Java、Java 3D与计算机几何设计

Java、Java 3D与计算机几何设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:高新瑞
出品人:
页数:343
译者:
出版时间:2007-8
价格:34.00元
装帧:
isbn号码:9787121048906
丛书系列:
图书标签:
  • Java
  • Java 3D
  • 计算机几何
  • 图形学
  • 编程
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • 三维建模
  • 算法
  • 可视化
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具体描述

图书简介:《面向对象设计与编程实践》 本书是一本深入探讨现代软件开发核心理念与实践的专业著作,旨在为读者构建坚实、可维护、高性能的面向对象系统打下坚实的基础。它超越了简单的语法教学,聚焦于如何运用设计原则、设计模式和先进的软件架构思想来解决现实世界中的复杂工程问题。 --- 第一部分:面向对象思维的基石与精炼(The Core Foundations) 本部分是理解和实践高效面向对象(OO)编程的理论起点。我们不仅回顾了封装、继承、多态这三大支柱,更重要的是,阐述了如何在实际编码中避免继承带来的耦合陷阱,转而利用组合的强大力量。 1.1 范式转换:从过程到模型的思维重塑 软件设计始于对现实世界的抽象。本章详述了如何识别领域实体、定义它们的职责边界,并建立清晰的交互模型。重点讨论了“事物”与“行为”的准确划分,以及如何构建具有良好内聚性和低耦合性的类结构。我们将分析大量失败的建模案例,揭示常见的设计误区。 1.2 SOLID 原则的深度剖析与实战检验 SOLID 原则(单一职责、开闭扩展、里氏替换、接口隔离、依赖倒置)是构建弹性系统的黄金法则。本书对每个原则进行了深入的、非学院派的阐释。 单一职责原则(SRP): 如何在高复杂度的类中精准地划分关注点,避免“上帝对象”。我们将介绍依赖注入(DI)作为实现SRP的有效工具。 开闭原则(OCP): 介绍策略模式(Strategy Pattern)和桥接模式(Bridge Pattern)作为实现 OCP 的核心技术。重点讲解抽象层与实现层的分离如何确保系统在需求变化时能够“打开”扩展,“关闭”修改。 里氏替换原则(LSP): 从类型安全和行为契约的角度,探讨继承与多态在实践中可能导致的非预期行为。通过子类型化契约的视角,指导读者正确地使用继承。 接口隔离原则(ISP)与依赖倒置原则(DIP): 这两个原则是实现松耦合的关键。本书将详细展示如何通过面向接口编程(Programming to an Interface, Not an Implementation)来构建高度可测试和可替换的模块。 --- 第二部分:设计模式的精妙运用与架构融合(Patterns and Architecture) 本部分将设计模式视为解决特定设计问题的“成熟方案库”。我们不再孤立地讲解模式的结构图,而是将其置于完整的系统背景下,探讨何时、何地、为何使用它们。 2.1 创建型模式:对象的生命周期管理 详细解析工厂方法(Factory Method)、抽象工厂(Abstract Factory)、建造者(Builder)和单例(Singleton)模式。重点对比建造者模式在复杂对象初始化过程中的优势,并探讨现代框架中对单例模式的替代方案,以更好地管理资源生命周期。 2.2 结构型模式:构建健壮的组件骨架 本章聚焦于如何高效地组合类和对象以形成更大的结构。内容包括适配器(Adapter)模式以解决遗留系统集成问题,装饰器(Decorator)模式在不修改原有代码基础上动态增强对象功能,以及代理(Proxy)模式在延迟加载、访问控制中的应用。 2.3 行为型模式:高效的交互与通信 探讨对象间通信的优雅方式。我们将深入研究观察者(Observer)模式(及其与事件驱动架构的关联),命令(Command)模式在解耦请求发送者与接收者中的作用,以及责任链(Chain of Responsibility)模式在业务规则处理流程中的线性应用。 2.4 架构视角:设计模式的宏观应用 设计模式并非终点。本书随后探讨了如何将这些模式融入更宏大的软件架构中,例如:MVC、MVP、MVVM 的演进;以及如何利用模式的思想构建分层架构(Layered Architecture)和微服务间的通信机制。 --- 第三部分:高级主题与代码质量保障(Advanced Topics and Quality Assurance) 本部分关注于从优秀设计迈向卓越工程实践的过渡,涉及性能优化、并发处理和测试驱动的开发理念。 3.1 领域驱动设计(DDD)的入门与实践 当系统复杂度剧增时,DDD 成为连接业务语言与代码结构的桥梁。我们将介绍限界上下文(Bounded Context)、实体(Entity)、值对象(Value Object)和领域服务(Domain Service)的概念。重点讲解如何通过 DDD 实践确保代码的“业务契合度”,使代码即是设计文档。 3.2 并发控制与状态管理 在多核处理器和分布式系统中,并发是不可回避的挑战。本章将探讨线程安全性的设计原则,如不可变性(Immutability)在简化并发模型中的核心作用。我们将分析常见的同步机制(锁、信号量)及其性能开销,并介绍无锁编程(Lock-free Programming)的初步概念。 3.3 可测试性:设计为测试服务 软件设计的最终检验标准之一是其可测试性。我们将强调,遵循 SOLID 原则和使用依赖注入自然会带来高度可测试的代码。内容包括:如何使用 Mocking 框架隔离外部依赖、如何设计易于单元测试的服务层,以及测试驱动开发(TDD)的流程与心法。 3.4 重构的艺术:维持系统的活力 系统不是一次性完成的,而是持续演化的。本书提供了一套系统的重构流程,帮助开发者识别“代码坏味道”(Code Smells),并安全、逐步地应用重构手法(如提取类、引入参数对象、替换继承为委托),以不断提升现有代码库的设计质量,应对技术债务的侵蚀。 --- 目标读者: 本书面向具备一定编程基础,希望从初级程序员提升为资深软件工程师、系统架构师的人员。它适用于所有致力于构建健壮、灵活、易于维护的企业级应用和复杂软件系统的开发者。阅读本书将使您的设计决策从“能工作”升级到“优雅且具有前瞻性”。

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目录信息

读后感

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用户评价

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说实话,这本书的深度和广度远超我的预期,特别是它对“计算机几何设计”这一块的覆盖,简直可以算是一本小型的专业参考书了。我印象最深的是关于Bézier曲线和NURBS曲面的章节,很多其他教材可能只是简单提及公式,但这本书却详细剖析了它们背后的数学原理以及在CAD/CAM系统中的实际应用。作者似乎非常擅长将复杂的几何变换,比如仿射变换和透视投影,用最直观的方式解释清楚,辅以大量的插图,即使是对图形学背景不深的读者,也能迅速抓住要点。更让我惊喜的是,它并没有将重点停留在理论层面,而是紧密围绕Java 3D API展开。例如,当讲到纹理映射时,作者不仅仅展示了如何加载图像文件,还深入探讨了如何处理纹理坐标的连续性问题,以及在不同屏幕分辨率下如何保证视觉效果的一致性。这种对细节的执着,使得这本书不仅仅是一本“入门”读物,更像是一本可以放在手边随时查阅的“工具书”。我个人觉得,如果想在Java环境下做任何涉及精确三维造型或可视化处理的项目,这本书提供的基础框架和算法储备是无可替代的。

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我这本书买了大概有快一个月了,感觉它的实战性非常强,不像有些技术书,看了半天理论,最后发现代码根本跑不起来。这本书的例子代码质量非常高,而且都是可以独立编译运行的完整模块。我尤其欣赏作者在处理数据结构和算法效率时的严谨态度。举个例子,在涉及大量三维数据点云处理时,书中介绍了一种优化的空间划分算法,不仅给出了伪代码,更重要的是,它详细解释了为什么这种特定的划分方式比传统的遍历方法在性能上有显著优势,并且给出了性能对比的图表。这种将理论效率分析和代码实现直接挂钩的做法,对于追求高性能图形应用开发的工程师来说,简直是福音。此外,书中关于场景图(Scene Graph)的讲解也极为透彻,作者清晰地梳理了节点、几何体、变换矩阵之间的层级关系,这对于构建复杂、可维护的大型3D应用至关重要。我甚至发现书中的某些代码片段,在处理对象间的交互和碰撞检测时,已经采用了非常接近工业级的实现思路,这让我在自己的项目中使用时,可以直接借鉴其架构思想。

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这本书的视角非常独特,它成功地将一个偏底层的图形技术栈(Java 3D)与一个偏应用层的设计领域(几何设计)融合在一起,提供了一个完整的生态视角。我过去看过的很多书要么是纯粹的数学理论,要么是碎片化的Java 3D代码示例,缺乏一个将两者串联起来的清晰主线。这本书的结构恰恰弥补了这一点。它不是仅仅教你如何调用API画一个三角形,而是从如何用数学语言精确描述一个三维物体(几何设计),到如何高效地将其在计算机屏幕上渲染出来(Java 3D),形成了一个闭环的学习路径。书中对光线追踪的基础原理也有所涉及,虽然篇幅不长,但足以让有兴趣的读者搭建起进一步探索更高级渲染技术的跳板。最让我赞赏的是,它对“设计”二字的理解是立体的,不仅仅是视觉上的设计,更包含了数据结构和算法层面的“设计哲学”。读完后,我感觉自己对如何用Java构建一个健壮、可扩展的三维应用,有了一个全新的、更具架构高度的认识。

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这本书的阅读体验,怎么说呢,它有一种老派工匠精神在里面,每一步都走得很扎实,没有半点浮躁。我注意到,作者在介绍新技术或新特性时,总是会回顾一下历史背景,比如从早期的OpenGL固定功能管线过渡到现在基于着色器的可编程管线,这种历史的纵深感,让读者不仅知其然,更能知其所以然。在讲解Java 3D的API时,它并没有简单地罗列方法签名,而是非常细致地解释了每个类和接口的设计意图,比如`Shape3D`和`Geometry`类的分离,体现了良好的面向对象设计原则。而且,书中对于一些容易混淆的概念,比如局部坐标系与世界坐标系的区别,处理得特别到位,往往通过一个精心绘制的示意图,配上一段精炼的文字描述,就能让困扰我许久的问题迎刃而解。阅读过程中,我甚至能感受到作者在编写时,仿佛就在我身边,不断地提醒我:“注意这里的精度损失”,“这里是性能瓶颈的常见来源”。这种贴心和周到,使得这本书的学习过程充满了引导性,让人觉得不是一个人在摸索。

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这本书的封面设计确实挺吸引眼球的,那种深沉的蓝色调配上一些科技感的线条,一下子就让人觉得这肯定是一本硬核的技术书籍。我拿到手的时候,就迫不及待地翻开了前言,作者开宗明义地阐述了为什么要将“Java”、“Java 3D”和“计算机几何设计”这三个看似有些跨界的领域结合起来。我本来以为它会像很多教科书那样,堆砌一堆晦涩难懂的理论公式,但实际阅读下来,感觉作者的叙事方式非常平易近人。特别是关于Java 3D的章节,它没有直接陷入API的细节泥潭,而是先用一系列生动的案例,比如如何构建一个简单的三维场景,如何处理光照和材质,让读者对3D图形的渲染流程有一个宏观的认识。书中对几何设计部分的处理也相当巧妙,它并没有把这部分内容写成纯粹的数学证明,而是着重强调了算法在实际应用中的可行性。比如,在讨论曲线拟合时,作者会紧跟着一个小的Java代码片段,展示如何用代码实现这个数学概念,这种理论与实践的无缝衔接,极大地降低了学习曲线。而且,书中还穿插了一些关于性能优化的讨论,这对于想把程序部署到实际应用中的开发者来说,简直是雪中送炭。总体来说,这本书的结构布局非常合理,从基础概念到复杂应用,层层递进,让人读起来很有成就感。

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