本书详细阐述了与 Android移动设备以及 OpenGL ES开发相关的基本解决方案,主要包括 ES 2.0基础知识、3D建模、 Blender软件应用、纹理和着色、 Tank Fence游戏开发等内容。此外,本书还提供了丰富的示例以及代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
Prateek Mehta
目前正在Indraprastha大学攻读信息技术工程学位。同时,他也是一名Web和OpenGL ES开发者,且正在着手研发一款针对Apache Flex的图形开发工具。当前,针对Blender几何定义文件的Perl解释器,Prateek Mehta热切地期盼相关合作人员的参与(网址为bitbucket.org/prateekmehta),该解释器在本书中也有所使用。
Prateek居住于South West Delhi,除了科技领域之外,他的另一个身份是自由填词人。其业余活动还包括游戏Counter-Strike,de_dust2和de_inferno是他最钟爱的作战地图,并热衷于AWP狙击。
Prateek Mehta对于栈上溢问题有着浓厚的兴趣,并乐于回答此类问题。(归类于CSS和opengl-es-2.0)
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这本书的排版和配图质量堪称一流,这在技术书籍中是相当难得的。打开书本,首先映入眼帘的是清晰的流程图和结构化的代码块,这极大地减轻了阅读负担。很多介绍图形学的书籍,由于图示过于复杂或印刷模糊,常常让人分不清哪个箭头指向了哪个过程。而这本书在这方面做得极其出色,每一个复杂的渲染流程都被分解成了几个易于理解的小模块,配合精确标注的3D视图,使得抽象的概念变得具象化。我最欣赏的是它对不同渲染算法的对比分析,比如延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的优劣势分析,作者不仅给出了理论上的权衡,还从移动设备的功耗和性能角度给出了具体的建议场景。阅读这本书的过程,与其说是学习代码,不如说是在进行一次高效的知识内化,因为所有的信息都经过了精心组织和提炼。这本工具书,我打算长期放在手边,作为我进行高性能3D应用开发时的“即查即用”的参考手册。
评分老实说,我购买这本书的初衷是抱着一种试探性的心态,因为市面上宣称“深入”的书籍很多,但真正能做到深入浅出、兼顾理论与实践的凤毛麟角。这本书的文字风格非常沉稳、严谨,带着一种学者特有的那种对知识的敬畏感。它不是那种轻快的、鼓励速成的读物,而是一本需要你坐下来,拿起笔,边看边思考、边敲代码的“硬核”教材。在处理到几何体的碰撞检测与物理模拟部分时,作者采用了一种非常巧妙的迭代优化思路,从最简单的边界框(AABB)到更复杂的球体碰撞,每一步的推导都逻辑清晰,让人无处可寻其破绽。我印象非常深刻的是,书中对矩阵运算的讲解,它不仅展示了如何计算,更解释了这些运算在三维世界中代表的物理意义——旋转、缩放、平移,这对于建立正确的空间直觉至关重要。这本书的价值在于,它真正教会你“为什么”要这么做,而不是简单地告诉你“该”这么做。对于那些想要构建自定义渲染引擎或者需要深度定制化3D交互体验的团队来说,这本书的参考价值是无法估量的。
评分作为一个在行业内摸爬滚打了好几年的资深安卓工程师,我接触过的技术书籍没有上百本也有几十本了,大部分的技术书往往在理论深度上有所欠缺,或者代码示例过于陈旧、无法直接在最新的Android版本上跑起来。然而,这本书却让我眼前一亮。它的深度令人敬佩,它没有停留在仅仅停留在“如何调用API”的层面,而是深入到了图形管线(Graphics Pipeline)的每一个阶段,详细剖析了顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的工作机制,甚至还探讨了移动GPU的架构特点对性能优化的影响。我尤其关注的是书中关于复杂模型导入和实时动态环境光照的章节,那里的解决方案非常实用,不仅给出了详细的GLSL代码实现,还对性能瓶颈可能出现的地方做了预警和优化建议。我甚至根据书中的思路,将我们项目中一个性能瓶颈严重的粒子系统进行了重构,效果立竿见影。这本书的作者显然是这个领域的实战专家,他的经验总结比任何官方文档都要来得直接和有效。这本书无疑是为那些不满足于表面功夫、追求极致性能和视觉效果的开发者量身定做的“兵书”。
评分这本书的封面设计充满了未来感,那种深邃的蓝色调和跳跃的绿色代码流,一下子就把我拉进了一个充满无限可能的数字世界。我是在一次技术交流会上偶然接触到这本书的,当时书名《Android三维程序设计》就深深地吸引了我,因为它精准地击中了当前移动开发领域一个非常前沿且充满挑战的方向。虽然我目前主要负责的是应用层的UI/UX设计,但一直以来,我都渴望能更深入地理解底层的图形渲染和三维空间交互是如何实现的。这本书的目录结构编排得非常精妙,从最基础的数学原理——向量、矩阵的几何意义,到OpenGL ES的初始化流程,再到纹理映射和光照模型,每一步都像是为新手铺设了一条清晰的阶梯。特别是它对坐标系转换的讲解,那种循序渐进、层层递进的叙事方式,让我这个刚接触3D编程的读者感到非常友好,没有那种晦涩难懂的理论堆砌,而是紧密结合实际的代码实例进行阐述。我特别欣赏作者在讲解复杂算法时所采用的比喻,生动形象,一下子就抓住了问题的核心。光是前三章的内容,就已经让我对过去那些模糊的概念有了茅塞顿开的感觉,这本书绝对是想要从二维界面走向沉浸式体验开发者的必备指南。
评分这本书的作者似乎有一种近乎偏执的追求——那就是“透明度”。他似乎总在努力消除读者与复杂底层技术之间的那层“黑箱”。在讲解如何构建一个可交互的3D模型加载器时,作者详细描述了文件格式解析的过程,从读取二进制数据到构建可供GPU使用的顶点缓冲区(VBO)和索引缓冲区(EBO),每一步都透明地展现在读者面前。这对于希望脱离现有框架的限制、自主控制资源加载流程的开发者来说,无疑是一份宝贵的财富。此外,书中关于Android生命周期与OpenGL上下文管理的结合点也处理得非常到位,这是许多通用图形学书籍容易忽略的平台特定问题。例如,当Activity被暂停或恢复时,如何正确地保存和恢复GL上下文状态,作者给出的最佳实践方案非常具有参考价值。这本书的实用性不仅仅体现在3D图形本身,更在于它如何将尖端图形技术无缝地嵌入到Android的生态系统中,展现了一种全面的、端到端的开发思维。它绝对超越了一般的教程范畴,更像是一份行业深度白皮书。
评分可以说,写的非常差了
评分因工作需要,7天读完的入门书籍。2017年4月17日读完。
评分因工作需要,7天读完的入门书籍。2017年4月17日读完。
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评分因工作需要,7天读完的入门书籍。2017年4月17日读完。
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