3ds max/VRay室内效果图渲染技法

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出版者:机械工业
作者:陈志民,刘里锋
出品人:
页数:363
译者:
出版时间:2008-1
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787111225768
丛书系列:
图书标签:
  • 教程
  • 3ds Max
  • VRay
  • 室内设计
  • 渲染
  • 效果图
  • 建模
  • 材质
  • 灯光
  • 后期制作
  • 室内可视化
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具体描述

《3ds max/VRay室内效果图渲染技法》深入讲解了使用VRay渲染器进行室内效果图渲染的方法和技巧。《3ds max/VRay室内效果图渲染技法》分基础知识篇和案例实战篇两大部分,共11章。第一部分为-5章主要讲解VRay渲染器的基础知识,以便初学者能够快速了解和熟悉VRay渲染器。其中包括全局照明基础知识、vRay操作流程、vRay材质与贴图、灯光和摄影机、VR.dy渲染面板、VRay模型和修改器。第二部分为6-11章,介绍了各种空间类型、各种气氛的室内效果图的渲染方法和流程,使读者完全掌握VRay室内效果图的渲染技法。

好的,这是一份关于《3ds Max/VRay室内效果图渲染技法》这本书的详细内容摘要,重点介绍该书未涵盖的其他相关或相邻领域的图书内容,旨在提供一个清晰的界限,说明该书专注于特定主题: --- 关于《3ds Max/VRay室内效果图渲染技法》的补充性图书内容参考 《3ds Max/VRay室内效果图渲染技法》一书,如其名所示,聚焦于利用 3ds Max 结合 VRay 渲染器来制作高质量的室内空间效果图。本书的深度和广度集中于建模、材质、灯光设置、相机调校以及最终的图像输出流程,特别是针对室内环境的真实感再现。 然而,一个完整的CG艺术或建筑可视化领域远比这一个软件组合更为广阔。以下将详细描述一些与本书主题相邻或互补,但不包含在《3ds Max/VRay室内效果图渲染技法》核心内容范围内的图书主题。这些主题通常涉及不同的软件工具、不同的渲染管线、更偏向于创意或技术实施的层面,或应用于不同的项目阶段。 一、 基础软件技能与次要工具的深入探讨 《3ds Max/VRay室内效果图渲染技法》假定读者已经具备 3ds Max 的基础操作能力,并对 VRay 界面有初步了解。因此,以下内容通常是独立书籍的主题: 1. 纯粹的 3ds Max 建模技术深度解析 本书可能涉及建模以服务于渲染,但不会深入探讨高精度、复杂曲面或特定建模范式的底层技术。 NURBS 曲面与高级建模工具集: 专门针对汽车、工业设计或复杂的有机造型建模的书籍会详细讲解 3ds Max 中的曲线工具、截面操作、倒角(Chamfering)的精确控制,以及如何利用这些工具创建非多边形驱动的平滑表面。这与室内效果图常用到的硬边、基础家具建模方法论有显著区别。 参数化建模与脚本化设计: 专注于使用如 Grasshopper(通常与 Rhino 配合,但其概念也适用于 3ds Max 的脚本插件或 MaxScript)进行程序化生成。这类书籍会讲解如何编写代码或节点网络来创建无限变化、高度依赖逻辑而非手动拖拽的复杂结构,例如参数化幕墙或复杂的节点式天花板。 2. 其他渲染引擎的专项研究 VRay 是本书的核心,但业界还有其他主流或新兴的渲染器。专门针对这些渲染器的书籍,其技术细节与 VRay 存在本质差异: Corona Renderer 专题: Corona 的工作流程、光照计算模型(特别是其对全局光照的实现方式)与 VRay 有显著不同。专门的 Corona 书籍会详细讲解其“实时光照”(Light Mix)功能、Daylight 系统设置,以及与 VRay 不同的 GI 缓存与摄像机曝光控制。 实时渲染引擎(Unreal Engine / Unity): 实时渲染技术,如 Lumen 或 Nanite 在 Unreal Engine 中的应用,是完全不同的范式。这类书籍会侧重于性能优化、LOD(细节层次)管理、蓝图(Blueprint)编程、材质节点图的性能消耗分析,以及如何为交互式体验而非静态出图进行优化。 二、 建筑可视化后期制作的深度精修 《3ds Max/VRay室内效果图渲染技法》的后期部分通常停留在 Photoshop 中基本的色彩校正、对比度调整和必要的修饰。而专门的后期处理书籍则会深入到如下层面: 1. 高级图像合成与数字绘画技术 超越基础 PS 调整的合成技巧: 详细讲解通道分离、蒙版的高级应用(如通道提取、通道混合)、频率分离(Frequency Separation)用于精细的材质纹理修复,以及如何使用 3D 渲染图层通道(如 Z-Depth, Normals, Ambient Occlusion)进行三维空间信息的精确二次编辑。 环境光照与氛围的数字重建: 专注于使用数位板进行“数字绘画”式的光影增强,而非简单的滤镜操作。这包括重建环境反射、添加复杂的手绘高光、模拟特定天气条件下的光线散射效果,以及利用混合笔刷创建真实世界的噪点和细节。 2. 视频和动画渲染流程 如果本书是针对静态图像输出,那么关于动画和动态展示的制作流程则完全是另一个领域: 时间序列渲染管理: 讲解如何处理帧缓存输出(如 EXR 序列),渲染农场(Render Farm)的配置与管理,以及如何处理隔行扫描伪影(Interlacing Artifacts)和运动模糊(Motion Blur)的精确计算。 动态光照与时间性效果: 涉及如何设置随时间变化的动态光照场景(如日照角度变化),以及如何在后期软件(如 After Effects)中处理时间上的光照不一致性,并添加动态元素(如流动的溪水或晃动的树叶)。 三、 建筑项目流程与数据管理(BIM/CAD 集成) 《3ds Max/VRay室内效果图渲染技法》主要关注“可视化表现”的这一环节。它不会深入到项目生命周期中早期的设计和协作工具。 1. BIM 数据导入与处理 Revit/ArchiCAD 的数据结构与导出优化: 讲解如何从 BIM 软件(如 Autodesk Revit 或 Graphisoft ArchiCAD)中高效地导出带有正确层级结构和分类信息的几何体。重点在于如何处理 BIM 模型中的非渲染元素(如结构信息、管线),并优化其在 3ds Max 中的可读性和性能。 几何体清理与拓扑优化: 专注于如何将从 CAD 或 BIM 导出的带有大量冗余面和不规则拓扑的几何体,快速重构为适用于高质量渲染的、干净的四边面或三角面网格,同时保留原始空间关系。 2. 材质与数据映射的自动化 PBR(基于物理的渲染)管线深入: 尽管 VRay 支持 PBR,但专门的书籍会更侧重于如何从外部纹理库(如 Substance Designer/Painter 生成的贴图集)中,精确地映射 Base Color, Roughness, Metallic, Normal 等通道,确保材质的物理属性在不同渲染器间的转移一致性。 结论 总而言之,《3ds Max/VRay室内效果图渲染技法》致力于提供一套高效、专业的工具集,用以在特定软件环境下创造出令人信服的室内静帧图像。它侧重于“如何渲染出最好的室内图”。 而上述所有未提及的内容——包括超高精度建模的底层算法、实时渲染的交互式优化、复杂的后期数字绘画技巧,以及项目前期数据流的集成——都是构成一个更宏大、更专业化的建筑可视化领域所需的其他专业技能集,是本书内容范围之外的独立知识体系。

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