3ds max9教程

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出版者:武汉大学
作者:彭国安
出品人:
页数:430
译者:
出版时间:2007-10
价格:45.00元
装帧:
isbn号码:9787307058637
丛书系列:
图书标签:
  • 1
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • Max9
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
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具体描述

本书共分三篇:第一篇为3ds max9建模,第二篇为3ds max9动画,第三篇为3ds max9实训。第一篇介绍了3ds max9界面、常用操作、卅1线的创建与修改、曲面的创建与修改、基本几何体的创建与修改、复杂几何体与效果图的创建、各种修改器、材质与贴图、灯光与摄影机、后期处理等内容。第二篇介绍了动画的基本制作技术、reactor对象与动画、粒子系统与动画、空间扭曲与动画、二足角色与动画等内容。第三篇介绍了几个比较大的实例,这些实例适合在实训或课程设计中参考。由彭国安主编、武汉大学出版社出版的《3ds max7实训教程》(《3ds max9实训教程》暂未出版)介绍了Photoshop和Authorware在后期处理中的应用,这些内容有助于创建各种复杂、有配音、具有人机交互的效果图和动画。

《数字雕塑大师:ZBrush高级进阶与角色设计实战》 本书导读:从像素到灵魂的塑造 在这个视觉叙事日益重要的时代,数字艺术的深度与广度正以前所未有的速度拓展。本书并非面向初学者的入门指南,而是为那些已经熟练掌握基础建模软件(如Maya、3ds Max等)操作,渴望将作品提升到电影级、游戏资产级精细度与艺术表现力的资深数字艺术家、概念设计师和角色美术师量身打造的深度教程。 我们深知,仅仅掌握工具的按钮是不够的,真正的挑战在于如何赋予模型“生命力”与“故事感”。因此,《数字雕塑大师:ZBrush高级进阶与角色设计实战》将带领读者深入探索行业标杆软件 ZBrush 的核心功能、前沿工作流程以及大师级的艺术思维。 第一部分:ZBrush深度内核解析与效率革命 本部分将彻底颠覆你对 ZBrush 传统工作流程的认知,聚焦于如何利用其强大的非破坏性雕刻系统,实现高效率、高细节的产出。 章节一:ZBrush 界面与核心算法的底层逻辑 我们不会浪费篇幅去罗列菜单栏,而是深入剖析 ZBrush 如何处理百万级多边形网格的底层技术(如Subdivision Levels, DynaMesh, ZRemesher 的核心数学原理)。重点讲解如何根据不同模型的需求(有机生物、硬表面机械、服装褶皱),选择最合适的初始化拓扑方法,避免后期重拓扑的噩梦。 DynaMesh 进阶策略: 探讨如何通过控制 D-Res 分辨率和 ZRemesher 预设,实现从粗胚到精修阶段的平滑过渡,尤其是在处理复杂布线和边界融合时的技巧。 SubTool 管理与场景优化: 介绍如何利用 Split/Merge、Append/Insert 等工具,高效管理包含数百个部件的复杂角色模型,以及使用 PolyGroup 和 Masking 实现精准局部编辑。 章节二:笔刷的艺术与材质的魔法 ZBrush 的精髓在于笔刷的自定义与应用。本章将从“如何思考笔刷”的角度出发,而非仅仅介绍工具参数。 Alpha 与 Stroke 的深度融合: 教授如何导入并优化高分辨率的 Alpha 图,创建出具有特定材质属性(如皮革纹理、疤痕深度、金属磨损)的自定义笔刷。重点剖析 Lazy Mouse 与 Alphas 结合在生成有机表面细节时的魔力。 Curve & Alpha 笔刷的构建: 详细演示如何使用 Curve Mode 笔刷精确地雕刻出电缆、管道、复杂的荆棘或生物的毛发走向,实现流程化而非手动绘制。 Surface 材质与通道: 深入理解 ZBrush 的 PolyPaint 与 Surface 材质的相互作用。如何通过 ZBrush 内置的通道(如Cavity Map, Ambient Occlusion)来驱动材质的表现,为后续的 PBR 贴图烘焙打下坚实基础。 第二部分:角色结构与解剖学的雕刻 本部分聚焦于角色艺术的核心——精准的解剖结构和富有表现力的动态设计。本书假设读者已具备基础的人体结构知识,故直奔高级应用。 章节三:从“面具”到“骨骼”:基础形体的准确性 基础形体的高效搭建: 介绍使用 ZSpheres 与 Skin 算法快速搭建出符合生物力学原理的骨骼框架,并利用 Move/Clay Buildup 等基础笔刷,在低密度下锁定角色的整体体积比例(Silhouette)。 肌肉群的层级塑造: 重点讲解如何区分主要的肌肉群、次要肌群与脂肪层。通过对拉伸(Stretching)、挤压(Compressing)和收缩(Tension)的准确表现,赋予角色动态的生命感,避免“肌肉块堆叠”的平面化雕刻。 面部表情的科学工程: 详细分析 FACS(面部动作编码系统)在 ZBrush 中的应用。如何通过精确控制眼轮匝肌、颧大肌等关键肌肉的起伏,雕刻出具有深层情感的五官,并保持头骨的内在支撑结构不变。 章节四:次级与三级细节的“微观世界” 这是区分业余与专业作品的关键环节。本章教授如何处理表面细节,使其与整体结构相辅相成。 皮肤的真实性模拟: 深入探讨毛孔、细纹、疤痕和表皮的微小凹凸如何影响光线的反射。教授如何利用 Noise Maker 结合 Masking 和 Deformers,在保持网格完整性的前提下,高效地添加皮肤纹理。 硬表面细节的无缝集成: 针对科幻角色或机械部分,介绍 Hard Surface Sculpting 技巧。利用 Booleans、Dam_Standard 等笔刷,结合 Mask 投射,实现高精度、锐利边缘的机械结构与有机皮肤之间的完美过渡。 第三部分:资产创建与跨软件协作流程 现代数字艺术不再是孤立的软件操作,而是高效的工作流整合。《数字雕塑大师》的最后一部分,将连接 ZBrush 与行业主流的渲染与贴图工具。 章节五:拓扑的重生:从高模到低模的艺术 高精度雕刻的产物无法直接用于游戏引擎或实时渲染。本章将重点介绍 ZRemesher 的高级功能,以及外部工具(如Topogun或Maya)的辅助配合。 自适应拓扑的艺术: 掌握 ZRemesher 的“Keep Borders”与“Use Extrusion”等参数,确保面流(Edge Flow)的准确性,尤其是在关节和表情区域。 UV 布局的艺术性考量: 教授如何在创建最终拓扑时,为后续的纹理烘焙预留最佳的 UV 分割,避免拉伸和接缝问题。 章节六:烘焙艺术:法线、位移与 AO 贴图的完美映射 Subdivision 烘焙理论: 详细讲解如何利用 ZBrush 的 Multi Map Exporter 插件,根据不同的细分层级,准确地烘焙出位移贴图(Displacement Map)和法线贴图(Normal Map),确保从高模到低模的视觉一致性。 纹理通道的精细调整: 探讨在烘焙后,如何利用 ZBrush 的 Polypaint 数据,快速生成 Ambient Occlusion (AO) 和 Curvature Map,为 Substance Painter 等工具提供高质量的输入。 本书特色: 全程项目驱动: 所有技巧均围绕一个完整的、高细节的角色模型进行讲解,确保知识点的实用性和连贯性。 性能优化思维: 强调如何在保持艺术效果的同时,关注模型的多边形预算和渲染效率。 大师级思维分享: 穿插了多位行业顶尖角色设计师在处理特定难题时的心路历程和取舍标准。 目标读者: 具备至少一年以上三维软件使用经验,希望深入掌握 ZBrush 并将其应用于专业角色制作(影视、游戏或CG雕塑)的技术美术人员和概念设计师。学习本书,你将真正学会如何用数字粘土,雕刻出令人屏息的视觉奇观。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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老实讲,这本书在材质与贴图部分的阐述,简直是灾难性的。我花了整整一个周末,试图搞清楚PBR(基于物理的渲染)材质的设置逻辑,结果读完相关章节后,我只感觉更加困惑了。它似乎是把某几个版本的默认材质球的属性简单罗列了出来,缺乏对不同贴图通道之间相互作用的深入剖析。举个例子,在讲解法线贴图和置换贴图的叠加使用时,文字描述过于书面化,而且没有提供足够多的案例来展示不同场景下(比如金属表面、粗糙木材)如何调整参数以获得逼真的视觉效果。我的渲染结果总是灰蒙蒙的一片,或者贴图拉伸得非常难看。这本书给我的感觉是,它似乎是把官方帮助文档里的内容稍微润色了一下就塞进来了,完全没有体现出“教程”应有的引导性。我更希望看到的是一种“问题导向”的教学,比如“如何让砖墙看起来有年代感”,而不是干巴巴地讲解“A通道连接B贴图”这种操作层面的指令。我最终还是不得不去B站找那些讲解材质节点如何构建的视频,才勉强理解了其中的一些奥秘。对于追求真实感的渲染师来说,这部分内容几乎是不可用的。

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这本书的语言风格和排版设计,给人一种强烈的“上个世纪”的过时感。虽然内容是关于软件操作的,但阅读体验非常不佳。首先,字体选择和行距安排让人阅读起来很费力,很多技术名词的解释没有用粗体或斜体进行强调,导致关键信息很容易被淹没在大段的文字描述中。其次,插图的质量着实堪忧,很多截图非常模糊,甚至有些图例的界面语言和我现在使用的版本存在巨大差异,这让我一度怀疑我是否在学习一个早已被淘汰的技术。更让我无法忍受的是,它似乎没有经过任何现代排版流程的优化,缺乏清晰的章节过渡和知识点总结。读完一个大章节后,我需要花很多时间回顾自己到底学到了哪几个核心要点。它更像是一份厚厚的、未经打磨的内部培训手册,而不是一本精心为读者设计的学习指南。这种设计上的粗糙,极大地削弱了学习的热情,让本就枯燥的软件学习过程变得更加煎熬。

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这套教程真是让人又爱又恨,爱的是它涵盖的知识点广度确实惊人,从基础的建模、材质贴图到后期的灯光渲染,几乎把3ds Max的常用功能都梳理了一遍。我记得我刚开始接触3D的时候,面对那个界面简直是无从下手,但跟着这本书的步骤一步步来,至少能搭建起一个初步的工作流程。比如,在讲解多边形建模的时候,它对“挤出”、“倒角”这些常用工具的解释就非常细致,配图也还算清晰,能让人明白工具的作用。但是,提到一些高级的参数设置或者效率优化的技巧时,就显得有些力不从成了。很多时候,教程只是告诉你“这样做”,但没有深入挖掘“为什么这样做”,比如某个修改器的数值设定对最终效果的影响机制,这就需要读者自己去大量的实践和摸索。对于一个想要从入门迈向中级的学习者来说,这本书提供了一个扎实的骨架,但肌肉和血肉还需要我们自己去填充和打磨。说实话,如果不是对软件有极强的自学能力和耐心,光靠这本书可能只能停留在“会用”的层面,想达到“精通”的境界,恐怕还要辅以大量的在线资源或者更深入的专业书籍。总的来说,它更像是一本全面但略显浅尝辄止的工具书,适合快速建立对软件整体框架的认知。

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让我印象深刻的是,这本书对于场景优化和大型场景处理的章节,简直是形同虚设。我们都知道,在处理包含上万个多边形和大量复杂材质的建筑或城市模型时,软件性能的瓶颈是摆在所有用户面前的难题。这本书只是简单地提了一句“可以使用代理(Proxy)”或者“降低视图中的多边形计数”,除此之外,再无深入的探讨。它没有解释如何在不牺牲主要视觉效果的前提下,合理地使用LOD(Level of Detail)系统,也没有介绍如何有效地管理场景中的实例(Instance)与复制(Copy)之间的区别,更不用说如何利用Max内置的优化工具来清理冗余的几何体和控制器的性能消耗了。结果就是,我尝试用它推荐的流程搭建了一个中等规模的室内场景,刚加入几个高精度家具模型,我的Max就开始频繁卡死,最后不得不重启电脑。一个号称全面的教程,如果不能指导用户如何驾驭大型项目,那它的实用价值就大打折扣了。这部分内容对专业设计师来说,简直是“纸上谈兵”的典范。

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关于动画和绑定模块,这本书的处理方式可以说是敷衍到了极点。我理解3ds Max的动画模块非常复杂,涉及骨骼设置、IK/FK切换、控制器绑定等一系列专业知识,但这本书对这些核心内容的介绍,篇幅短得可怜,而且讲解的深度还不如随便一个免费的入门教程。比如,在讲到角色骨骼蒙皮权重分配时,它只是提了一下“平滑权重”这个工具,然后就跳到了关键帧的设置上。实际上,权重分配是决定角色动作是否自然流畅的关键,需要大量的细节讲解和错误排查指南,但这些在书中完全缺失。我尝试用它教的方法去做一个简单的手臂弯曲动画,结果关节处立刻出现了严重的拉伸和穿帮,根本无法用于实际项目。这就像是给一个想学开车的人,只教了他怎么踩油门和刹车,却没提过方向盘和离合器怎么配合。对于需要进行产品演示动画或者简单角色动画制作的读者而言,这本书在这个部分几乎毫无参考价值,更像是为了凑齐“全能”的标签而硬加进去的内容。

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