计算机图形理论与实践

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出版者:浙江大学出版社
作者:李凌丰
出品人:
页数:213
译者:
出版时间:2007-8
价格:28.00元
装帧:
isbn号码:9787308055680
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形理论
  • 图形实践
  • 渲染
  • 建模
  • OpenGL
  • DirectX
  • 算法
  • 可视化
  • 图像处理
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具体描述

《数字艺术与视觉计算前沿探索》 内容概要 本书系统性地梳理了数字艺术创作流程中的核心技术理论,并深入探讨了计算机视觉、几何建模与渲染技术在现代媒体产业中的实际应用。全书结构严谨,内容涵盖从基础的数学原理到尖端的交互式图形技术,旨在为致力于数字内容生产、虚拟现实(VR)/增强现实(AR)开发以及高级可视化研究的专业人士和学生提供一份全面且具有前瞻性的参考指南。 第一部分:数字图像基础与几何构建(The Foundation of Digital Imagery and Geometric Construction) 本部分奠定了整个视觉计算领域所需的数学和理论基石。我们首先回顾了色彩科学与人眼视觉特性,重点解析了标准色彩空间(如 sRGB、CIELAB)的定义、转换机制以及色彩管理在跨平台显示中的重要性。这不仅关乎色彩的准确再现,更是后续高级渲染算法实现的前提。 在几何构建方面,本书详尽阐述了三维空间数据表示的方法。我们不仅探讨了传统的参数曲面(如 Bézier、B-Spline)及其在CAD/CAM中的应用,更着重介绍了基于三角网格(Mesh)的高效处理技术。对于复杂曲面的处理,我们引入了子D细分算法(Subdivision Surfaces)的数学原理,分析了Catmull-Clark算法和Loop算法的收敛性与光滑度控制。 一个关键的章节专门探讨了数字拓扑与网格优化。在实时渲染和物理模拟中,网格的质量直接决定了计算效率和视觉效果。我们深入研究了边坍缩(Edge Collapse)、三角化优化以及法线计算与平滑着色的几何学依据,确保读者理解如何从原始几何数据高效地生成可用于渲染的表面信息。 第二部分:光线追踪与真实感渲染(Ray Tracing and Photorealistic Rendering) 渲染是图形学的核心,也是艺术表达的关键。本部分将读者的视角从几何体转向光线与物质的交互。我们首先从经典的光线步进(Ray Marching)和光线追踪(Ray Tracing)的数学模型入手,详细推导了蒙特卡洛积分在渲染方程求解中的应用。 渲染方程(The Rendering Equation)的解析是本部分的核心内容。本书不仅阐述了其理论意义,更侧重于解析解法在实践中的局限性,并系统介绍了基于采样的数值解法,如路径追踪(Path Tracing)和双向路径追踪(BDPT)。对于每一类算法,我们都提供了详细的伪代码和性能分析,讨论了光线与材质交互的BRDF(双向反射分布函数)模型,包括Lambertian、Phong/Blinn以及更精确的微上面模型(如Cook-Torrance)。 此外,我们还专门开辟章节讨论全局光照的加速技术。这包括环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)的快速近似计算、辐照度贴图(Irradiance Mapping)的应用,以及光子映射(Photon Mapping)在复杂间接光照场景中的高效实现。 第三部分:实时图形管线与交互技术(Real-Time Graphics Pipeline and Interactive Techniques) 本部分聚焦于现代GPU架构下的实时渲染技术,这是游戏开发、交互式设计和实时可视化领域的基础。我们详细剖析了可编程渲染管线的各个阶段,包括顶点处理器(Vertex Shader)、几何处理器(Geometry Shader)和像素处理器(Pixel Shader)的编程范式与优化策略。 深度学习在实时渲染中的融合是本书的前沿内容之一。我们探讨了如何利用神经网络加速耗时的计算过程,例如基于深度学习的超分辨率重建(DLSS类技术)和去噪技术,以及如何在GPU上实现高效的实时光线追踪(RTX)的混合渲染框架。 在交互方面,本书涵盖了几何造型的层次化表示,如细节层次(Level of Detail, LOD)的自动生成与切换策略,以应对大规模场景的实时加载需求。同时,我们讨论了高效的空间划分结构,如BSP树、四叉树和八叉树,及其在碰撞检测和视锥剔除(Frustum Culling)中的应用,以确保交互的流畅性。 第四部分:高级建模与动画(Advanced Modeling and Animation) 本部分拓展到动态视觉的生成与控制。在建模方面,除了传统的参数化建模,我们深入研究了基于点的表示(Point-Based Graphics),特别是其在捕获真实世界几何体时的优势,以及如何高效地渲染大规模点云数据。 动画理论部分,我们详细分析了骨骼动画(Skeletal Animation)的权重分配、蒙皮(Skinning)算法的数学基础,并引入了基于物理的动画(Physics-Based Animation)。这包括刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的求解器(如Position Based Dynamics, PBD),以及如何将这些物理约束集成到角色运动控制系统中,实现逼真的形变和相互作用。 最后的章节探讨了粒子系统与流体模拟的计算方法。对于流体,我们侧重于拉格朗日和欧拉方法的对比,特别是平滑粒子流体动力学(Smoothed Particle Hydrodynamics, SPH)的原理及其在实时或近实时环境中的实现挑战。 总结与展望 本书旨在提供一个坚实的理论框架,支撑起从基础二维图像处理到复杂三维场景实时交互的全方位技术栈。它强调理论与实践的结合,鼓励读者不仅理解“如何做”,更要掌握“为何如此做”背后的数学与算法逻辑。对于希望在视觉计算领域深耕的工程师和研究者而言,这是一份不可或缺的参考资料。

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读后感

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用户评价

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当我审视这本书中关于**并行计算和GPU编程**的章节时,我发现它在与时俱进的步伐上稍显滞后。尽管提到了GPU的基本架构,但对于现代图形API(如Vulkan或DirectX 12)所强调的显式资源管理、多线程命令提交的优化策略,以及计算着色器(Compute Shaders)在非图形任务(如粒子系统或物理模拟)中的应用,探讨得不够深入。现在的图形渲染早已不再是单一管线的流水作业,而是高度并行的复杂系统。我期待书中能详细讲解如何利用Compute Shaders实现高效的并行算法,比如如何设计无锁的数据结构来应对大规模数据流的并发访问,以及如何有效地管理GPU的内存层次结构以减少内存延迟。如果这本书能提供一些关于如何将经典算法(如光线追踪)现代地映射到GPU并行架构上的设计范例,那它在工业界的参考价值将得到极大提升。目前的叙述,更像是在描述上个时代图形硬件的工作模式,缺乏对当前主流异构计算范式的深刻洞察。

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这本书的书名听起来就充满了硬核的理工科气息,我猜想它一定是一本深入探讨计算机图形学底层原理的教科书或者专业参考书。对于那些想要弄清楚光线是如何在三维空间中被模拟、渲染管线究竟是如何一步步将抽象的数学模型转化为我们眼前绚烂画面的专业人士来说,这本书无疑是雪中送炭。我希望它能在**几何建模的数学基础**上,给予足够的篇幅进行剖析,比如Bézier曲线和NURBS曲面的精确数学定义,以及它们在现代三维软件中的实际应用边界。另外,我对**高级渲染技术**的阐述抱有极高的期待,特别是关于全局光照的 Monte Carlo 方法、Path Tracing 的收敛性分析,以及如何有效处理复杂的散射介质(比如烟雾或水体)。如果书中能结合一些经典的论文或工业界的实际案例来佐证理论,那就更完美了,能帮助读者理解这些理论是如何在高性能计算的约束下转化为可运行的算法的。这本书的价值,恐怕不在于教人如何使用某个图形API,而在于构建读者对图形学本质的深刻理解,这才是通往图形领域专家之路的关键基石。

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这本书的结构安排实在有些晦涩难懂,它似乎更倾向于**理论的穷举**而非**知识的组织**。我翻阅到关于矩阵变换和平移向量的部分时,发现作者在引入基础概念时略显跳跃,仿佛读者已经具备了扎实的线性代数背景,直接就开始讨论齐次坐标下的复杂投影变换。对于初学者而言,这无疑是设置了极高的门槛。我更希望看到的是一种循序渐进的讲解,从简单的二维图形变换开始,逐步过渡到三维空间的刚体变换和视图变换,每一步都有清晰的几何意义解释。再者,书中对**数据结构在图形系统中的应用**的讨论也显得不够侧重。例如,空间划分结构如BSP树、八叉树(Octrees)在场景管理和碰撞检测中的效率差异和实现细节,如果能有更具操作性的代码片段或伪代码来支撑,对于我们进行系统级设计将会大有裨益。当前的呈现方式,更像是一份理论备忘录,而非一本易于学习和查阅的参考书。

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这本书在**几何拓扑和离散微分几何**这一块的处理,绝对是其亮点所在,展现了作者深厚的学术功底。尤其是对黎曼曲面、网格简化算法(如Quadric Error Metric)的数学推导部分,严谨得几乎可以作为研究生论文的参考文献。作者没有回避那些令人头疼的微分几何名词,而是直接深入到其在曲面法向量计算和法线插值中的实际应用。然而,这种极致的深度也带来了另一个问题:它可能**疏远了那些主要从事应用开发和引擎优化的工程师**。例如,在涉及纹理坐标生成时,如果能增加一些关于UV映射展开算法的实际案例,比如如何避免纹理拉伸或缝隙问题,那就更具工程价值了。总而言之,这本书非常适合想在图形学理论前沿深耕的研究人员,但对于期望快速解决实际渲染性能瓶颈的实践者来说,可能需要搭配一些更偏向“工程技巧”的资料来互补其略显学术化的倾向。

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读完这本厚厚的著作,我最大的感受是它在**视觉感知和人机交互**方面的探讨显得有些单薄,这让我略感遗憾。毕竟,计算机图形学的最终目的,是将信息以最自然、最有效的方式呈现给人类。我期待书中能花更多篇幅讨论人眼的工作原理如何反过来指导我们设计更具沉浸感的渲染策略,比如如何利用视觉阈值来优化纹理细节或简化远景的几何复杂度——这才是真正的“艺术与科学”的结合点。此外,对于**实时交互系统的挑战与优化**,如延迟渲染管线(Deferred Shading)的内存开销分析,以及VR/AR应用中常见的运动诱发眩晕(Motion Sickness)的图形学成因和缓解措施,书中似乎只是蜻蜓点水。如果这本书能提供一个更全面的视角,连接起底层的光照方程和顶层的人类体验,它将不仅仅是一本技术手册,更会是一本指导未来交互体验设计的指南。现在的感觉更像是一本扎实的“如何画光”的书,但缺少了“如何让观众信服”的洞察。

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