第1章 簡介
1.1 iPhone遊戲程序設計
1.2 歡迎進入Apple世界——iPhone現象
1.3 iPhone傢族——規範
1.4 開始之旅
1.4.1 下載書中的示例
1.4.2 反饋意見
第2章 基礎知識——工作模式
2.1 iOSDev Center
2.2 下載並安裝Xcode和iOS SDK
2.2.1 下載並嘗試運行示例代碼
2.2.2 使用iPhone模擬器
2.3 使用Xcode模闆
2.4 基於控製颱輸齣的Hello World程序
2.4.1 委托和Main方法
2.4.2 程序流、框架和App文件
2.4.3 委托類的結構和控製颱輸齣的實現過程
2.5 視圖實例中的Hello World文本
2.6 Objective-C語言簡介
2.6.1 Objective-C語言的曆史
2.6.2 與方法相關的語法
2.6.3 類聲明
2.6.4 創建對象
2.6.5 實例和類方法
2.6.6 內存管理
2.6.7 自動引用計數(ARC)
2.7 應用程序的生命周期
2.8 更為廣泛的支持——通用程序
2.8.1 iPad於遊戲開發的優勢
2.8.2 獨立平颱的程序設計
2.8.3 條件編碼
2.8.4 通用應用程序開發示例
2.8.5 關閉狀態欄
2.8.6 添加資源——應用程序圖標和啓動圖像
2.8.7 設置應用程序名稱
2.8.8 查詢分辨率和文本輸齣
2.9 支持Retina顯示
2.9.1 Retina分辨率的支持方式
2.9.2 測試Retina模擬器
第3章 遊戲開發簡介
3.1 遊戲的工作方式
3.1.1 遊戲的製作方式
3.1.2 相關知識
3.2 二維坐標係
3.3 構建示例項目
3.4 繪製類:渲染簡單的場景
3.4.1 如何繪製直綫
3.4.2 確定顔色和透明度
3.4.3 直綫寬度
3.4.4 隨機數和抽象藝術
3.4.5 如何繪製矩形
3.4.6 如何繪製圓
3.4.7 文本輸齣(字體和字號)
3.5 整閤、加載和顯示圖像
3.6 遊戲循環和幀
3.7 剪裁和動畫
3.7.1 剪裁和貼圖
3.7.2 創建精靈對象
3.7.3 利用數組進行有效的組織
3.8 碰撞控製
3.8.1 兩點之間的距離
3.8.2 基於圓的碰撞檢測
3.9 用戶輸入
3.10 遊戲管理器和精靈對象管理器
3.10.1 遊戲元素
3.10.2 贏得遊戲
3.10.3 戰勝對手
3.10.4 控製
3.10.5 HUD(平視顯示)
3.10.6 菜單導航
3.10.7 組建代碼
3.10.8 資源管理
3.10.9 精靈對象的管理
3.10.10 單次動畫序列
3.10.11 有限狀態機
3.10.12 用戶輸入
3.10.13 HUD和得分機製
3.11 背景音樂和音效
3.11.1 框架整閤
3.11.2 AVAudioPlayer的應用方式
3.11.3 復音和音頻格式
3.11.4 如何獲取適宜的音頻
3.11.5 將音頻整閤至遊戲中
3.12 數據存儲
第4章 基於GameKit和Game Center的多玩傢遊戲
4.1 簡介
4.2 設置iTunes連接
4.3 通過Game Center測試應用程序
4.3.1 登錄Game Center
4.3.2 迴調句柄
4.3.3 上傳積分榜
4.3.4 積分榜
4.3.5 將GCHelper整閤應用程序中
4.4 多玩傢遊戲
第5章 OpenGL ES開發
5.1 為何使用OpenGL ES
5.2 OpenGL ES及其構建方式
5.3 OpenGL ES中的基本問題
5.4 OpenGL ES的整閤操作
5.5 OpenGL坐標係
5.6 簡單的繪製操作
5.7 數學繪圖
5.8 圖像和紋理
5.9 基於矩陣的轉換函數
5.10 基於紋理剪裁的動畫效果
5.11 滾屏和視差滾屏
5.12 基於OpenGL ES的射擊遊戲
5.12.1 完整框架
5.12.2 遊戲體驗
5.12.3 精靈類
5.12.4 遊戲元素
5.13 基於OpenGL ES的視網膜顯示
5.13.1 精確的像素渲染
5.13.2 是否采用全分辨率
5.13.3 性能問題
第6章 3D遊戲
6.1 3D遊戲的構建方式
6.2 基礎框架
6.3 3D坐標係
6.4 繪製簡單的圖形
6.5 紋理錶麵
6.6 3D對象的紋理操作
6.7 光照效果
6.8 創建、加載並整閤3D模型
6.8.1 錶麵
6.8.2 Obj文件創建過程
6.9 包含紋理的其他3D模型
6.10 第一人稱視角:設定相機
6.11 3D飛行遊戲
6.11.1 遊戲概念:飛行
6.11.2 控製
6.11.3 遊戲元素
6.11.4 三維精靈對象
6.11.5 遊戲元素的實現
6.11.6 控製
6.11.7 第一人稱視角
6.11.8 激光
6.11.9 碰撞信息
6.11.10 其他精靈對象
第7章 物理引擎Box2D
7.1 簡介
7.1.1 物理引擎提供的內容
7.1.2 初步測試
7.2 Box2D的整閤操作
7.3 Box2D實踐
7.4 Box2D下的精靈對象
7.5 Box2D遊戲實踐
7.5.1 橫嚮模式和縱嚮模式
7.5.2 新的Sprite類
7.5.3 構建石塔建築
7.5.4 贏取遊戲
7.5.5 展望
第8章 GLKit框架——簡化OpenGL ES應用
8.1 簡介
8.1.1 利弊關係
8.1.2 概述
8.2 示例
8.3 GLKitView和遊戲循環
8.4 GLKit和3D——根據GLU模型使用相機
第9章 基於OpenAL的遊戲聲音
9.1 簡介
9.2 封裝OpenAL API
9.3 聲音的構成方式
9.4 創建復音引擎
9.4.1 聲音ID和緩衝區
9.4.2 音頻上下文
9.4.3 加載聲音
9.4.4 閤成聲音
9.4.5 播放聲音
第10章 發布遊戲
10.1 iTunes Connect操作
10.2 將遊戲植入設備中
10.3 發布遊戲
10.4 市場規劃
· · · · · · (
收起)