Ernest Adams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的International Hobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会 (International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM 360主机到Sony Playstation 2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’s Notebook”系列专栏的作家。他的个人网站是www.designersnotebook.com。
Andrew Rollings (非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者) 是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。你可以在www.hiive.corn找到他。
参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
评分参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
评分参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
评分或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...
评分或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...
老实说,当今的游戏设计书籍市场充斥着大量对成功案例的复盘,它们大多停留在现象的表层,很少深入到设计决策背后的“取舍”哲学。然而,这本书最宝贵的地方在于它毫不避讳地展示了设计中的“妥协”与“平衡”。它花了不少篇幅去讨论,在有限的资源和时间下,一个小型团队应该如何做出最符合项目核心价值的决策。这种务实的态度,对于独立开发者来说,简直是雪中送炭。书中关于“最小可行性产品(MVP)”在游戏设计中的应用,不是简单地套用商业术语,而是结合了具体的玩法打磨过程,教你如何识别和剥离那些“锦上添花”却会拖垮进度的次要功能。我特别喜欢它在探讨“失败案例分析”时所展现出的坦诚,它没有把别人的失败当作笑料,而是深入挖掘了那些错误设计思维是如何产生的,这比单纯学习成功经验更有启发性。读完后,我对自己正在做的项目进行了大刀阔斧的调整,砍掉了我曾认为“必须要有”的某个复杂系统,结果反而让游戏的核心乐趣更加突出了。这本书提供的不是一套固定的公式,而是一套强大的“去伪存真”的思维框架。
评分我花了大量时间去研究市面上各种关于游戏设计的“圣经”,很多都过于学院派,读起来像是在啃一本艰涩的学术论文,让人望而却步。但这本书则完全不同,它带着一种近乎“手把手”的亲切感,仿佛一位经验丰富的老兵在给你传授战场上的生存法则。最让我印象深刻的是它对“叙事与机制的耦合”这一难点的处理。很多设计师容易犯的错误就是把剧情和玩法割裂开来,但这本书里有一章专门讲解了如何让玩家在“做”的过程中自然而然地“体验”到故事,而不是通过冗长的过场动画来灌输。那段关于“环境叙事”的论述,简直是醍醐灌顶,我立刻意识到了自己过去设计中“说教”的痕迹。而且,这本书的排版和语言风格非常活泼,它大量使用了类比和反问,让阅读过程充满了互动感,而不是单向的输入。它不会告诉你“必须怎么做”,而是会引导你思考“为什么这么做会更有趣”,这种思辨性的引导远比死记硬背规则更有价值。我强烈推荐给那些对游戏设计有热情,但又害怕被晦涩理论吓退的初学者,它就像是你通往专业殿堂的第一扇门,而且这扇门,它帮你打开了,还贴心地为你指明了方向。
评分阅读体验上,这本书的结构安排非常巧妙,它遵循了一种递进式的学习路径,从宏观的概念到微观的操作,层层递进,逻辑清晰得像是精心构建的迷宫,但出口永远是通往更高理解的所在。我欣赏作者没有陷入对特定引擎或编程语言的偏执,而是将重点放在了跨越技术壁垒的通用设计原则上。这使得这本书具有极强的“生命力”,即便未来十年技术发生翻天覆地的变化,其核心的设计思想依然适用。书中穿插的一些“设计哲学小品”,虽然篇幅不长,但往往一语中的,它们更像是点燃思维火花的引信,让我停下来,反思自己过去设计游戏时那种急躁和功利的心态。它提醒我,设计游戏,首先是对“体验”的雕琢,其次才是对“产品”的制作。这本书不是那种读完一遍就能立刻精通的速成秘籍,它更像是一本可以反复翻阅的工具箱,每一次重读,都会因为自身经验的增长,而从中发掘出新的工具和用法。这是一本真正能陪伴设计师成长的“伙伴”而非仅仅是一本“教材”。
评分这本关于游戏设计的书,简直是我近期阅读体验中的一股清流,它没有过多地纠缠于那些高深的理论模型,而是非常扎实地聚焦于“如何创造一个有趣的游戏”这一核心命题。作者似乎深谙创作者的痛点,总能在最需要的时候,提供那种既具操作性又富有启发性的指导。比如,在谈到核心循环设计时,它没有用大段的文字去堆砌术语,而是通过几个精妙的案例分析,让我瞬间明白了“乐趣从哪里来”的本质。我特别欣赏它对“玩家心流”的探讨,那种将心理学原理巧妙融入设计流程的手法,让人感觉自己不再是凭空想象,而是有了一张清晰的路线图。书中对不同类型游戏机制的拆解也极为细致,即便是像“资源管理”这样一个老生常谈的话题,也被赋予了全新的视角。我尝试着根据书中的建议修改了我正在进行的一个小项目,结果令人惊喜,原本僵硬的玩法立刻变得生动起来,玩家的反馈也明显积极了许多。如果说有什么不足,或许是某些章节的配图可以再丰富一些,但瑕不掩瑜,对于任何想要从零开始构建游戏世界的人来说,这本书都是一本不可多得的“实战手册”。它真正做到了把复杂的概念,用最直白、最富有人情味的方式传递出来,读完后不是知识的堆砌,而是实实在在的创造力提升。
评分这本书在探讨用户体验(UX)与游戏性(Gameplay)的交汇点上,展现出了极其深刻的洞察力。它清楚地划分了“可用性”和“沉浸感”的边界,并且强调了在游戏设计中,后者往往需要前者的隐形支持。很多游戏设计书籍会把UI/UX设计当作一个单独的、技术性的章节来处理,但这本书将其彻底融入了整体的设计流程之中。例如,书中关于“信息层级”的讨论,是如何通过色彩、声音和控制器反馈的微妙变化,来引导玩家注意力,而无需弹出复杂的教学窗口。我个人尤其对其中关于“教学关卡设计”的章节赞不绝口,它展示了如何用一种近乎无感的、浸入式的方式,将复杂操作自然地植入到游戏的前三十分钟内。这种对玩家心理和生理反应的精微捕捉,让这本书的深度远远超过了一般的“如何做”的指南。它让你明白,一个优秀的游戏设计,首先是一个优秀的人性化设计,它尊重玩家的智力,同时也照顾到他们的耐心和情绪波动。
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