Android游戏编程入门经典

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出版者:人民邮电出版社
作者:哈伯 (Jonathan S. Harbour)
出品人:
页数:0
译者:宋松, 王小飞
出版时间:2013-7-1
价格:0
装帧:
isbn号码:9787115319548
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程
  • Android
  • Android
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 入门
  • Java
  • LibGDX
  • Android Studio
  • OpenGL ES
  • Unity
  • 教程
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具体描述

全球销量逾百万册的系列图书;

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掌握关键知识的最佳起点;

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《Kotlin与Jetpack:下一代Android应用开发》 本书旨在为开发者提供一套全面、前沿的Android应用开发指南,聚焦于现代Android开发的核心技术——Kotlin语言和Jetpack组件库。通过循序渐进的讲解和丰富实用的案例,帮助开发者掌握构建高质量、高性能Android应用的必备技能。 核心亮点: Kotlin:简洁高效的现代语言 深入剖析Kotlin语言的各项特性,包括空安全、扩展函数、协程、DSL等,展示其如何大幅提升开发效率并减少代码出错率。 详细介绍Kotlin在Android开发中的应用,对比Java的优势,引导开发者拥抱这门官方推荐的语言。 通过实际代码示例,演示如何用Kotlin编写更清晰、更具表达力的Android代码。 Jetpack:赋能现代Android开发 系统性地介绍Jetpack组件库的各个模块,从UI构建到数据持久化,从导航管理到后台任务处理,全面覆盖应用开发的各个层面。 Architecture Components(架构组件): ViewModel:学习如何安全地存储和管理UI相关数据,应对配置更改,确保数据生命周期感知。 LiveData:掌握响应式编程的关键,构建能够自动更新UI的观测型数据。 Room:通过强大的ORM库,简化SQLite数据库操作,实现高效、安全的数据持久化。 Navigation:理解其在简化Fragment导航、实现深层链接方面的强大功能,构建流畅的用户体验。 Data Binding & View Binding:学习如何简化UI与代码的绑定,减少样板代码,提升UI开发效率。 Behavior Components(行为组件): WorkManager:探索如何可靠地执行延迟和保证执行的任务,即使应用退出或设备重启。 Paging:掌握高效加载和显示大量数据的技巧,优化列表和网格视图的性能。 CameraX:学习如何简化相机功能的集成,轻松实现拍照、录像等复杂操作。 UI Components(UI组件): Compose:深入探索Jetpack Compose,学习声明式UI的强大力量,用Kotlin构建现代、美观的UI界面。从基础组件到自定义布局,再到动画和主题,全面掌握Compose的开发流程。 Foundation Components(基础组件): AppCompat:确保应用在新旧Android版本上的兼容性。 Fragment:学习Fragments在构建灵活、模块化UI中的重要作用。 现代Android开发模式 结合Kotlin和Jetpack,介绍目前主流的Android开发架构模式,如MVVM(Model-View-ViewModel),并展示如何在实际项目中落地。 讲解响应式编程的思想,以及如何利用LiveData和Coroutines构建反应灵敏的应用。 强调测试的重要性,介绍单元测试、集成测试以及UI测试的最佳实践。 实战项目贯穿 本书通过一个或多个贯穿始终的实际项目,将所学知识融会贯通。读者将有机会从零开始,一步步构建一个功能完善的Android应用,真实感受Kotlin和Jetpack在开发过程中的强大威力。例如,一个包含网络请求、数据存储、UI展示和交互的社交应用,或者一个功能丰富的笔记应用。 适用读者: 希望从Java迁移到Kotlin,并拥抱现代Android开发技术的开发者。 初次接触Android开发,希望以最前沿、最高效的方式入门的开发者。 有一定Android开发经验,但希望系统学习Jetpack组件,提升开发效率和应用质量的开发者。 对声明式UI(Jetpack Compose)感兴趣,并希望掌握其开发技巧的开发者。 学习收获: 通过本书的学习,读者将能够: 熟练掌握Kotlin语言的核心特性,并将其应用于Android开发。 深入理解Jetpack组件库的各个模块,并能在实际项目中灵活运用。 掌握MVVM等现代Android开发架构模式。 构建出结构清晰、易于维护、性能优越的Android应用。 能够独立开发具有复杂功能和良好用户体验的Android应用。 为应对未来Android技术的发展打下坚实的基础。 本书不仅仅是一本技术手册,更是一次现代Android开发理念的实践之旅。通过掌握Kotlin和Jetpack,你将站在Android开发的潮头,创造出更出色的移动应用。

作者简介

Jonathan Harbour是一位作家兼讲师,他对计算机和视频游戏的喜爱可以追溯到Commodore PET和Atari 2600时代。他拥有信息系统管理的硕士学位,其作品网站www.jharbour.com包含一个讨论论坛。他还编写了《Sams Teach Yourself Windows Phone 7 Game Programming in 24 Hours》一书。对科学电影的热爱使他与一些朋友共同制作了广受欢迎的经典视频游戏Starflight—The Lost Colony(《星际射击——失却的殖民地》,网址为www.starflightgame.com)。

目录信息

第1部分 简介
第1章 android 4简介
1.1 android 4简介
1.2 android sdk简介
1.3 android ndk简介
1.4 android开发系统要求
1.5 android平台的历史
1.6 android硬件规格
1.7 小结
1.8 问与答
1.9 测验
1.9.1 问题
1.9.2 答案
1.9.3 作业

第2章 安装开发工具
2.1 安装jdk
2.2 下载netbeans软件包
2.3 安装软件包
2.4 安装android sdk
2.5 下载sdk
2.6 安装sdk
2.7 运行android sdk manager
2.8 安装eclipse的adt插件
2.9 小结
2.10 问与答
2.11 测验
2.11.1 问题
2.11.2 答案
2.11.3 作业

第3章 使用android sdk配置netbeans和eclipse
3.1 创建android模拟器设备
3.2 创建新模拟器设备
3.3 运行模拟器
3.4 将android sdk添加到netbeans中
3.5 为eclipse添加android sdk支持
3.5.1 在eclipse中创建新android项目
3.5.2 选择android构建目标
3.6 小结
3.7 问与答
3.8 测验
3.8.1 问题
3.8.2 答案
3.8.3 作业

第4章 创建第一个android程序
4.1 创建新的android项目
4.1.1 配置nbandroid插件
4.1.2 完成新项目设置
4.2 构建新项目
4.2.1 打开输出窗口
4.2.2 在模拟器中运行程序
4.3 编辑hello,android!程序
4.4 对比模拟器和android设备
4.4.1 avd限制
4.4.2 安装android debug bridge device driver
4.4.3 在android设备上运行代码
4.5 小结
4.6 问与答
4.7 测验
4.7.1 问题
4.7.2 答案
4.7.3 作业

第2部分 android硬件

第5章 开始使用图形
5.1 了解activity类
5.1.1 程序生命周期
5.1.2 可视生命周期
5.1.3 前台生命周期
5.2 测试activity状态
5.2.1 创建新项目
5.2.2 源代码
5.3 世界上最简单的android图形演示
5.3.1 取消选中第一个图形演示
5.3.2 画布和视图简介
5.4 小结
5.5 问与答
5.6 测验
5.6.1 问题
5.6.2 答案
5.6.3 作业

第6章 绘制基本形状和文本
6.1 绘制基本矢量形状
6.1.1 绘制圆形
6.1.2 绘制线条
6.1.3 绘制方框
6.1.4 绘制圆角矩形
6.1.5 绘制三角形
6.1.6 更改样式:描边和填充
6.1.7 基本图形演示
6.2 绘制文本
6.3 编写javadoc的代码
6.4 android屏幕密度和分辨率
6.5 小结
6.6 问与答
6.7 测验
6.7.1 问题
6.7.2 答案
6.7.3 作业

第7章 加载和绘制图像
7.1 双缓冲绘图
7.1.1 创建内存位图
7.1.2 创建绘图画布
7.1.3 使用后台缓冲
7.2 加载位图文件
7.2.1 添加位图资产
7.2.2 使用assetmanager
7.2.3 使用inputstream
7.2.4 使用bitmapfactory
7.2.5 关闭输入流
7.2.6 完整的位图加载代码
7.3 绘制位图
7.3.1 为透明度创建aplha通道
7.3.2 完成的示例
7.4 小结
7.5 问与答
7.6 测验
7.6.1 问题
7.6.2 答案
7.6.3 作业

第8章 使用循环赋予游戏活力
8.1 创建线程游戏循环
8.1.1 查看非线程代码
8.1.2 编写线程代码
8.2 不使用ondraw()进行绘制
8.3 runnable animation demo
8.3.1 为行走的角色制作动画
8.3.2 项目源代码
8.4 小结
8.5 问与答
8.6 测验
8.6.1 问题
8.6.2 答案
8.6.3 作业

第9章 多点触摸用户输入
9.1 单点触摸输入
9.1.1 监听触摸事件
9.1.2 单点触摸输入演示
9.2 多点触摸输入
9.2.1 简单示例
9.2.2 封装多点触摸输入
9.2.3 多点触摸演示
9.3 小结
9.4 问与答
9.5 测验
9.5.1 问题
9.5.2 答案
9.5.3 作业

第10章 使用加速度计
10.1 android传感器
10.1.1 访问传感器
10.1.2 禁用屏幕方向改变
10.1.3 加速度计初始化
10.1.4 加速度计运动
10.1.5 获取可用传感器列表
10.1.6 完整示例
10.2 小结
10.3 问与答
10.4 测验
10.4.1 问题
10.4.2 答案
10.4.3 作业

第11章 使用线性加速度传感器和近距离传感器
11.1 访问线性加速度传感器
11.1.1 初始化线性加速度传感器
11.1.2 关于暂停和恢复
11.1.3 读取传感器
11.1.4 线性加速度演示
11.2 访问近距离传感器
11.3 小结
11.4 问与答
11.5 测验
11.5.1 问题
11.5.2 答案
11.5.3 作业

第12章 使用重力传感器和压力传感器
12.1 使用重力传感器
12.1.1 初始化重力传感器
12.1.2 读取重力传感器
12.1.3 测试重力传感器
12.2 使用压力传感器
12.2.1 初始化压力传感器
12.2.2 读取压力传感器
12.3 小结
12.4 问与答
12.5 测验
12.5.1 问题
12.5.2 答案
12.5.3 作业

第13章 创建自己的“手机传感器”
13.1 封装android传感器
13.1.1 basesensor
13.1.2 加速度计
13.1.3 线性加速度
13.1.4 近距离传感器
13.1.5 重力传感器
13.1.6 压力传感器
13.1.7 陀螺仪传感器
13.1.8 指南针
13.1.9 光检测器
13.2 创建手机传感器项目
13.2.1 包和导入
13.2.2 主要类
13.2.3 drawview
13.2.4 暂停和恢复
13.2.5 线程进程
13.2.6 创建面板
13.2.7 更新传感器
13.2.8 绘制传感器面板
13.2.9 辅助方法
13.2.10 sensorpanel类
13.2.11 输出文本行
13.2.12 sensors类
13.2.13 捕捉传感器事件
13.2.14 未使用的准确性事件
13.2.15 暂停和恢复应用程序
13.2.16 basesensor类
13.2.17 各种传感器类
13.3 小结
13.4 问与答
13.5 测验
13.5.1 问题
13.5.2 答案
13.5.3 作业

第14章 使用音频系统
14.1 使用mediaplayer播放音频
14.1.1 受支持的音频格式
14.1.2 初始化mediaplayer
14.1.3 将音频文件添加到项目中
14.1.4 播放音频剪辑
14.2 使用soundpool播放音频
14.2.1 初始化soundpool
14.2.2 加载音频资源
14.2.3 播放音频资源
14.2.4 audio demo程序
14.3 小结
14.4 问与答
14.5 测验
14.5.1 问题
14.5.2 答案
14.5.3 作业

第3部分 android gameplay

第15章 构建android游戏引擎
15.1 设计android游戏引擎
15.1.1 设计目标
15.1.2 引擎组件
15.2 创建android库项目
15.3 编写核心引擎类
15.3.1 engine类
15.3.2 timer类
15.3.3 textprinter类
15.3.4 texture类
15.4 引擎测试演示项目
15.4.1 引擎演示源代码
15.4.2 记录引擎演示的日志
15.5 小结
15.6 问与答
15.7 测验
15.7.1 问题
15.7.2 答案
15.7.3 作业

第16章 创建sprite/actor类
16.1 静态子画面为道具
16.2 动态子画面为角色
16.3 封装基本子画面功能
16.3.1 拟定计划和设计
16.3.2 新sprite类的简介
16.3.3 回顾texture
16.4 测试sprite类
16.4.1 子画面演示源代码
16.4.2 测试sprite类
16.5 小结
16.6 问与答
16.7 测验
16.7.1 问题
16.7.2 答案
16.7.3 作业

第17章 使用子画面表单/地图集制作帧动画
17.1 使用一张图像制作动画
17.1.1 排列动画帧
17.1.2 从连续图像绘制帧
17.2 使用子画面表单(纹理地图集)制作动画
17.3 动画演示
17.4 小结
17.5 问与答
17.6 测验
17.6.1 问题
17.6.2 答案
17.6.3 作业

第18章 高级多动画技术
18.1 创建动画系统
18.1.1 编写动画基类
18.1.2 sprite类改进
18.1.3 alpha动画
18.1.4 帧动画
18.1.5 旋转动画
18.1.6 跳动动画
18.1.7 圆周运动动画
18.2 动画系统演示
18.3 小结
18.4 问与答
18.5 测验
18.5.1 问题
18.5.2 答案
18.5.3 作业

第19章 使用矩阵变换处理子画面
19.1 矩阵平移
19.1.1 坐标系
19.1.2 矩阵平移选项
19.2 矩阵旋转
19.3 矩阵缩放
19.4 矩阵变换演示
19.4.1 结合使用三个矩阵
19.4.2 将帧渲染到划痕位图
19.4.3 获得屏幕分辨率(precanvas)
19.4.4 “扭曲”行为
19.4.5 更新的sprite类
19.4.6 子画面变换演示
19.5 小结
19.6 问与答
19.7 测验
19.7.1 问题
19.7.2 答案
19.7.3 作业

第20章 实体分组
20.1 实体分组
20.1.1 引擎改进
20.1.2 跳动动画更新
20.1.3 扭曲行为更新
20.1.4 围栏行为
20.1.5 实体分组演示
20.2 小结
20.3 问与答
20.4 测验
20.4.1 问题
20.4.2 答案
20.4.3 作业

第21章 碰撞检测
21.1 碰撞检测技术
21.1.1 边界矩形(框碰撞)
21.1.2 边界圆形(径向碰撞)
21.2 演示碰撞
21.2.1 引擎改进
21.2.2 子画面改进
21.2.3 碰撞演示源代码
21.3 小结
21.4 问与答
21.5 测验
21.5.1 问题
21.5.2 答案
21.5.3 作业

第22章 使用线性速度实现实际运动
22.1 从一个方向计算速度
22.2 在移动方向上“定位”子画面
22.3 改进引擎
22.3.1 sprite类的变化
22.3.2 改进动画类
22.3.3 对速度行为进行分类
22.3.4 更新圆周运动类
22.3.5 更新围栏行为
22.3.6 更新扭曲行为
22.3.7 引擎改进
22.4 小结
22.5 问与答
22.6 测验
22.6.1 问题
22.6.2 答案
22.6.3 作业

第23章 滚动背景
23.1 背景滚动概述
23.1.1 翻转滚动矩形
23.1.2 创建滚动纹理
23.2 射击游戏
23.3 小结
23.4 问与答
23.5 测验
23.5.1 问题
23.5.2 答案
23.5.3 作业

第24章 球类游戏
24.1 创建球类游戏
24.1.1 自动移动球
24.1.2 自动限制球拍
24.1.3 球类游戏源代码
24.2 小结
24.3 问与答
24.4 测验
24.4.1 问题
24.4.2 答案
24.4.3 作业
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的案例设计简直是教科书级别的范例。它没有选择那些千篇一律的打砖块或者简单的飞机大战,而是设计了一系列循序渐进的、富有挑战性的微型游戏项目。我最喜欢的是那个关于物理碰撞检测的章节。作者没有直接套用成熟的物理引擎,而是让我们亲手用向量和矩阵的知识实现了两个圆形物体的基础碰撞和反弹效果。这个过程虽然烧脑,但一旦成功运行,那种智力上的满足感是无与伦比的。它强迫你走出IDE的舒适区,去理解背后的数学原理。而且,每完成一个小功能模块,书中都会立刻给出一个“进阶挑战”的提示,比如“如何增加重力效果?”或者“如何让反弹角度更真实?”。这些提示非常巧妙,它们既不会打断主线学习流程,又能激发读者的探索欲,保证了学习过程的趣味性和持续性。对于我这种喜欢钻研细节的动手型学习者来说,这本书的互动性设计简直太贴心了。

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从整体的排版和配套资源的质量来看,这本书也达到了一个很高的水准。纸质版的印刷质量非常好,代码块的排版清晰易读,颜色区分度很高,即便是长时间盯着屏幕看代码后,再回头看书本,也不会感到眼花缭乱。更值得一提的是,作者在书的末尾提供了一个完整的GitHub仓库链接,其中包含了书中所有示例代码的最新版本和所有配套素材包的下载地址。这对于我们这些在实践中遇到环境配置问题的初学者来说,简直是救命稻草。我记得我在配置Gradle文件时遇到了一个版本兼容性的小麻烦,但通过对照GitHub上的工程文件,我很快就定位并解决了问题。这种线上资源与实体书的完美结合,极大地减少了学习过程中的挫败感,确保了学习体验的顺畅。这本书真正做到了“授人以渔”,它提供的不仅仅是知识,更是一套可以持续迭代和自我学习的方法论。

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如果说有什么缺点,那可能就是书中覆盖的知识点实在太全面了,对于时间紧张或者只想快速上手做个原型的人来说,可能会感到信息量有点过载。不过,这同时也体现了它“经典”的价值所在——它试图构建一个完整的知识体系。我个人尤其赞赏作者在“游戏设计思维”上花费的笔墨。在讲解如何实现一个简单的迷宫寻路算法时,作者并没有直接给出最优解,而是先引导我们思考玩家的预期行为,然后逐步引入A*算法的原理。这种“先问为什么,再教怎么做”的教学方法,让我明白了优秀的游戏不仅仅是代码的堆砌,更是一种用户体验的精心设计。书中还穿插了一些关于音效处理和资源打包的章节,这些内容在很多入门书中经常被忽略,但对于一个完整的游戏项目来说却是必不可少的。这些细节处理,让这本书的实用价值大大提升,让我有信心去构建一个包含美术、音效和完整逻辑的独立游戏Demo。

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这本《Android游戏编程入门经典》真是为我打开了新世界的大门。我之前对编程几乎是零基础,尤其对游戏开发这种听起来就很“高大上”的领域更是望而却步。但是这本书的结构实在是太棒了,它不是那种上来就扔一堆复杂代码的教材。相反,作者非常耐心地从最基础的Android开发环境搭建讲起,每一步都配有清晰的截图和详细的文字说明,感觉就像是有一个经验丰富的老师手把手在教你。我特别欣赏它在讲解基本概念时,总能用非常形象的比喻来辅助理解,比如解释Activity生命周期的时候,作者居然把它比作“一家餐厅的开业、营业和打烊过程”,一下子就让我这个非技术出身的人明白了其中精髓。更重要的是,书中引入的第一个小项目——一个简单的“石头剪刀布”游戏——就非常成功地将理论知识和实践操作结合了起来。通过这个项目,我不仅学会了如何处理用户输入和界面交互,还初步接触了随机数生成和简单的逻辑判断,那种亲手做出一个可以运行的小程序的感觉,简直是太有成就感了!

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这本书的深度和广度都超出了我的预期,特别是对于游戏引擎和底层图形渲染的讲解部分,简直是干货满满。对于那些希望从“能做小玩具”进阶到“能做有模有样小游戏”的读者来说,这绝对是份宝藏。我花了很长时间啃完了关于Canvas绘图和SurfaceView优化的章节。作者没有停留在简单的拖拽控件,而是深入到了如何高效地在屏幕上绘制图形,以及理解帧率的重要性。他对性能的关注非常到位,详细分析了为什么在某些场景下使用线程进行绘制能显著提升流畅度,并且提供了优化内存和减少资源浪费的实用技巧。我记得书中用了一个篇幅专门对比了不同渲染模式的优劣,那部分的图表制作得极其精良,逻辑清晰,让我终于搞明白了为什么有些简单的动画在手机上看起来会卡顿。读完这部分,我感觉自己的编程思维都得到了提升,不再是机械地敲代码,而是开始思考“如何让代码跑得更快、更稳”。这本书为我后续深入学习OpenGL ES打下了坚实的理论基础。

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