Fundamentals of Game Design

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出版者:Prentice Hall
作者:Ernest Adams
出品人:
页数:600
译者:
出版时间:2006-9-23
价格:USD 102.00
装帧:Paperback
isbn号码:9780131687479
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • 游戏机制
  • 关卡设计
  • 游戏叙事
  • 用户体验
  • 游戏原型
  • 游戏理论
  • 互动设计
  • 游戏产业
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具体描述

《游戏设计基础》是一本全面深入探讨游戏设计核心原则与实践的著作。本书旨在为读者构建一个扎实的理论框架,并提供清晰的操作指南,帮助他们理解和掌握从概念构思到最终成品的全过程。 本书首先从游戏设计的本质入手,解析游戏为何能够吸引玩家,其核心吸引力究竟来自何处。读者将学习到关于游戏性(Gameplay)的深度剖析,包括核心循环(Core Loop)、动态系统(Dynamic Systems)、规则设计(Rule Design)以及玩家动机(Player Motivation)等关键要素。理解这些构成要素,是创造引人入胜的游戏体验的基础。 接着,本书将深入探讨游戏类型,但并非简单地罗列市面上的游戏分类,而是从设计的角度去分析不同类型游戏的共性与特性。读者将了解到策略游戏如何构建复杂的决策树,动作游戏如何平衡操作感与挑战性,角色扮演游戏如何设计引人入胜的故事线与角色成长,以及解谜游戏如何巧妙地设置障碍与提示。本书会引导读者思考,为何某种设计理念在特定类型中表现出色,以及如何将这些理念跨类型地应用。 叙事与世界构建是本书的重要组成部分。它不只是讲故事,更关注故事如何与游戏机制融合,如何通过环境、角色、事件等元素共同塑造一个沉浸式的游戏世界。本书会探讨线性叙事与非线性叙事的设计技巧,玩家驱动型叙事(Player-driven Narrative)的构建方法,以及如何通过一致性的世界观设定(Worldbuilding)来增强玩家的代入感。从角色动机的塑造到故事情节的起伏,从环境叙事(Environmental Storytelling)的运用到文化背景的铺陈,本书都将提供详实的指导。 关卡设计(Level Design)被视为游戏设计的骨骼,本书将详细阐述如何创造既富有趣味性又具有逻辑性的关卡。读者将学习到关于空间叙事(Spatial Narrative)、玩家路径(Player Pathing)、节奏控制(Pacing)、挑战曲线(Challenge Curve)以及可探索性(Explorability)的设计原则。本书还会介绍不同类型的关卡设计,如线性关卡、开放世界关卡、动态生成关卡等的特点与挑战,并提供实用的技巧和案例分析,帮助读者设计出让玩家流连忘返的游戏场景。 用户体验(User Experience, UX)与用户界面(User Interface, UI)的设计同样被置于核心地位。本书强调,一个直观易懂的UI/UX能够极大地提升游戏的易玩性与愉悦度。读者将学习到关于信息架构(Information Architecture)、交互设计(Interaction Design)、视觉设计(Visual Design)的原则,以及如何进行用户研究与可用性测试(Usability Testing)。从菜单导航到HUD(Heads-Up Display)的布局,从反馈机制的设计到错误处理的策略,本书都将提供系统性的指导。 系统设计(Systems Design)是构建复杂游戏机制的关键。本书将深入探讨经济系统(Economy Systems)、进度系统(Progression Systems)、战斗系统(Combat Systems)以及AI(Artificial Intelligence)设计等。读者将了解如何设计能够平衡玩家付出与回报的系统,如何创建有深度的成长体系,以及如何设计出富有挑战性和策略性的AI对手。本书会引导读者思考系统之间的相互作用,以及如何通过微调参数来达到预期的游戏体验。 游戏测试与迭代(Game Testing and Iteration)是游戏开发过程中不可或缺的环节。本书将强调早期测试的重要性,介绍各种测试方法,如内部测试、封闭测试、开放测试等,并指导读者如何有效地收集、分析反馈,并根据反馈进行迭代优化。理解“失败是成功之母”的设计理念,以及如何通过反复的测试与修改来打磨产品,是本书的重要价值所在。 此外,本书还会触及游戏经济学(Game Economics)、游戏的美学原则(Aesthetics)、玩家社区管理(Community Management)以及游戏设计的伦理考量(Ethical Considerations)等更广阔的领域。这些内容有助于读者从更全面的角度理解游戏设计的生态系统,并培养负责任的设计意识。 总之,《游戏设计基础》不仅仅是一本理论指导书,更是一本实践手册。它通过丰富的案例研究、深入的理论分析以及清晰的操作流程,为有志于成为游戏设计师的读者提供了一条清晰的学习路径,帮助他们掌握创造卓越游戏体验的必备技能。无论您是初学者还是有一定经验的设计师,都能从中汲取宝贵的知识,进一步提升您的设计能力。

作者简介

Ernest Adams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的International Hobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会 (International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM 360主机到Sony Playstation 2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’s Notebook”系列专栏的作家。他的个人网站是www.designersnotebook.com。

Andrew Rollings (非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者) 是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。你可以在www.hiive.corn找到他。

目录信息

读后感

评分

参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。

评分

参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。

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参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。

评分

或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

评分

或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

用户评价

评分

老实说,当今的游戏设计书籍市场充斥着大量对成功案例的复盘,它们大多停留在现象的表层,很少深入到设计决策背后的“取舍”哲学。然而,这本书最宝贵的地方在于它毫不避讳地展示了设计中的“妥协”与“平衡”。它花了不少篇幅去讨论,在有限的资源和时间下,一个小型团队应该如何做出最符合项目核心价值的决策。这种务实的态度,对于独立开发者来说,简直是雪中送炭。书中关于“最小可行性产品(MVP)”在游戏设计中的应用,不是简单地套用商业术语,而是结合了具体的玩法打磨过程,教你如何识别和剥离那些“锦上添花”却会拖垮进度的次要功能。我特别喜欢它在探讨“失败案例分析”时所展现出的坦诚,它没有把别人的失败当作笑料,而是深入挖掘了那些错误设计思维是如何产生的,这比单纯学习成功经验更有启发性。读完后,我对自己正在做的项目进行了大刀阔斧的调整,砍掉了我曾认为“必须要有”的某个复杂系统,结果反而让游戏的核心乐趣更加突出了。这本书提供的不是一套固定的公式,而是一套强大的“去伪存真”的思维框架。

评分

我花了大量时间去研究市面上各种关于游戏设计的“圣经”,很多都过于学院派,读起来像是在啃一本艰涩的学术论文,让人望而却步。但这本书则完全不同,它带着一种近乎“手把手”的亲切感,仿佛一位经验丰富的老兵在给你传授战场上的生存法则。最让我印象深刻的是它对“叙事与机制的耦合”这一难点的处理。很多设计师容易犯的错误就是把剧情和玩法割裂开来,但这本书里有一章专门讲解了如何让玩家在“做”的过程中自然而然地“体验”到故事,而不是通过冗长的过场动画来灌输。那段关于“环境叙事”的论述,简直是醍醐灌顶,我立刻意识到了自己过去设计中“说教”的痕迹。而且,这本书的排版和语言风格非常活泼,它大量使用了类比和反问,让阅读过程充满了互动感,而不是单向的输入。它不会告诉你“必须怎么做”,而是会引导你思考“为什么这么做会更有趣”,这种思辨性的引导远比死记硬背规则更有价值。我强烈推荐给那些对游戏设计有热情,但又害怕被晦涩理论吓退的初学者,它就像是你通往专业殿堂的第一扇门,而且这扇门,它帮你打开了,还贴心地为你指明了方向。

评分

阅读体验上,这本书的结构安排非常巧妙,它遵循了一种递进式的学习路径,从宏观的概念到微观的操作,层层递进,逻辑清晰得像是精心构建的迷宫,但出口永远是通往更高理解的所在。我欣赏作者没有陷入对特定引擎或编程语言的偏执,而是将重点放在了跨越技术壁垒的通用设计原则上。这使得这本书具有极强的“生命力”,即便未来十年技术发生翻天覆地的变化,其核心的设计思想依然适用。书中穿插的一些“设计哲学小品”,虽然篇幅不长,但往往一语中的,它们更像是点燃思维火花的引信,让我停下来,反思自己过去设计游戏时那种急躁和功利的心态。它提醒我,设计游戏,首先是对“体验”的雕琢,其次才是对“产品”的制作。这本书不是那种读完一遍就能立刻精通的速成秘籍,它更像是一本可以反复翻阅的工具箱,每一次重读,都会因为自身经验的增长,而从中发掘出新的工具和用法。这是一本真正能陪伴设计师成长的“伙伴”而非仅仅是一本“教材”。

评分

这本关于游戏设计的书,简直是我近期阅读体验中的一股清流,它没有过多地纠缠于那些高深的理论模型,而是非常扎实地聚焦于“如何创造一个有趣的游戏”这一核心命题。作者似乎深谙创作者的痛点,总能在最需要的时候,提供那种既具操作性又富有启发性的指导。比如,在谈到核心循环设计时,它没有用大段的文字去堆砌术语,而是通过几个精妙的案例分析,让我瞬间明白了“乐趣从哪里来”的本质。我特别欣赏它对“玩家心流”的探讨,那种将心理学原理巧妙融入设计流程的手法,让人感觉自己不再是凭空想象,而是有了一张清晰的路线图。书中对不同类型游戏机制的拆解也极为细致,即便是像“资源管理”这样一个老生常谈的话题,也被赋予了全新的视角。我尝试着根据书中的建议修改了我正在进行的一个小项目,结果令人惊喜,原本僵硬的玩法立刻变得生动起来,玩家的反馈也明显积极了许多。如果说有什么不足,或许是某些章节的配图可以再丰富一些,但瑕不掩瑜,对于任何想要从零开始构建游戏世界的人来说,这本书都是一本不可多得的“实战手册”。它真正做到了把复杂的概念,用最直白、最富有人情味的方式传递出来,读完后不是知识的堆砌,而是实实在在的创造力提升。

评分

这本书在探讨用户体验(UX)与游戏性(Gameplay)的交汇点上,展现出了极其深刻的洞察力。它清楚地划分了“可用性”和“沉浸感”的边界,并且强调了在游戏设计中,后者往往需要前者的隐形支持。很多游戏设计书籍会把UI/UX设计当作一个单独的、技术性的章节来处理,但这本书将其彻底融入了整体的设计流程之中。例如,书中关于“信息层级”的讨论,是如何通过色彩、声音和控制器反馈的微妙变化,来引导玩家注意力,而无需弹出复杂的教学窗口。我个人尤其对其中关于“教学关卡设计”的章节赞不绝口,它展示了如何用一种近乎无感的、浸入式的方式,将复杂操作自然地植入到游戏的前三十分钟内。这种对玩家心理和生理反应的精微捕捉,让这本书的深度远远超过了一般的“如何做”的指南。它让你明白,一个优秀的游戏设计,首先是一个优秀的人性化设计,它尊重玩家的智力,同时也照顾到他们的耐心和情绪波动。

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