圖解電子遊戲史 增訂版

圖解電子遊戲史 增訂版 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:PCGamer
作者:Rusel Demaria
出品人:
页数:392
译者:蔣鏡明
出版时间:2004
价格:880
装帧:精裝
isbn号码:9789574939374
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 游戏历史
  • 游戏研究
  • 艺术史
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具体描述

在這本結合了精美全彩插圖的回顧史中,您將了解到電子遊戲是如何從程式設計師們的休閒娛樂,茁壯成為億萬身價的現代產業。一路讀來,您會看到由那群創造遊戲、創業、懷抱著能夠影響全世界的夢想的人所親口述說的迷人故事。書中還有許多遊戲業的內幕消息以及從未公開過的秘事軼聞-包括了造就今日朝氣蓬勃的遊戲產業的偉大成就和挫敗,以及種種造化弄人的遭遇。《圖解電子遊戲史》是第一本囊括了大型遊戲機、家用遊戲系統和電腦遊戲流行產業等三方面的歷史書。

《像素的演进:全球互动娱乐的百年风云》 一本深度剖析电子游戏从萌芽到主流文化转型的史诗级著作 《像素的演进:全球互动娱乐的百年风云》并非仅仅是一部编年史,它是一次对电子游戏这一新兴艺术形式和全球性产业的全面、多维度的审视。本书旨在超越简单的“哪款游戏先出现”的罗列,而是深入挖掘驱动互动娱乐跨越式发展的技术革新、文化思潮、商业博弈以及社会影响。 本书结构严谨,内容横跨近百年历史,从早期实验室中的概念验证,到如今价值万亿的全球生态系统,为读者勾勒出一幅清晰而富有洞察力的发展蓝图。 --- 第一部分:远古的二进制火花 (1940s – 1970s) 本篇聚焦于电子游戏概念的孕育期。我们探讨了那些常常被历史忽略的先驱者——那些在阴冷的实验室、军用计算机和大学主机上诞生的“数字玩具”。 第一章:算法的游乐场 概念的起源: 追溯至二战后早期的计算机科学,分析如 A.S. Douglas 的《牛津之星》、威廉·希金博瑟姆的《网球双人赛》等早期程序的文化背景和技术限制。 晶体管时代的曙光: 详细介绍纳尔逊·泰勒的“阴极射线管娱乐装置”,虽然商业化失败,但其对交互概念的奠基意义。 第二章:街机的诞生与《吃豆人》前的宇宙 诺兰·布什内尔的远见: 深入分析雅达利(Atari)的成立及其在酒吧、商场中植入街机的影响。重点剖析《电脑空间》的商业局限性,以及《乓》(Pong)如何以极简主义征服大众。 图形的突破: 探讨向量图形与光栅图形在早期街机中的应用,如《太空侵略者》如何通过紧张的节奏感和音效设计,定义了“街机体验”。 --- 第二部分:黄金时代的跌宕与复苏 (1980s – 1990s) 这一部分是游戏产业的第一次大规模爆发与随后毁灭性的衰退,以及日本厂商如何强势重塑市场格局。 第三章:北美市场的崩塌与教训 “吃豆人”的文化烙印与过度饱和: 分析《吃豆人》、《大金刚》等超级IP对市场的推动力,以及随后大量低质量游戏倾销导致的“雅达利冲击”。 业余主义的代价: 详细研究《E.T.》、《吃豆人》的灾难性开发过程,探讨缺乏行业标准和质量控制对一个新兴产业的毁灭性影响。 第四章:任天堂的铁腕统治与主机大战的序幕 Famicom/NES 的回归策略: 剖析任天堂如何巧妙地利用“玩具”而非“电脑”的概念包装红白机,并引入严格的第三方授权制度(“任天堂封印”)。 坂口博信与日式角色扮演的崛起: 重点分析《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列如何将叙事深度、复杂系统和史诗感引入主流,开创JRPG这一细分品类。 第五章:主机军备竞赛的白热化 “16位之争”: 详细对比世嘉 Genesis/Mega Drive 与超级任天堂在市场定位、技术侧重(如世嘉的“酷”文化和任天堂的家庭友好策略)上的差异。 光盘的诱惑: 探讨 CD-ROM 技术如何预示着更庞大、更具电影感的游戏体验,以及早期光盘驱动器在主机上的尝试与困难。 --- 第三部分:三维革命与互联网的黎明 (1990s 末 – 2000s 初) 本篇着重于技术范式的彻底转变——从二维到三维的飞跃,以及多人在线体验的兴起。 第六章:多边形的冲击 索尼的入局与PlayStation的颠覆: 分析索尼如何凭借对CD存储介质的把握和对成人向内容的接纳,打破了任天堂和世嘉的双头垄断。 3D 时代的标志性作品: 深入解析《超级马里奥 64》对自由移动和摄像机控制的开创性设计,以及《古墓丽影》对女性动作英雄的塑造。 第七章:第一人称视角的统治与 PC 游戏的主导地位 《毁灭战士》的遗产: 探讨 id Software 如何通过其引擎技术和网络分发模式,推动了第一人称射击(FPS)成为主流,并催生了模组(Modding)文化。 《石破天惊》与即时战略的巅峰: 考察暴雪娱乐等公司如何将复杂经济管理、单位微操和宏大叙事融合在 RTS 游戏中,定义了电竞的雏形。 第八章:连接世界的网络 大型多人在线角色的确立: 详尽考察《网络创世纪》(Ultima Online)和《无尽的任务》如何建立早期玩家社群和虚拟经济系统。 宽带与“永远在线”: 分析网络速度的提升如何为《魔兽世界》等大规模、高粘性MMORPG的成功铺平了道路,探讨其对现实社会关系的潜在影响。 --- 第四部分:数字生态与文化渗透 (2000s 中期 – 至今) 本书最后一部分探讨了游戏如何从一种“爱好”转变为全球主要的娱乐媒介,以及随之而来的商业模式的剧变。 第九章:高清时代的沉浸式体验 微软的挑战与 Xbox 的崛起: 分析 Xbox 360 如何通过统一的在线服务(Xbox Live)构建稳定的玩家网络,以及《光环》系列对主机射击体验的标准化。 电影化叙事与开放世界: 审视《侠盗猎车手》系列等作品如何利用次世代主机的性能,构建前所未有的大规模、高保真虚拟城市,模糊了游戏与电影的界限。 第十部:移动、独立与平台生态 智能手机的解放: 探讨 iPhone 和 Android 设备的普及如何将游戏带入“碎片时间”,以及“免费增值”(Free-to-Play, F2P)模式的兴起与争议。 独立开发者的复兴: 分析 Steam、App Store 等数字分发平台如何降低门槛,使《超级肉肉男孩》、《我的世界》等极具创意和作者性的作品得以蓬勃发展。 第十一章:电子竞技的职业化与文化主流 从“玩游戏”到“观看游戏”: 追踪《星际争霸》、《英雄联盟》等游戏的兴起,分析其规则的复杂性、观赏性设计,以及背后的资本运作和直播文化。 虚拟世界中的身份构建: 探讨游戏内购、皮肤经济、创作者工具(如 Roblox、Fortnite 的“创意模式”)如何使玩家从单纯的消费者转变为数字世界的建设者。 --- 尾声:超越控制器的未来 本书最后总结了当前互动娱乐面临的伦理挑战、技术前沿(如云游戏、VR/AR 的普及潜力),以及游戏设计哲学在未来十年可能发生的变化。它强调了游戏作为一种融合了艺术、工程、社会学和经济学的复杂媒介的长期价值。 《像素的演进》是一部献给所有热爱思考、热爱历史的读者的作品,它不仅讲述了游戏如何被制造出来,更阐述了游戏如何重塑了我们的文化。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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说实话,我对电子游戏的了解,很多都停留在表面的玩法和流行的作品上。但是,我一直觉得电子游戏作为一种现代文化现象,其背后一定有着非常丰富和深刻的故事。这本书的书名,尤其是“历史”这个词,让我觉得它有可能揭示电子游戏是如何从一个新奇的娱乐方式,逐渐演变成如今影响全球数十亿人的庞大产业的。我猜这本书会从更宏观的视角来审视电子游戏的发展,可能会涉及技术革新、市场变化、社会思潮对游戏内容的影响,以及游戏本身是如何反过来塑造我们的社会和文化的。我好奇这本书会如何讲述那些改变了游戏世界的关键人物和重要事件?那些伟大的开发者、那些颠覆性的游戏作品,它们是如何诞生的?又在历史上留下了怎样的痕迹?我希望这本书能够提供一种全新的视角,让我不仅仅是作为一个玩家,更能作为一个观察者,去理解电子游戏的过去、现在和未来。这本书的“增订版”可能意味着它对过去的历史进行了更全面的梳理,并且加入了最新的发展动态,这让我非常期待。

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我是一名资深的游戏爱好者,对电子游戏的演变历程一直有着浓厚的兴趣。当我偶然了解到这本书时,立刻就被它的主题所吸引。我曾经阅读过不少关于游戏历史的书籍,但很多都过于学术化,要么就是过于侧重于某一类游戏。而这本书的“图解”二字,让我看到了它独特的切入点。我设想,这本书一定会在视觉呈现上下足功夫,用丰富的插图、珍贵的历史照片,甚至是游戏截图,将那些抽象的文字描述变得生动形象。我想象着,在翻阅这本书的过程中,我会看到早期游戏机笨拙的造型,会看到那些像素构成的人物如何一步步演变成如今精美的3D建模,甚至会看到游戏界那些标志性的时刻是如何被定格下来的。我特别期待它能深入探讨电子游戏产业从最初的萌芽期,到80年代的黄金时期,再到如今的百花齐放,每一个阶段的特点和代表作品。这本书是否会触及游戏设计的演变?从简单的机制到复杂的叙事,游戏玩法是如何随着技术和创意的发展而不断创新的?我很想通过这本书,对电子游戏的发展脉络有一个更清晰、更直观的认识,仿佛亲身经历了一场跨越几十年的游戏盛宴。

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我对电子游戏的了解,更多的是停留在童年时期的街机厅和家用的红白机。那时候的游戏,虽然画面简单,操作也略显粗糙,但却带给了我无尽的欢乐和想象。这本书的封面设计,尤其是那种复古的像素风格,瞬间勾起了我对那段美好时光的回忆。我感觉这本书应该会是一本非常“走心”的书,它不会仅仅罗列游戏的名字和发售日期,而是会试图去捕捉那个时代的游戏精神,去讲述那些游戏背后的故事。我希望书中能够有一些关于早期游戏制作的细节,比如那些程序员是如何在有限的硬件条件下,创造出令人惊叹的游戏世界的。我也会非常关注书中是否会提到一些在当时具有开创性意义的游戏,比如《太空侵略者》、《吃豆人》、《超级马里奥兄弟》等等,并且会详细介绍它们如何影响了后来的游戏发展。这本书的“增订版”让我觉得,它不仅仅是简单地重复旧内容,而是经过了更新和完善,可能加入了更多我不知道的、关于游戏界近期发展的信息。我期待它能像一位老朋友,带我重温那些熟悉而又充满惊喜的游戏记忆。

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这本书的封面设计真是太引人注目了!我第一次在书店看到它,就被那充满复古风格的插画深深吸引。封面上的像素风角色和早期游戏机的轮廓,瞬间唤醒了我童年时在街机厅度过的无数个夜晚。迫不及待地把它买回家,我期待着它能像一张陈年的老照片一样,带领我重温那些简单而纯粹的游戏时光。我猜这本书的排版一定也很讲究,也许会用大量的图片来配合文字,让那些消失在历史长河中的游戏,重新焕发生机。我特别想知道,书中会不会收录一些我当年玩过的、现在已经很难找到的游戏的介绍,比如那些曾经风靡一时但如今已鲜为人知的FC游戏,或者是一些早期PC平台上具有里程碑意义的RPG。这本书的“增订版”字样也让我十分好奇,究竟新增了哪些内容?是更深入的行业内幕,还是更多关于游戏开发者们不为人知的故事?我感觉这本书不仅仅是关于电子游戏本身,更可能是一种文化现象的梳理,一种时代的印记。我迫不及待地想翻开它,去感受那种穿越时空的魅力。

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作为一个对科技史感兴趣的人,我一直认为电子游戏是数字时代最能体现技术进步和创意爆发的领域之一。这本书的“图解”和“历史”结合,让我觉得它会是一本非常适合我的读物。我设想,这本书会用清晰的图文结合的方式,来呈现电子游戏从最初的简单电子游戏,到图形化时代的突破,再到如今的虚拟现实和人工智能驱动的游戏,这一系列的技术飞跃。我非常期待它能够深入探讨游戏开发中那些关键的技术节点,比如图形渲染技术的进步、物理引擎的应用、网络技术的成熟对多人游戏的影响等等。我猜这本书会用大量的图表和示意图来解释这些复杂的技术概念,让非技术背景的读者也能轻松理解。同时,我也会关注书中是否会包含一些关于游戏产业经济模式的演变,比如从一次性买断制到现在的服务型游戏和免费增值模式,这些商业模式的改变是如何影响游戏的设计和开发方向的。这本书的“增订版”让我觉得它应该是一部比较全面的、并且及时更新的游戏史著作,能够为我提供一个深入了解电子游戏发展历程的窗口。

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主要偏重在1990年代以前的遊戲,對1990年代後的著墨甚少。

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價錢是貴了點 但很值

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價錢是貴了點 但很值

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主要偏重在1990年代以前的遊戲,對1990年代後的著墨甚少。

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主要偏重在1990年代以前的遊戲,對1990年代後的著墨甚少。

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