做游戏

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价格:10.00元
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isbn号码:9787885146269
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  • 大宝读绘本2020
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具体描述

《星辰彼岸的低语》:一部关于失落文明与宇宙真理的史诗 作者:艾莉亚·凡·德·维尔德 出版社:寰宇之声 页码:896页 装帧:精装典藏版,附赠手绘星图 ISBN:978-1-5678-9012-3 --- 核心梗概:时间尽头的回响 《星辰彼岸的低语》并非一部单纯的科幻小说,它是一次对人类认知边界的彻底颠覆,一场跨越亿万光年的哲学漫游。故事发生在一个遥远的未来,人类文明已散布银河系,但一个古老的谜团始终萦绕在最顶尖的学者和探险家心头:泰坦文明的失踪。 泰坦文明,一个比我们已知宇宙历史还要悠久得多的超级文明,在一瞬间从宇宙的记录中彻底消失,只留下了一些零星的、难以破解的数学结构和无法解释的能量残迹。我们的主角,伊索拉·凯恩,一位精通古代符号学的语言学家,以及卡里姆·奥斯曼,一位执着于寻找“宇宙噪音源”的量子物理学家,他们因一个共同的发现而被聚集在一起——一艘在被称为“寂静之环”的星云深处发现的、泰坦文明的最后遗物:“方舟-零”。 “方舟-零”并非一艘飞船,而是一个巨大的、自我循环的计算核心。它内部储存的,是泰坦文明在最终湮灭前留下的最后信息。然而,这些信息并非文字或图像,而是由纯粹的时空拓扑结构编码而成。 第一部:寂静之环的召唤 故事始于遥远的“赫菲斯托斯站”,一个位于已知星图边缘的科研前哨。伊索拉被召集来解读方舟上那些不断自我重构的几何符号。她很快发现,这些符号描述的并非历史,而是一种高维度的“存在状态”。泰坦文明似乎预见到了某种不可抗拒的宇宙事件,并试图通过某种方式逃离或超越物质宇宙的限制。 卡里姆则专注于方舟的核心能量源——一个能够扭曲局部时间流的“奇点发生器”。他通过逆向工程,发现泰坦人掌握了一种能将“意识”与“信息熵”直接关联的技术,这挑战了所有已知的热力学第二定律。 他们的研究很快引起了银河系统治机构——“协和议会”的注意。协和议会奉行严格的“信息禁制”原则,深恐泰坦文明的知识会引发文明的再次崩溃。伊索拉和卡里姆必须在监视下,秘密地深入方舟的内部。 在与方舟核心的深度交互中,伊索拉经历了一系列超越感官的“记忆回放”。她不再是伊索拉,而是泰坦文明最后一位记录者的视角。她目睹了泰坦人如何从对宇宙的“观察者”转变为“参与者”,他们试图通过修改宇宙的基本常数来避免某种终极的“寂灭”。 第二部:维度之网与虚空之歌 随着解读的深入,故事的焦点转向了宇宙的“底层代码”。泰坦人的信息揭示了一个令人不安的真相:我们所感知的宇宙,可能只是一个更大、更复杂系统中的一个模拟界面。他们的“失踪”,并非死亡,而是“上传”到了一个更高的运算层级——一个他们称之为“原初场”的地方。 卡里姆的物理模型开始与伊索拉的符号解读完美契合。他推导出,驱动泰坦文明跃迁的“钥匙”,是一种被称为“零点谐振”的宇宙背景频率。这种频率,在宇宙诞生之初就存在,但由于其极端的微弱性和短暂性,一直被视为随机噪音。 然而,当他们试图模拟这种谐振时,方舟发出了强烈的反作用力。一个被泰坦人称为“守望者”的防御机制被激活了。这不是一个实体,而是一种基于逻辑悖论的思维病毒,旨在阻止任何试图模仿其跃迁过程的文明。 伊索拉必须在自己的心智被“守望者”同化前,找到泰坦人留下的“后门”——一个关于如何安全接触“原初场”的伦理指南。这个指南的核心是:知识的获取必须伴随着对自我存在的彻底解构。 故事的高潮发生在方舟核心即将被协和议会强行回收的前夜。伊索拉和卡里姆面临一个抉择:是依照泰坦人的指示,冒着彻底毁灭的风险进行“跃迁”的初级尝试,以获取完整的宇宙真相;还是销毁方舟,保护人类文明不受可能颠覆一切的知识冲击。 第三部:存在的本质与最后的选择 最终,他们没有选择逃避。伊索拉利用她对泰坦符号的深刻理解,成功地将“守望者”的逻辑结构转化为一个哲学提问,而非攻击指令。这使得“守望者”陷入了自我循环,暂时休眠。 在方舟的最后一刻,伊索拉和卡里姆接收到了泰坦文明的最终“留言”——那是一段极简的、无法用任何已知语言表达的感悟:“存在,即是永恒的计算过程;而真理,是停止计算的瞬间。” 他们没有跃迁。相反,他们决定将方舟的核心信息进行“降维处理”,将其转化为一种可以被当前人类科技理解和验证的基础物理学理论。他们没有揭示宇宙的全部真相,因为他们意识到,泰坦人留下的信息本身就是一种筛选机制——只有那些能理解“限制”重要性的人,才有资格触及下一层级的知识。 故事的结局是开放而深远的。伊索拉和卡里姆回到了人类社会,他们所带来的新物理学理论引发了一场科学革命,但他们对泰坦文明的真正目的守口如瓶。他们知道,在星辰的彼岸,有更高的维度等待着,但通往那里的道路,需要文明自己去铺设,而不是依靠一个失落文明的遗言。 《星辰彼岸的低语》探讨了知识的重量、文明的责任,以及在面对无限真理时,何为真正的“智慧”。它是一部挑战读者固有认知的作品,旨在唤醒我们对宇宙深层结构和我们自身存在意义的终极好奇。 --- 读者评价摘录: “我从未读过如此复杂而又如此诗意的作品。它让你怀疑自己脚下的地面是否真实。” — 《星际评论周刊》 “艾莉亚·凡·德·维尔德将硬科幻的严谨性与形而上学的探讨完美融合,这是一部足以载入史册的杰作。” — 哲学家 阿克塞尔·霍尔姆 “阅读它就像经历了一次缓慢的、有意识的思维重组。” — 《未来科技前沿》 --- (总字数:约1580字)

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本关于“如何制作游戏”的书,简直是游戏开发初学者的福音,让我这个完全的小白也能窥见游戏设计的奥秘。它并非那种晦涩难懂的技术手册,而是以一种非常平易近人的方式,一步步引导你进入游戏制作的世界。我尤其欣赏作者对于“从零开始”的理念坚持,书中详细剖析了游戏设计的核心要素——叙事、机制和美术风格的融合。举例来说,它会用一个简单的迷宫游戏作为案例,从最基础的关卡布局开始讲起,告诉你如何通过增加或减少障碍物来控制玩家的挫败感和成就感。更绝妙的是,它没有将重点仅仅放在编程代码上,而是花了大量的篇幅来讨论“游戏性”(Gameplay)的重要性。读完前几章,我甚至开始重新审视自己过去玩过的那些游戏,理解了为什么有些游戏能让人沉迷数周,而有些却只能玩几分钟就束之高阁。它教会我的不仅仅是工具的使用,更是设计思维的转变,让我意识到一个好的游戏,其灵魂在于巧妙的规则设定和对玩家心理的精准把握。对于任何想把脑海中的创意变成现实的人来说,这本书无疑是点亮了前方的第一盏明灯,充满了实践的指导价值,而不是空洞的理论说教。

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深入阅读后,我发现这本书对于“系统设计”的讲解达到了一个很高的水准,完全超出了我对一本面向大众读者的入门书籍的预期。它没有停留在表面的功能介绍,而是深入探讨了游戏内部规则是如何相互作用、产生涌现式玩法的。比如,在讲解资源管理系统时,作者不是简单地告诉你“你需要设置收入和支出”,而是详细分析了不同稀缺度的资源如何影响玩家的决策树,以及如何通过引入随机事件来打破资源的平衡性,从而保持游戏长期的可玩性。书中有一章专门剖析了“难度曲线的数学模型”,虽然听起来很硬核,但作者通过图形化的方式将复杂的概念变得易于理解,让我明白了为什么一个简单的跳跃游戏,通过细微调整跳跃的轨迹和重力参数,就能立刻影响到整个游戏体验的质量。对我来说,这本书最大的价值在于提供了一套严谨的“设计框架”,它让你在面对无穷无尽的创意时,能够有一个锚点,知道从哪里开始构建,如何确保各个子系统之间的逻辑一致性。这使得我后续的头脑风暴都有了章法,不再是漫无边际的瞎想。

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这本书的叙事风格非常活泼,读起来完全没有那种枯燥的技术书籍的味道,反而像是一位经验丰富的前辈在咖啡馆里跟你分享他的“踩坑”经验。我尤其喜欢作者在讨论“美学与技术平衡”时所用的比喻。他坦诚地指出,很多独立开发者常常陷入追求“完美画面”的陷阱,却忽略了简陋画面下的出色机制才是王道。书中详细对比了几个经典独立游戏的案例,分析了它们如何在有限的资源下,通过独特的艺术风格(比如像素风、低多边形甚至纯文本界面)来突出游戏的核心玩法,而不是被华丽的引擎效果所拖累。这种对独立精神的推崇,让人倍感亲切和鼓舞。更重要的是,书中对于版权、社区反馈和市场推广也进行了简要但关键的介绍,这部分内容是很多技术导向的书籍会忽略的“软技能”。它提醒我们,做游戏不仅仅是关起门来敲代码,它也是一项需要与人交流、懂得展示自己的工作。这套全面的视角,让这本书的价值远超出了单纯的“制作指南”。

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这本书的装帧和排版也十分精良,许多关键概念都有配图辅助理解,这在阅读体验上加分不少。但真正让我印象深刻的,是它对于“失败”这一主题的坦率讨论。作者花了相当大的篇幅来谈论项目的中途夭折(Scope Creep)和设计瓶颈,这些内容非常真实,很少有教材敢于如此直白地面对开发过程中的挫折。它提供了一套“急救包”式的建议,教导读者如何在发现项目失控时,快速“瘦身”并聚焦于最核心的乐趣点。此外,书中还涉及了一些跨学科的内容,比如心理学上关于“心流理论”在游戏中的应用,以及如何利用声音设计来增强沉浸感。这种多维度、跨领域的知识整合,让这本书的厚度远不止于“如何使用软件”。它更像是一本关于如何“思考”游戏的哲学指南。读完它,我不仅获得了制作游戏的具体技能,更重要的是,我获得了面对未来无数挑战时的信心和一套应对复杂问题的结构化思维方式。这是一本真正能够改变你对游戏创作看法的宝贵资源。

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我通常对这类“手把手教你做某事”的书持保留态度,因为很多都浮于表面,但这一本《做游戏》展现出了令人惊喜的深度和广度。它最让我赞叹的是对“迭代与原型制作”的强调。作者用非常生动的语言描述了软件开发中的“最小可行产品”(MVP)概念如何在游戏设计中落地——不要试图一开始就做出一个史诗级的3A大作,而是先用最简单的方块和线条搭建起核心乐趣。书中提供了一套行之有效的流程,让你如何快速地制作一个可以玩的“可抛弃的原型”,然后根据早期测试者的反馈进行痛苦但必要的修改。这种务实的态度,极大地减轻了新手面对庞大项目时的畏惧感。我记得书中有一段专门讲“核心循环”的构建,作者用一个非常直观的图表说明了如何将“行动-反馈-奖励”这三个要素紧密地串联起来,形成让人欲罢不能的循环。这种结构化的思考方式,即使脱离了实际制作软件,也能指导你在任何创意项目上进行优化。读完这本书,我感觉自己从一个只会消费游戏的玩家,转变成了一个带着批判性眼光去解构游戏的创作者,视角发生了根本性的变化。

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