Autodesk Viz 2005 For Beginners

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出版者:Schroff Development Corp
作者:Moss, Elise
出品人:
页数:216
译者:
出版时间:
价格:59.95
装帧:Pap
isbn号码:9781585032129
丛书系列:
图书标签:
  • Autodesk Viz
  • Viz 2005
  • 可视化
  • 渲染
  • 3D建模
  • 建筑可视化
  • 室内可视化
  • 入门教程
  • 设计软件
  • 图形图像
  • 计算机辅助设计
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具体描述

揭秘 3ds Max 与 V-Ray 的前沿世界:现代三维可视化深度指南 (一本关于 2020 年代及以后三维艺术创作、渲染技术与工作流程的权威参考书) 引言:超越工具的思维重塑 在当今数字内容产业的浪潮中,三维可视化已不再是少数专业人士的专利,而是渗透到建筑设计、产品工程、影视特效、游戏开发乃至虚拟现实体验的每一个角落。本书并非对特定、已过时的软件版本的简单复习,而是一部面向未来、系统梳理现代三维艺术创作理念、技术栈与工作流程的深度教材。我们聚焦于当前行业标准——Autodesk 3ds Max(及其最新版本)与 V-Ray(及其最新的核心架构)——并以超越软件层面的“数字雕塑家”思维为核心,指导读者构建一个高效、专业且富有创造力的工作流程。 第一部分:现代 3ds Max 工作流的基石与效率革命 本部分将完全侧重于如何驾驭最新版 3ds Max 的核心功能,这些功能旨在大幅提升生产效率并优化内存管理。 第一章:环境搭建与界面优化 我们从基础开始,但侧重于如何为大型项目配置高效的工作环境。这包括:自定义用户界面布局以适应参数化建模需求、利用最新的场景资源管理器(Scene Explorer)进行复杂场景的层级管理与批量操作、以及高效配置文件路径和素材库以实现跨项目复用。我们将深入探讨 Max 2020 以后版本中引入的性能增强,特别是针对多核 CPU 和现代 GPU 架构的优化设置。 第二章:参数化建模与修改器栈的深度运用 本书摈弃了传统的多边形细分教学,转而强调非破坏性工作流程。重点内容包括: Procedural Geometry Generation (PGG): 利用最新的几何体生成工具和环境生成器(如 Forest Pack 或内置的类似工具集)进行大规模场景的快速搭建。 Modifier Stack Mastery: 对如 V-Ray Displacement Mod、TurboSmooth Pro、Parametric Deformers(如 Lattice/Wrap)的深入理解和堆栈顺序的战略性规划。我们将展示如何通过智能地组织修改器栈,实现“一键修改”整个复杂模型结构的能力。 拓扑清洁与重构: 在高精度建模后,如何利用最新的拓扑工具(如 Retopology Tools 或四边形重绘脚本/插件)快速生成适合动画和渲染的干净网格。 第三章:数据管理与场景资产化 在处理包含数千个独立模型的复杂场景时,数据管理至关重要。本章讲解: 场景引用(Scene Referencing)与嵌套场景: 如何像操作代码库一样管理你的 3D 资产,实现团队协作中的版本控制与冲突解决。 使用新的 Asset Browser (资产浏览器): 建立个人或团队的 PBR 材质、照明预设和模型库,实现“拖放式”项目启动。 Instancing 与 Multi-instancing 的性能差异: 在不同渲染引擎(如 V-Ray GPU 与 CPU 渲染)下,如何通过实例化的精确控制来管理几何数据,避免不必要的内存开销。 第二部分:V-Ray Next/6.x 核心技术:实时、精准与艺术控制 本部分聚焦于当前 V-Ray 渲染引擎的最新架构,强调其在速度、物理准确性和创意灵活性上的飞跃。我们完全跳过旧版 VFB(Virtual Frame Buffer)的讲解,直接进入现代的流程。 第四章:光照的物理基础与现代 V-Ray 引擎 我们从基础的物理相机模型(曝光、快门速度、ISO/F-Stop)入手,确保所有照明计算基于真实世界的参数。 全面解析 V-Ray Light Cache 与 Brute Force (BF) 的混合策略: 在不同场景类型(室内/室外)中,如何智能选择全局照明方法,权衡渲染速度与噪点质量。 Enmeshment 与 Volumetric Effects: 深度探讨 V-Ray Fog, Volumetric Light 和全新的大气散射模型在 ArchViz 和视觉特效中的应用。 非纯物理照明的控制: 如何在保持物理准确性的前提下,使用 V-Ray IES 配置文件、光域网(Light Mix)和非线性照明(如 Glow/Bloom 效果)来增强艺术表现力。 第五章:材质的 PBR 深度解析与纹理的未来 现代渲染依赖于基于物理的渲染 (PBR) 流程,本书将这一流程在 V-Ray 环境下进行实践化。 V-Ray Material (VRmtl) 的结构拆解: 详细解读 Diffuse, Reflection/Refraction, Coat, Sheen 等层的相互作用,特别是 Sheen 层在天鹅绒、磨砂金属上的关键作用。 高级贴图输入: 深入学习如何正确使用 PBR 流程中的 Albedo (Base Color), Roughness, Metalness, Normal/Bump 贴图,以及如何通过 V-Ray 纹理贴图节点进行程序化混合和色彩空间管理(sRGB vs. Linear)。 Subsurface Scattering (SSS) 的精细调校: 针对皮肤、大理石、蜡烛等材质,利用多层 SSS 模型实现逼真的光线散射效果。 第六章:GPU 渲染的全面拥抱与混合工作流 GPU 渲染已成为主流,本章旨在将读者从纯 CPU 转向高效的混合渲染环境。 V-Ray GPU 核心特性: 讲解 GPU 渲染器如何处理几何体、灯光、位移和体积效应。 CPU/GPU 混合渲染的优化: 在需要某些 CPU 独占功能(如某些复杂的 MaxScript 或特定的 SSS 模型)时,如何无缝地在两者之间切换并保持渲染结果的一致性。 互动式渲染 (Interactive Rendering): 利用实时反馈能力,在材质和灯光调整过程中即时看到最终效果,极大地加速设计决策过程。 第三部分:后处理与交付:从像素到最终成品 渲染完成只是工作流程的一半,本部分聚焦于如何利用现代渲染输出和后期制作工具,将渲染结果提升到专业水准。 第七章:渲染元素(Render Elements)的战略性输出 我们不再将渲染元素视为简单的辅助工具,而是作为后期合成的基础层。 关键元素深度解析: 重点讲解 Albedo (Clean/Unclamped), Reflection/Refraction (Separate Passes), Lighting Components (Direct/Indirect), Specular/Diffuse Separation, 以及 Z-Depth/Normals 的准确提取与应用。 Cryptomatte 与 Multi-Pass Workflow: 如何在渲染阶段就生成用于后期遮罩的 Cryptomatte 通道,实现 PS 或 Nuke 中对特定物体、材质或材质组的精准选择和批量调整。 第八章:VFB 与后处理的实时合成 抛弃传统的“渲染-保存-导入PS”的低效循环,本章强调在 V-Ray Frame Buffer (VFB) 内部完成大部分视觉优化。 VFB 的图层化合成: 学习如何使用 VFB 内置的 Exposure, White Balance, Lens Effects (Bloom/Glare) 以及 Color Correction 工具进行实时调整。 Light Mix 的后期重塑: 掌握如何利用 Light Mix 通道,在不重新渲染的情况下,调整场景中数百个光源的相对强度和颜色,实现“无损”的照明修改。 LUTs 与色彩管理: 在 VFB 中应用行业标准的 LUT 文件,确保最终输出的色彩空间符合电影或印刷要求。 总结:构建你的数字视觉实验室 本书为你提供的不是一个过时的软件手册,而是一套适应未来技术迭代的“元技能”。通过掌握这些先进的参数化建模理念、V-Ray 的物理核心以及现代化的后处理流程,你将能够独立驾驭任何复杂的商业项目,创作出具有深度、细节和惊人视觉冲击力的三维作品。你将学会如何思考一个数字场景的生命周期,而非仅仅操作几个按钮。

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读后感

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用户评价

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说实话,我买这本书纯粹是冲着“2005”这个版本号去的,因为我手头正好有一套老版本的软件,试过用新版本的教程来操作,简直是灾难性的体验,各种功能路径都对不上。因此,找到一本专门针对那个年代软件特性的入门指南,简直是淘到宝了。这本书的妙处就在于它的“复古”与“精准”。它没有被最新的功能和眼花缭乱的更新所干扰,而是扎扎实实地围绕着Viz 2005的核心工作流程进行讲解。比如,在处理早期版本软件中常常出现的内存优化问题时,书里给出的那些基于当时硬件限制的场景管理技巧,至今看来依然非常实用。我记得在介绍插件集成时,作者列举了几个当时最流行且稳定的第三方渲染器(虽然现在看来可能已经过时),但其教会我的“如何评估和集成外部工具”的思维方式,是跨越版本的宝贵经验。对于那些手里握着经典软件或者正在维护老项目的人来说,这本书提供了一种特定时代的解决方案,它的截图和界面布局完全吻合我电脑屏幕上的样子,这使得学习过程中的代入感无与伦比,避免了无数“我的界面怎么跟你不一样”的挫败感。

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我个人认为,这本书的价值远超其作为一本“初学者指南”的定位。它成功地建立了一种“设计思维”与“技术实现”之间的桥梁,这一点对于想要真正掌握任何一款3D软件的人来说至关重要。作者在讲解每一个功能模块时,都会穿插对“为什么”要这么做的思考。例如,在讲解UV贴图展开时,他不仅仅是教你怎么使用“UVW Map”工具,而是深入解释了为什么贴图在模型的某些区域会拉伸变形,以及如何通过合理的UV切割来优化纹理的清晰度。这种对底层逻辑的探讨,使得读者在面对新的、未曾学过的功能时,也能迅速推断出其用途和最佳实践方法。它培养的不是一个只会机械操作的“工具人”,而是一个具备基本三维逻辑的“空间思考者”。我发现,当我理解了Viz 2005中这些基本的工作原理后,当我转头去看其他更先进的软件(比如后来的3ds Max或Maya)时,那种学习曲线竟然也相应地缩短了。这本书真正做到的,是教会了我“如何学习3D软件”,而不仅仅是“如何使用Viz 2005”。

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这本书简直是为我这种刚踏入3D建模和渲染领域的新手量身定做的“救命稻草”!我记得我拿到这本书的时候,心里既兴奋又忐忑,毕竟Autodesk的产品总是带着一股“高深莫测”的气场。但这本书的章节编排实在是太贴心了,它没有一开始就抛出一大堆复杂的菜单和参数,而是循序渐进地从软件界面的基础认识开始讲起。记得第一个模块,作者花了大量篇幅讲解场景的搭建和基本几何体的操作,那种感觉就像是拿到了一套精密的积木,每一步的指令都清晰得不得了,连鼠标应该怎么点、快捷键是哪些,都标注得明明白白。特别是对于材质和灯光的入门解释,简直是化繁为简的大师手笔。很多其他教材上来就让你接触HDRi和全局照明,把我一下子就吓退了,但这本书硬是把基础的漫反射、高光和环境光的概念讲得透彻,让人能迅速做出“看得过去”的渲染效果,这种即时满足感对于保持学习热情至关重要。而且,书中大量的实战案例,比如如何快速搭建一个简单的室内场景,每一步都有截图配合文字说明,跟着做一遍,心里就有底了。对于一个零基础的人来说,这本书最大的价值就在于,它搭建起了一座坚实的桥梁,让我敢于点开Viz 2005,而不是畏惧那个陌生的操作界面。

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我是一位资深的平面设计师,虽然对色彩和构图有自己的理解,但接触到三维空间时,简直是一头雾水。市面上很多渲染软件的书籍,要么是面向已经有一定基础的专业人士,充斥着各种晦涩的术语和复杂的参数调整,让我看得云里雾里;要么就是过于侧重某种特定的效果(比如硬表面建模或角色动画),对我这种主要需求是快速出高质量效果图的设计师来说,作用有限。这本书的出现,恰好填补了这一空白。它并没有过度纠结于建模的精度有多高,而是将重点放在了“视觉表达”上。我特别欣赏它在“光影处理”那一章的阐述,作者似乎非常理解我们对“氛围感”的追求。它没有让我去死记硬背V-Ray的各种复杂算法名称,而是通过调整几个核心的灯光参数——强度、色温和IES配置文件——就教我如何模拟出清晨的柔和光线或是午后的强烈直射光。更让我惊喜的是,书中还涉及了一些Viz 2005中与后期合成相关的基础知识,比如如何设置多通道渲染(Render Elements),方便我在Photoshop里进行最后的润饰。这套逻辑链条非常顺畅,让我的工作流程从二维顺利地过渡到了三维环境,极大地提升了我提案时的视觉冲击力。

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这本书的“新手友好度”达到了一个近乎夸张的水平,我甚至可以把它当作一本可以随时翻阅的参考手册,而不是一本读完就束之高阁的教材。它最大的优点在于,它避免了那种“教科书式”的、冷冰冰的理论灌输。作者的叙事风格非常口语化,仿佛是旁边坐着一位耐心的老师在手把手教你。比如在讲解如何处理拓扑结构或者进行布线优化时,他会用非常形象的比喻,比如把复杂的模型比作一块橡皮泥,告诉你在哪里用力揉捏可以得到最好的效果,而不是直接丢出“边面比”的专业术语。更让我印象深刻的是它对“常见错误与快速修复”部分的着墨之深。很多时候,我们学习软件遇到的最大瓶颈不是学不会如何做,而是不知道如何处理做错的地方。这本书专门开辟了专门的章节来讨论“渲染黑屏怎么办”、“模型导入后出现破面如何快速修补”等等,这些都是我在其他进阶书籍中找不到的“急救知识”。这种以问题为导向的编写方式,极大地降低了学习过程中的挫折阈值,让我的学习曲线变得异常平滑。

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