全球销量逾百万册的系列图书;
连续十余年打造的经典品牌;
直观、循序渐进的学习教程;
掌握关键知识的最佳起点;
“Read Less,Do More”(精读多练)的教学理念;
以示例引导读者完成最常见的任务;
每章内容针对初学者精心设计,1小时轻松阅读学习,24小时彻底掌握关键知识;
每章案例与练习题助你轻松完成常见任务;
通过实践提高应用技能,巩固所学知识;
书中示例源码可通过http://vdisk.weibo.com/s/BM3qA下载。
Jonathan Harbour是一位作家兼讲师,他对计算机和视频游戏的喜爱可以追溯到Commodore PET和Atari 2600时代。他拥有信息系统管理的硕士学位,其作品网站www.jharbour.com包含一个讨论论坛。他还编写了《Sams Teach Yourself Windows Phone 7 Game Programming in 24 Hours》一书。对科学电影的热爱使他与一些朋友共同制作了广受欢迎的经典视频游戏Starflight—The Lost Colony(《星际射击——失却的殖民地》,网址为www.starflightgame.com)。
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这本书的案例设计简直是教科书级别的范例。它没有选择那些千篇一律的打砖块或者简单的飞机大战,而是设计了一系列循序渐进的、富有挑战性的微型游戏项目。我最喜欢的是那个关于物理碰撞检测的章节。作者没有直接套用成熟的物理引擎,而是让我们亲手用向量和矩阵的知识实现了两个圆形物体的基础碰撞和反弹效果。这个过程虽然烧脑,但一旦成功运行,那种智力上的满足感是无与伦比的。它强迫你走出IDE的舒适区,去理解背后的数学原理。而且,每完成一个小功能模块,书中都会立刻给出一个“进阶挑战”的提示,比如“如何增加重力效果?”或者“如何让反弹角度更真实?”。这些提示非常巧妙,它们既不会打断主线学习流程,又能激发读者的探索欲,保证了学习过程的趣味性和持续性。对于我这种喜欢钻研细节的动手型学习者来说,这本书的互动性设计简直太贴心了。
评分从整体的排版和配套资源的质量来看,这本书也达到了一个很高的水准。纸质版的印刷质量非常好,代码块的排版清晰易读,颜色区分度很高,即便是长时间盯着屏幕看代码后,再回头看书本,也不会感到眼花缭乱。更值得一提的是,作者在书的末尾提供了一个完整的GitHub仓库链接,其中包含了书中所有示例代码的最新版本和所有配套素材包的下载地址。这对于我们这些在实践中遇到环境配置问题的初学者来说,简直是救命稻草。我记得我在配置Gradle文件时遇到了一个版本兼容性的小麻烦,但通过对照GitHub上的工程文件,我很快就定位并解决了问题。这种线上资源与实体书的完美结合,极大地减少了学习过程中的挫败感,确保了学习体验的顺畅。这本书真正做到了“授人以渔”,它提供的不仅仅是知识,更是一套可以持续迭代和自我学习的方法论。
评分如果说有什么缺点,那可能就是书中覆盖的知识点实在太全面了,对于时间紧张或者只想快速上手做个原型的人来说,可能会感到信息量有点过载。不过,这同时也体现了它“经典”的价值所在——它试图构建一个完整的知识体系。我个人尤其赞赏作者在“游戏设计思维”上花费的笔墨。在讲解如何实现一个简单的迷宫寻路算法时,作者并没有直接给出最优解,而是先引导我们思考玩家的预期行为,然后逐步引入A*算法的原理。这种“先问为什么,再教怎么做”的教学方法,让我明白了优秀的游戏不仅仅是代码的堆砌,更是一种用户体验的精心设计。书中还穿插了一些关于音效处理和资源打包的章节,这些内容在很多入门书中经常被忽略,但对于一个完整的游戏项目来说却是必不可少的。这些细节处理,让这本书的实用价值大大提升,让我有信心去构建一个包含美术、音效和完整逻辑的独立游戏Demo。
评分这本《Android游戏编程入门经典》真是为我打开了新世界的大门。我之前对编程几乎是零基础,尤其对游戏开发这种听起来就很“高大上”的领域更是望而却步。但是这本书的结构实在是太棒了,它不是那种上来就扔一堆复杂代码的教材。相反,作者非常耐心地从最基础的Android开发环境搭建讲起,每一步都配有清晰的截图和详细的文字说明,感觉就像是有一个经验丰富的老师手把手在教你。我特别欣赏它在讲解基本概念时,总能用非常形象的比喻来辅助理解,比如解释Activity生命周期的时候,作者居然把它比作“一家餐厅的开业、营业和打烊过程”,一下子就让我这个非技术出身的人明白了其中精髓。更重要的是,书中引入的第一个小项目——一个简单的“石头剪刀布”游戏——就非常成功地将理论知识和实践操作结合了起来。通过这个项目,我不仅学会了如何处理用户输入和界面交互,还初步接触了随机数生成和简单的逻辑判断,那种亲手做出一个可以运行的小程序的感觉,简直是太有成就感了!
评分这本书的深度和广度都超出了我的预期,特别是对于游戏引擎和底层图形渲染的讲解部分,简直是干货满满。对于那些希望从“能做小玩具”进阶到“能做有模有样小游戏”的读者来说,这绝对是份宝藏。我花了很长时间啃完了关于Canvas绘图和SurfaceView优化的章节。作者没有停留在简单的拖拽控件,而是深入到了如何高效地在屏幕上绘制图形,以及理解帧率的重要性。他对性能的关注非常到位,详细分析了为什么在某些场景下使用线程进行绘制能显著提升流畅度,并且提供了优化内存和减少资源浪费的实用技巧。我记得书中用了一个篇幅专门对比了不同渲染模式的优劣,那部分的图表制作得极其精良,逻辑清晰,让我终于搞明白了为什么有些简单的动画在手机上看起来会卡顿。读完这部分,我感觉自己的编程思维都得到了提升,不再是机械地敲代码,而是开始思考“如何让代码跑得更快、更稳”。这本书为我后续深入学习OpenGL ES打下了坚实的理论基础。
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