娱乐计算 - ICEC 2006 /会议录Entertainment computing - ICEC 2006

娱乐计算 - ICEC 2006 /会议录Entertainment computing - ICEC 2006 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Harper, Richard; Rauterberg, Matthias; Combetto, Marco
出品人:
页数:417
译者:
出版时间:2006-12
价格:881.40元
装帧:
isbn号码:9783540452591
丛书系列:
图书标签:
  • 娱乐计算
  • ICEC
  • 人机交互
  • 游戏
  • 虚拟现实
  • 多媒体
  • 计算机图形学
  • 数字娱乐
  • 创新
  • 会议论文集
  • 技术
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具体描述

深度聚焦:数字娱乐的前沿探索与未来趋势——ICEC 2006 会议录的姊妹视角 本书并非《娱乐计算 - ICEC 2006 /会议录》的延伸或补充,而是对当时数字娱乐领域一个平行且关键维度的深度挖掘。它旨在构建一个与ICEC 2006所聚焦的计算理论、算法优化和系统实现之外的广阔图景,专注于娱乐体验的设计哲学、社会文化影响、人机交互的深层心理学,以及那些尚未被主流技术会议完全捕获的新兴叙事模式与艺术表达。 本书的核心目标是填补技术实现与最终用户感知之间的鸿沟,探讨技术如何重塑人类的休闲、学习与社交方式。它立足于2006年前后的时代背景,但其探讨的许多议题,如沉浸感的本质、虚拟身份的构建、跨平台体验的连续性等,至今仍具有强大的现实意义和前瞻性。 --- 第一部分:体验的解构与设计的哲学基础 本部分超越了单纯的软件工程,深入探讨了“好玩”背后的认知和情感机制。 1. 沉浸感:超越界面的心理屏障研究 ICEC 2006可能关注于如何通过高保真图形和低延迟网络实现沉浸。本书则专注于“心流”(Flow)理论在数字环境中的重现与量化。我们分析了为什么某些交互设计能够瞬间捕获用户的全部注意力,而另一些则导致心智游离。详细探讨了感知控制感(Perceived Control)对维持沉浸状态的关键作用,并引入了“认知负荷平衡模型”,用以指导界面设计如何避免因信息过载或操作过于简化而破坏体验的连续性。 案例剖析: 对当时流行的即时战略游戏和角色扮演游戏进行非技术层面的分析,侧重于其“失败的奖励机制”和“可预期的意外性”如何共同作用于玩家的心理预期。 2. 叙事结构与非线性体验的张力 传统的媒体叙事是单向的,而数字娱乐的潜力在于交互性。本书考察了在2000年代中期,游戏设计者如何努力平衡作者意图(Authorial Intent)与玩家能动性(Player Agency)之间的矛盾。我们详细分析了“分支叙事树”的设计局限性,并提出了“涌现式叙事”(Emergent Narrative)的概念,即环境规则的复杂互动自然生成故事,而非预先编写。 重点章节: 《“为什么我没有爱上这个角色?”——互动叙事中情感共鸣的构建障碍》。探讨了缺乏面部表情捕捉和声音细微变化的时代,如何通过行为逻辑来驱动情感代入。 3. 情感计算在娱乐中的早期应用(非技术实现视角) 尽管硬件限制了实时情感识别,但本书关注的是设计者如何通过环境暗示(Environmental Cueing)来模拟情感反馈。例如,音乐的突然变化、环境光线的细微调整如何被用户解读为“危险”或“安慰”。我们引入了“共情触发器”的概念,研究如何设计反馈回路,使用户的行为结果在道德或情感上产生重量感,而非仅仅是分数增减。 --- 第二部分:社群、文化与身份的重塑 本部分将视角拉远,考察娱乐计算如何影响社会结构和个体身份认同。 4. 虚拟身份的社会学意义:从昵称到“第二自我” 在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)开始普及的背景下,本书深入探讨了虚拟身份(Avatar)的社会学价值。这不仅仅是关于角色创建界面,而是关于用户在虚拟世界中社会资本的积累、声誉的建立与维护。我们关注了当虚拟成就与现实自我认知发生冲突时,个体如何进行自我调适。 专题研究: 探讨了“公会/部落”作为新型社会组织的形成机制、内部权力结构以及其对现实社交圈的渗透效应。 5. 跨文化娱乐的本地化挑战:超越语言翻译 ICEC 2006可能关注了多语言支持的技术实现。本书则聚焦于文化适应性(Cultural Adaptability)。我们分析了不同文化背景下对“胜利”、“竞争”、“合作”甚至“幽默”的根本性理解差异,以及这些差异如何导致全球性娱乐产品的失败或意外成功。 深度分析: 比较了东西方在“惩罚机制”设计上的偏好差异,以及这如何反映了其文化中对“公平”与“救赎”的不同定义。 6. 数字休闲时间的经济学与伦理 2006年正值休闲时间被数字媒体全面侵占的早期阶段。本书从经济学角度审视了“时间投入的边际效用递减”现象——用户投入大量时间后,所获得的满足感是否持续增加?同时,探讨了围绕虚拟物品所有权和“时间掠夺”的设计伦理问题。 --- 第三部分:新媒介的艺术表达与界面演进 本部分展望了未来体验媒介的发展方向,侧重于艺术感知和交互形态的变革。 7. 非标准输入设备的艺术潜力(超越鼠标键盘) 虽然当时的主流仍是PC和主机,但本书开始探索那些“怪异”或前沿的输入方式——例如早期的动作捕捉、声音控制、甚至体感反馈的雏形——如何为艺术表达开辟新的维度。这里的关注点不是这些技术的驱动程序,而是它们如何改变了艺术家与作品之间的“物理对话”。 探讨对象: 早期音乐可视化工具和实验性交互装置的艺术价值,而非其技术成熟度。 8. 视觉美学:从拟真到风格化选择的回归 在图形技术追求“照片级真实感”的背景下,本书为风格化渲染(Stylized Rendering)辩护。我们探讨了为什么某些艺术化的、非写实的视觉风格更能有效服务于特定情感表达或叙事主题。分析了卡通渲染、赛璐珞着色(Cel-Shading)等技术在提升用户体验而非单纯追求逼真度方面的成功。 9. 声音设计:超越背景音乐的情感导航系统 本书将音频视为一种与视觉同等重要的交互界面。我们详细分析了“空间化音频”(Spatial Audio)如何用于引导玩家注意力、暗示环境危险,以及在没有文本提示的情况下构建环境信息。音频不再是配乐,而是动态、响应式的环境语言。 --- 总结:娱乐计算的“人”的维度 本书的整体论调是:技术是手段,体验是目的。它记录了在一个技术飞速发展但用户体验哲学尚未完全成熟的时代,设计者和研究者们如何努力地将冰冷的代码转化为温暖、引人入胜的人类体验。它为后来的体验设计师提供了一个珍贵的历史视角,用以反思当前我们为追求技术极限而可能牺牲掉的那些至关重要的、关于人性、情感和意义的核心要素。

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读后感

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说实话,我买这本书更多是出于一种对学术会议记录的好奇心。ICEC 2006这个时间点,放在今天来看,差不多是移动互联网和智能设备爆发的前夜。我非常想看看,在那个时代,顶尖的研究者们是如何预见和讨论“娱乐计算”的未来走向的。我关注的重点在于那些奠定基础性的论文,比如关于多媒体处理效率和网络延迟对实时娱乐体验影响的早期研究。我希望通过阅读这些历史性的文献,能清晰地勾勒出当前许多成熟技术,比如流媒体和多人在线游戏的底层逻辑是如何一步步演进过来的。如果这本书能收录一些关于早期虚拟现实技术(VR)的探讨,哪怕是概念性的,也会让我感到非常值得。我更倾向于那些对未来趋势有敏锐洞察力的论述,而不是那些已经过时的技术细节。对我而言,它更像是一部关于技术思想史的剪影,记录了特定历史时期内,学界对“玩乐”的严肃思考。

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这本书的装帧和排版实在是太“会议录”风格了,密密麻麻的小字,几乎没有留白,读起来确实需要极大的专注力。我注意到很多论文的摘要都非常精炼,但要理解其核心贡献,必须深入到正文的实验方法和结果分析部分。我最近正在研究“社交计算”在休闲活动中的融合,所以我会着重查阅关于“群体互动娱乐”或者“虚拟社区构建”相关的章节。我特别好奇,在那个年代,学者们如何看待人们在线上一起玩乐这件事,他们是否已经预见到了如今社交媒体对娱乐的巨大影响。阅读这种收录了多方观点的文集,最大的乐趣就在于看到不同领域专家之间的思想碰撞和观点差异。每一次转折,每一次对某个概念的重新定义,都像是在迷雾中又点亮了一盏小小的灯,帮助我理清我对这个复杂领域的认知脉络。

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这本书的封面设计着实吸引人,那种深邃的蓝色背景配上跳跃的几何图形,立刻让人联想到数字世界的无限可能。我是在寻找关于人机交互前沿理论的资料时偶然发现它的。虽然书名听起来很学术,但翻开目录,我对其中一些章节的标题充满了好奇,比如“情感计算在互动叙事中的应用”和“沉浸式体验中的认知负荷管理”。我特别留意了关于用户体验(UX)设计案例的部分,希望能从中汲取一些实用的设计洞察,毕竟现在很多软件和游戏的体验感都不尽如人意。我期望这本书能提供一些超越传统界面设计的全新视角,毕竟“娱乐”和“计算”的结合,代表着未来人机交互的重要方向。如果它能深入探讨如何通过算法优化来提升用户在游戏或虚拟现实中的沉浸感和愉悦度,那对我来说就太有价值了。我对它的期望值很高,希望它不仅仅是理论的堆砌,而是能提供富有启发性的实践指导,让枯燥的计算原理变得生动有趣,真正服务于提升大众的娱乐体验。

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我是一名业余的独立游戏开发者,平时主要精力都放在如何让我的小游戏在视觉和操作上更具吸引力。因此,我挑选这本书的视角非常功利化——我主要在寻找与“游戏设计”和“用户反馈系统”相关的部分。我期待能找到一些关于如何设计更公平、更具挑战性的AI对手的理论模型,或者关于如何利用心理学原理来设计游戏内购机制的讨论(尽管后者可能更偏向商业伦理)。如果能有关于非传统输入设备,比如体感控制在娱乐系统中的早期应用研究,那简直是意外之喜。坦白说,我不太关心那些纯粹的数学证明或者复杂的底层硬件架构,我更关注的是“如何让玩家感觉更好”的那些研究。我希望这本书里的任何一篇论文,都能提供一个可以让我立即应用到我下一版游戏原型中的“小技巧”或者“新思路”。我需要的是那种能立刻点燃创作火花的灵感,而不是需要花数周去消化的理论大部头。

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作为一名专注于多媒体艺术和装置的创作者,我购买这本书的动机是想探索“计算美学”的边界。我深信,未来的艺术表达将越来越依赖于算法和实时的用户反馈。因此,我更关注那些涉及人机艺术交互、动态视觉生成以及声音设计与计算模型结合的研究。我希望这本书中能够包含一些关于“互动艺术装置”的案例分析,特别是那些在展览环境中如何通过计算手段来调节观众体验的作品。我期望能看到一些关于非线性叙事结构在娱乐产品中的探索,因为传统的线性体验已经无法满足我对表达复杂情感的需求了。对我来说,这本书不是关于“玩游戏”的技术手册,而是关于“如何用技术来构建可被体验和感知的世界”的工具箱。如果它能提供一些关于算法如何赋予数字内容“生命感”的理论支撑,我将非常满意,这有助于我将我的艺术构想落地为可互动的现实。

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