以来,特别是明清以来各种传奇、小说中最打动儿童的古代战争细节;三曰《夜幕下的讲述与倾听》,旨在追忆当我们还是“小放牛”时那些最激动人心的早期文化经验。
拔河(李正爱)/001
拨浪鼓(孙爱月)/009
捕蝉(吴金香)/013
猜谜(陈永红)/021
抽陀螺(孙爱月)/028
蹴鞠(何世剑)/033
弹弓(李正爱)/041
弹棋(李正爱)/051
荡秋千(孙爱月)/061
钓鱼(陈永红)/066
斗草(吴金香)/072
斗蟋蟀(刘显)/080
放鞭炮(阮学)/087
放风筝(孙爱月)/098
放河灯(刘铁军)/104
过家家(刘铁军)/112
击壤(李正爱)/120
九连环(朱逸宁)/128
溜冰(刘铁军)/134
骑竹马(刘铁军)/142
乞巧(刘铁军)/148
石头、剪刀、布(朱逸宁)/156
摔跤(喻琴)/163
双陆(李正爱)/171
踢毽子(吴金香)/182
跳绳(吴金香)/188
投壶(刘铁军)/194
兔儿爷(喻琴)/201
围棋(何世剑)/209
舞草龙(李正爱)/220
戏水(何世剑)/229
下象棋(刘显)/235
雪中游戏(朱逸宁)/242
掷砖(李正爱)/248
捉迷藏(孙爱月)/255
后记(李正爱)/260
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坦率地说,我对于这类“通史”性质的图书总是抱持着一种审慎的期待。通常而言,想用有限的篇幅覆盖两千年的时间跨度(如果真的涵盖到两千年前的雏形),必然会导致对细节的取舍与泛化。我关注的焦点在于,作者如何平衡“全面性”与“深度挖掘”之间的矛盾。如果此书仅仅是蜻蜓点水般地提及其中的里程碑式作品,而没有触及那些晦涩但极具影响力的独立开发或实验性项目,那它的价值就会大打折扣。我更偏爱那种敢于挖掘被主流叙事忽略的角落的叙事方式。比如,我期待能读到关于早期计算机科学如何与娱乐需求碰撞出火花,那些只存在于大学实验室或军用计算机上的“游戏”原型是如何悄然影响了后世商业化的设计哲学。如果作者能提供丰富的访谈资料或者一手的设计手稿解析,那就更令人振奋了。否则,如果内容多是基于二手资料的总结,那么它很可能沦为一本可以在网络上轻易查阅信息的资料集合,缺乏“图书”应有的重量感和不可替代性。
评分这本名为《两千年来的那些游戏》的书,虽然我尚未翻开,但光从书名就能感受到一种宏大而深邃的历史纵深感。我期待它能为我揭示电子游戏从最初的萌芽到如今的辉煌产业所经历的每一个关键转折点。我希望作者不仅仅是罗列出那些影响深远的作品,更能够深入剖析技术革新,比如图形处理能力的飞跃、交互方式的演变,是如何驱动游戏设计理念发生根本性变革的。例如,我想看到关于街机黄金时代那种集体狂欢的社会现象是如何被家庭主机逐渐取代,以及互联网的兴起如何催生了大型多人在线角色的史诗性叙事。更重要的是,我渴望了解那些在技术瓶颈下,天才设计师们是如何用有限的资源创造出无限乐趣的智慧火花。如果这本书能捕捉到不同时代背景下,游戏文化如何折射出社会思潮的变化,那它无疑将是一部极具洞察力的文化史著作,而非仅仅是产品介绍的汇编。我尤其好奇作者如何处理东西方游戏文化之间的差异与交融,毕竟这片领域的影响力早已超越了国界。
评分对于《两千年来的那些游戏》这个标题,我最大的好奇点在于“两千年”这个时间跨度是否真的得到了严谨的考证与阐释。倘若作者真的将目光投向古代,比如中国的“投壶”或欧洲的棋盘游戏,那么本书的野心就不再仅仅是电子游戏的编年史,而是一部更广义的“互动娱乐史”。如果是这样,那么如何界定“游戏”的边界,以及如何论证古代机制与现代数字机制之间的内在联系,就成了衡量本书学术价值的关键标准。我非常希望看到一种清晰的理论框架,来串联起这些看似风马牛不相及的娱乐形式。例如,一个关于“规则复杂度”或“即时反馈机制”的演进链条。如果作者能够成功地建立起这种跨越时代的对话,将电子游戏放置在人类娱乐历史的长河中进行定位,那么这本书的贡献将是巨大的,它将提供一个前所未有的视角来理解我们沉迷的这些数字世界。否则,如果两千年仅仅是为了吸引眼球,而内容主体仍是聚焦于近五十年,那便是有些言过其实了。
评分我猜想这本书的装帧和排版一定颇具巧思,毕竟面对如此庞大的信息量,视觉呈现至关重要。我设想,如果作者的叙事风格是那种充满激情、近乎“布道者”般的口吻,热烈地赞颂那些创造了不朽IP的巨匠们,那么阅读体验会非常酣畅淋漓,适合快速入门的读者。但如果作者采用的是一种冷静、克制的社会学或人类学分析视角,着重探讨游戏如何影响认知发展、用户粘性背后的心理学原理,以及产业经济结构的变化,那这本书就更具收藏价值,适合希望进行深度研究的人士。我个人更倾向于后者带来的那种结构化的理解,即不仅仅知道“什么游戏很火”,而是明白“为什么这个游戏会在那个特定的历史节点火起来”。书中是否包含了大量的图表、流程图或者机制剖析的示意图?这些直观的辅助材料对于理解复杂的设计理念至关重要。一本好的游戏史书,其文字描述必须能够与玩家曾经在屏幕前感受到的那种“操作感”和“情绪波动”产生共振。
评分一本优秀的通史读物,其价值往往体现在它能激发读者去探索那些未被提及的领域。我希望读完此书后,我的“待玩列表”能瞬间暴增数十个名字,这些名字可能不是如今的畅销大作,而是那些在特定历史时期,因为技术限制或发行策略而被埋没的瑰宝。我期待作者能够像一位资深的古董鉴定师,从浩瀚的数字废墟中抢救出那些具有深刻设计思想的早期作品,并为它们正名。更进一步,我希望作者能对未来做出一些基于历史的推测:当前我们所见的趋势,例如元宇宙、AI驱动的内容生成,是否能在两千年的历史脉络中找到其先驱或反例?如果此书能提供一套有力的理论工具,让我能够以更批判性的眼光去审视当下最新的游戏发布,而不是盲目追捧潮流,那么它就成功地超越了一本单纯的“回顾录”的范畴,成为了一部面向未来的思想指南。这本书能否让我对“玩游戏”这件事产生更深刻的哲学思考,这是我衡量其质量的终极标准。
评分你玩过的,古人大都玩过,万变不离其宗。
评分你玩过的,古人大都玩过,万变不离其宗。
评分一本“想当年”集
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