Advanced Maya Texturing And Lighting

Advanced Maya Texturing And Lighting pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:John Wiley & Sons Inc
作者:Lanier, Lee
出品人:
页数:360
译者:
出版时间:
价格:49.99
装帧:Pap
isbn号码:9780471794042
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • Texturing
  • Lighting
  • Rendering
  • 3D
  • CG
  • Digital Art
  • Visual Effects
  • Film
  • Animation
  • Modeling
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

深入探索数字雕塑的边界:基于Substance 3D的写实角色与环境资产创建指南 图书名称: 深入探索数字雕塑的边界:基于Substance 3D的写实角色与环境资产创建指南 图书简介: 本书是一部面向中高级数字艺术家的深度技术教程和创作实践指南,聚焦于利用Adobe Substance 3D工具集(包括Substance 3D Painter、Substance 3D Designer和Substance 3D Sampler)来构建具有照片级真实感(Photorealistic)的角色皮肤、服装、硬表面和复杂环境资产。我们完全避开了与Maya内置纹理、着色器网络(如Hypershade/Arnold/V-Ray)的直接集成或特定渲染器设置的详细讨论,转而将全部精力投入到材质本身的构建、逻辑的梳理和流程的优化上,确保这些知识能够在任何主流3D管线(如Unreal Engine, Unity, Blender Cycles/Eevee, Marmoset Toolbag)中无缝应用。 本书旨在弥补传统“特定软件”教学与现代基于物理渲染(PBR)材质创建工作流之间的鸿沟,提供一种超越工具界限的、以材质科学和艺术观察为核心的创作哲学。 --- 第一部分:PBR材质的科学与观察(200页) 本部分是理解高级纹理艺术的基础。我们不会探讨任何特定三维软件的UV展开技巧,而是专注于“真实世界”的材料属性如何被转化为数字数据。 章节一:PBR基础的深度剖析:超越“标准” 深入解析PBR模型(如Metallic/Roughness工作流)中各个通道(Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Height/Displacement, Ambient Occlusion)的物理学意义。重点讨论次表面散射(SSS)在不同材质(如皮肤、蜡、玉石)中的表现差异,以及如何通过调整“Sheen”和“Anisotropy”参数来模拟复杂的表面光泽,而不是简单地依赖预设。我们将通过大量的真实世界摄影参考来解构光线与材料的相互作用。 章节二:Substance 3D Designer:程序化材质的语法 本章完全专注于使用节点流来构建复杂的、可控的程序化材质。内容涵盖: 1. 高级噪声函数的定制与组合: 如何利用Perlin、Worley和Wavelet噪声进行分层,以模拟自然界中的随机性和结构性(如岩石的晶体结构、布料的纤维交错)。 2. 高度图到细节的提取: 详细讲解如何利用高度图(Height Map)作为信息源,通过智能节点(如Curvature, Edge Detect)自动驱动裂缝、磨损和边缘氧化效果,实现非破坏性细节生成。 3. 跨通道驱动的逻辑链: 如何确保Roughness的变化逻辑严格遵循Base Color的污垢分布,例如,锈迹的内部应该比边缘更粗糙。这是一种“材质内生的逻辑一致性”。 章节三:Substance 3D Sampler:真实世界的数字采样与转化 本部分介绍如何利用摄影测量数据或高质量参考图,将其转化为可用于PBR管线的精确材质。重点在于: 1. 去光照与平面化处理: 掌握如何精确去除照片中的高光、阴影,以获得纯净的Base Color。 2. 基于图像的法线与高度图提取: 使用先进的算法将二维图像信息转化为可靠的三维表面细节,特别关注如何处理图像边缘和相机畸变带来的伪影。 3. 材质的风格化与优化: 如何将一个写实的砖墙材质,通过调整其“粒度”和“颜色阈值”,适配到卡通渲染风格中,实现从真实到风格化的无缝转换。 --- 第二部分:写实资产的艺术化应用与叙事(400页) 本部分将前沿的材质技术应用于实际资产创建,重点在于“讲故事”和“艺术导向的细节注入”,而非软件的默认操作。 章节四:角色的生命力:皮肤、毛发与眼球的复杂性 本章是关于如何赋予数字角色“存在感”。我们不会触及面部绑定或骨骼设置,而是专注于皮肤纹理: 1. 分层SSS的秘密: 深入剖析角色皮肤(例如,耳朵边缘、鼻翼、嘴唇)所需的多种次表面散射深度。通过Substance Painter中的多层堆叠(Micro-detail layer, Blood flow layer, Oil/Sweat layer),模拟不同厚度皮肤下的光线散射效果。 2. 微观表面: 利用高频法线和微观凹凸贴图(如毛孔、细纹、汗毛基底)的生成,确保角色在特写镜头下依然具有可信的视觉深度。 3. 眼球的湿润与生命: 探讨如何利用复杂的各向异性(Anisotropy)和精确的折射率(IOR)来模拟虹膜的深度和角膜的湿润光泽,这部分内容完全独立于任何渲染器的特定设置。 章节五:环境叙事:硬表面与地面的老化逻辑 环境纹理的核心在于“历史感”和“物理磨损”。 1. 硬表面资产的磨损哲学: 针对金属、塑料、涂层表面,建立一套基于“暴露度”、“冲击点”和“环境污染”的智能遮罩生成系统。例如,如何让一个军用装备的接缝处积聚氧化物,而其凸起的棱角则清晰地露出金属本色。 2. 泥土与植被的交互: 讨论如何用Substance Painter的混合模式和自定义画笔,模拟泥土如何覆盖在岩石基座上、苔藓如何沿着潮湿的缝隙生长。这要求创作者具备自然科学的观察视角。 3. 布料的“褶皱记忆”: 专注于织物纤维的微观细节(如羊毛的蓬松感、牛仔布的磨白趋势),并讨论如何通过高度和粗糙度通道来表现布料的张力与松弛。 章节六:高效管线的跨平台适应性与最终优化 本章讨论如何将精心制作的Substance资产包,以最纯净、最兼容的方式导出,并适应不同的渲染目标。 1. 智能材质包的封装与元数据管理: 学习如何组织材质层,以便于其他艺术家或工具快速理解和修改。 2. 导出预设的精确性: 详细解析不同目标平台(如游戏引擎的特定纹理格式或传统渲染器的输出要求)对纹理通道顺序、数据范围和位深度的具体要求,确保输出的纹理集在任何渲染环境中都能保持材质的物理一致性。 3. 性能与视觉的平衡: 探讨LOD(Level of Detail)策略下,高频细节贴图(如法线、微观凹凸)的优化和压缩技术,如何在不牺牲关键视觉特征的前提下,确保最终资产的性能表现。 总结: 本书的基石在于材质的内在逻辑和艺术家的细致观察。它提供的是一套强大的、基于PBR原理的工具箱和一套严谨的创作思维框架,指导读者从零开始,构建出经得起任何渲染引擎考验的、具有叙事深度的数字资产。全书的重点在于材质层级的深度构建与跨工具链的无缝协作,而非特定软件的菜单点击指南。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

从技术深度来看,这本书的内容更新速度明显滞后于行业标准。现在的3D制作,尤其是高端CG领域,对“写实性”的追求已经到了微米级别的精度。我本希望书中能有一章专门探讨如何利用高阶的BRDF模型(比如Disney Principled Model的深度实现)来确保材质在不同光源下的响应一致性。此外,关于PBR工作流中常见的“Metallic/Roughness”与“Specular/Glossiness”之间的转换和兼容性问题,书中处理得非常保守且缺乏现代化的解决方案。它更多地关注于Maya传统着色器节点(如Blinn或Phong)的参数调整,这在现代管线中已经很少被用作最终渲染的设置。我需要的不是如何让材质看起来“像”那么回事,而是如何通过精确控制光线与表面微观结构的交互,来达到视觉欺骗的极致。这本书提供的工具箱,似乎只够修理一辆老式汽车,而无法应对当今对超级跑车般精细度的要求。

评分

这本书给我的直观感受是,它更像是一本为刚接触Maya不久,对3D渲染有模糊概念的学习者准备的入门读物,而非定位为“Advanced”的高阶指南。对于纹理艺术家而言,缺乏对流程自动化和批处理的探讨,例如如何利用MEL脚本或Python来批量导出不同通道的纹理贴图,或者如何优化纹理资产的管理系统。在灯光方面,对于动态变化的场景,比如动画项目中的复杂镜头,书中没有提供任何关于如何设置和管理数千个灯光实例的经验分享,也没有深入讲解如何在渲染农场中高效地分配和渲染灯光计算任务。总而言之,它成功地涵盖了Maya基础操作层面的纹理和灯光“是什么”,但完全没有涉及行业领先者在处理大规模、高复杂度和时间敏感项目时所依赖的“如何做”和“为什么这样做”。对于寻求行业实践经验和尖端技术的专业人士来说,这本书的价值微乎其微,它提供的知识点过于分散且缺乏实战的重量。

评分

我买这本书是希望能找到一套系统、高效的流程来解决我在复杂角色和场景制作中遇到的灯光难题。具体来说,我希望书中能详细讲解如何利用Arnold的物理相机特性,配合Area Light和Mesh Light,实现电影级的皮肤次表面散射(SSS)效果,以及如何通过Light Linking和Shadow Linking来精细控制不同光源对特定材质的影响。遗憾的是,这本书在灯光部分的讲解非常基础和概括,更多的是告诉你“把灯光放在这里”而不是“为什么要把灯光放在这里,以及背后的数学原理是什么”。关于纹理,它似乎没有触及到程序化纹理的高级应用,比如如何使用节点网络创建出具有真实风化感的混凝土或者腐蚀金属。我最失望的是,它完全没有涉及GPU加速渲染器的崛起对传统工作流带来的冲击,比如Redshift或Octane的集成应用。对于一个自称“高级”的教程来说,它提供的知识点似乎停留在初级和中级的交叉点,远没有达到能够指导我解决实际生产瓶颈的水平,读完之后,我依然需要去查阅大量在线文档和社区讨论来弥补知识空白。

评分

这本关于Maya纹理和灯光的书,坦白说,有点让我摸不着头脑。我期待的是一本能深入剖析Substance Painter和Mari这类现代纹理软件工作流的指南,最好能结合Arnold或V-Ray的最新渲染特性来讲解PBR材质的构建。然而,我翻开书后,发现重点似乎还停留在Maya内置的Mental Ray时代,对现代实时渲染或基于物理的着色器体系讨论得非常肤浅。比如,书中花了大量的篇幅去介绍如何手动调节UVs的布局,这在当今使用自动Unwrap工具的流程中显得有些过时。而且,关于灯光设置,它更侧重于传统的三点布光法,对于复杂的HDRI环境光照烘焙以及全局光照(GI)的精确调试,缺乏实战性的案例分析。我原本希望看到的是如何高效地利用UDIM工作流程来管理超高分辨率的纹理贴图,以及如何利用Maya的Viewport 2.0来预览最终效果,这些现代工作流的关键点,在这本书里几乎找不到影子。它给我的感觉更像是一本上个世纪末期的教材,虽然基础知识还在,但缺乏与时俱进的视角和技术深度,对于想在影视后期或AAA游戏领域有所突破的专业人士来说,实在是不够“Advanced”。

评分

这本书的组织结构和叙事风格实在令人感到困惑,读起来非常累。它似乎将大量的素材堆砌在一起,缺乏清晰的主线和知识点的递进关系。例如,它可能在前一章还在讲如何绘制基础的漫反射贴图,下一章突然跳跃到复杂的环境遮蔽(AO)贴图的烘焙,两者之间的衔接非常生硬,让人难以建立起一个完整的“从零到成品”的认知框架。我期待的是一种从材质定义、纹理绘制、到场景灯光整合、最后到渲染输出的完整流水线教学。比如,我本来想学习如何利用Subsurface Scattering贴图来模拟蜡质或皮肤的内部光散射,这本书却只是泛泛地提到了SSS的概念,然后迅速转到如何调整摄像机的景深(Depth of Field),这种章节间的跳跃性,使得知识点无法有效沉淀。对于需要快速掌握特定高级技巧的读者,这种非线性的编排效率极低,更像是一本技术词条的汇编,而不是一本有引导性的学习资料。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有