第1章 起步 1
1.1 Java支持Windows、macOS和Linux 1
1.2 安装Java 8 for Developers和Java 9
for Developers 2
1.3 安装Eclipse IDE for Java Developers 2
1.4 配置Eclipse 4
1.4.1 安装WindowBuilder Editor 5
1.4.2 定制Eclipse的外观 6
1.5 安装用于开发移动应用的Android Studio 7
1.6 使用JShell熟悉Java 8
1.6.1 运行JShell 8
1.6.2 在JShell中使用Java表达式 10
1.6.3 在JShell中声明Java变量 11
1.6.4 在Java中打印输出 13
1.6.5 JShell命令 14
1.7 小结 15
第2章 创建猜数游戏 17
2.1 游戏步骤规划 17
2.2 新建Java项目 18
2.3 创建HiLo类 19
2.3.1 生成随机数 20
2.3.2 获取来自键盘的用户输入 22
2.3.3 让程序打印输出 24
2.4 循环:反复地询问并检查 25
2.4.1 if语句:检查合适的条件 26
2.4.2 添加让用户接着玩的循环 29
2.5 测试游戏 31
2.6 小结 34
2.7 编程练习 35
2.7.1 编程练习1:增大范围 35
2.7.2 编程练习2:计算猜测次数 36
2.7.3 编程练习3:玩MadLibs游戏 36
第3章 给猜数游戏创建GUI 37
3.1 在JShell中练手 37
3.1.1 仅用4行代码创建一个GUI 38
3.1.2 用10行代码创建一个交互式GUI 39
3.2 在Eclipse中创建GUI应用程序 41
3.3 使用Eclipse的WindowBuilder Editor设计GUI 42
3.4 设计用户界面 43
3.4.1 在Properties面板中设置GUI属性 44
3.4.2 在Palette面板中定制GUI组件 45
3.4.3 对齐GUI元素 47
3.4.4 给GUI组件命名以方便编写代码 48
3.4.5 将GUI与Java代码相关联 49
3.5 添加检查用户猜测的方法 50
3.5.1 获取JTextField中的文本 51
3.5.2 将字符串转换为数字 52
3.6 开始新游戏 53
3.7 监听用户事件——单击Guess!按钮 54
3.8 设置GUI窗口 56
3.9 开玩 58
3.10 添加重玩功能 58
3.11 改善用户体验 59
3.11.1 让用户能够按回车键来提交猜测 59
3.11.2 自动删除前一次猜测的数字 60
3.12 处理无效的用户输入 61
3.13 小结 63
3.14 编程练习 64
3.14.1 编程练习1:告诉用户他猜了多少次 64
3.14.2 编程练习2:显示和隐藏Play Again按钮 64
3.14.3 编程练习3:创建GUI版MadLib 65
第4章 创建你的第一个Android应用 66
4.1 在Android Studio中新建项目 67
4.2 在设计视图中创建GUI布局 71
4.3 在Android Studio中给GUI组件命名 74
4.4 在Android Studio中将GUI关联到Java代码 75
4.5 添加检查猜测及开始新游戏的方法 78
4.6 在Android中处理事件 81
4.7 在Android模拟器中运行应用 84
4.8 在Android设备上运行应用 88
4.8.1 准备好设备 88
4.8.2 连接设备 89
4.8.3 在设备上运行应用 89
4.9 改善用户体验 91
4.9.1 让用户在文本框中输入的字数居中 91
4.9.2 添加回车键监听器 91
4.9.3 最后的润色 92
4.10 小结 93
4.11 编程练习 94
4.11.1 编程练习1:指出用户猜了多少次 94
4.11.2 编程练习2:提高视觉吸引力 95
4.11.3 编程练习3:创建移动版MadLibs游戏 96
第5章 给应用添加菜单和首选项 97
5.1 在Android中添加选项菜单 97
5.1.1 在XML菜单文件中添加菜单项 97
5.1.2 显示选项菜单 98
5.1.3 响应用户选择 99
5.1.4 创建表示About屏幕的弹出式提醒框 100
5.2 修改猜测范围 101
5.2.1 添加表示范围的变量 101
5.2.2 使用变量range 102
5.2.3 创建让用户选择范围的对话框 103
5.3 存储用户首选项和游戏统计信息 104
5.3.1 存储和获取用户选择的范围 104
5.3.2 存储获胜次数 106
5.4 小结 108
5.5 编程练习 108
5.5.1 编程练习1:有赢有输 108
5.5.2 编程练习2:胜率 109
第6章 机密信息加密 110
6.1 凯撒加密法 110
6.2 创建应用Secret Messages 111
6.2.1 在Eclipse中创建项目Secret Messages 111
6.2.2 开始在SecretMessages.java中编写代码 112
6.2.3 打乱字符串 113
6.3 Java中的字符和值 116
6.4 只加密字母 117
6.5 关闭Scanner对象 119
6.6 支持自定义密钥值 120
6.7 加密数字 122
6.8 在不使用Eclipse的情况下运行命令行程序 124
6.8.1 找到你的工作区文件夹 124
6.8.2 打开命令行窗口 125
6.9 小结 127
6.10 编程练习 127
6.10.1 编程练习1:Looping the Loop 127
6.10.2 编程练习2:反转并加密 128
6.10.3 编程练习3:使用try和catch妥善地处理密钥 128
第7章 创建高级GUI并分享应用 129
7.1 为创建GUI版Secret Messages应用新建一个项目 129
7.2 设计GUI并给组件命名 130
7.3 给GUI版Secret Messages应用编写代码 132
7.3.1 创建方法encode() 133
7.3.2 给按钮Encode/Decode编写事件处理程序 135
7.3.3 处理无效输入和用户错误 136
7.3.4 编写方法main()并运行应用 136
7.4 改进GUI 139
7.4.1 设置换行和折词 141
7.4.2 处理无效输入和用户错误:第2部分 142
7.4.3 添加滑条 144
7.5 添加让滑条起作用的代码 146
7.6 以可运行的JAR文件的方式分享应用 148
7.7 小结 151
7.8 编程练习 151
7.8.1 编程练习1:自动移动加密后的消息 151
7.8.2 编程练习2:添加滚动功能 152
7.8.3 编程练习3:在用户修改文本框内容时相应地调整滑条 153
第8章 创建移动版Secret Messages应用并与朋友分享 154
8.1 创建移动项目 155
8.2 设计移动GUI 156
8.3 将GUI关联到Java代码 160
8.3.1 将按钮Encode/Decode关联到方法encode() 160
8.3.2 测试应用 163
8.3.3 给SeekBar编写代码 164
8.4 在模拟器和Android设备上运行应用 165
8.5 定制浮动操作按钮 167
8.6 接收来自其他应用的信息 169
8.7 小结 172
8.8 编程练习 172
8.8.1 编程练习1:添加Move Up ^按钮 172
8.8.2 编程练习2:修改SeekBar的属性progress 172
第9章 使用鼠标绘制五颜六色的气泡 173
9.1 创建项目BubbleDraw 174
9.2 创建框架BubbleDraw 174
9.3 创建表示气泡的类 175
9.3.1 定义气泡 175
9.3.2 设计Bubble类的方法 177
9.4 将气泡存储在ArrayList中 180
9.4.1 给BubblePanel类添加构造函数 181
9.4.2 添加在屏幕上绘图的方法 181
9.4.3 测试BubblePanel类 183
9.5 处理鼠标事件 185
9.5.1 创建一个可重用的事件监听器 185
9.5.2 处理单击和拖曳 186
9.5.3 处理鼠标滑轮事件 189
9.6 小结 191
9.7 编程练习 191
9.7.1 编程练习1:避免气泡太小 191
9.7.2 编程练习2:PixelDraw 192
第10章 添加动画和碰撞检测 194
10.1 通过复制项目BubbleDraw来创建BubbleDrawGUI 194
10.1.1 重命名主类及其Java文件 195
10.1.2 指定透明度 196
10.2 添加动画让气泡往上飘 197
10.2.1 添加定时器 197
10.2.2 设置定时器 198
10.2.3 准备动画 199
10.2.4 启动定时器 200
10.3 随机选择速度和方向 200
10.4 为应用创建GUI 203
10.4.1 添加面板和按钮 203
10.4.2 给按钮Clear和Pause/Start编写事件处理程序 205
10.5 使用碰撞检测让气泡到达窗口边缘后往回弹 206
10.5.1 软性回弹 207
10.5.2 硬性回弹 209
10.6 添加用于控制动画速度的滑条 210
10.6.1 定制滑条 210
10.6.2 实现滑条事件处理程序 211
10.7 小结 213
10.8 编程练习 213
10.8.1 编程练习1:避免气泡呆在原地不动 213
10.8.2 编程练习2:创建应用FlexiDraw 214
10.8.3 编程练习3:PixelDraw 2.0 215
第11章 创建Android多点触控版BubbleDraw应用 217
11.1 创建项目BubbleDraw 218
11.2 给BubbleView类编写代码 219
11.2.1 添加实现动画所需的变量 219
11.2.2 创建构造函数BubbleView() 221
11.2.3 准备好布局以使用BubbleView 221
11.3 修改Bubble类 222
11.4 使用方法onDraw()在Android中绘图 224
11.5 使用100个气泡测试BubbleDraw 225
11.5.1 添加方法testBubbles() 225
11.5.2 修复OnTouchListener的错误 226
11.5.3 运行应用BubbleDraw 227
11.6 在Java中使用线程化动画和多任务 228
11.7 使用手指触摸来绘画 230
11.7.1 同时使用10个手指进行多点触控绘画 232
11.7.2 在Android设备上测试多点触摸事件 232
11.8 修改应用的启动图标 233
11.8.1 创建自定义应用图标 234
11.8.2 将自定义图标添加到应用中 234
11.8.3 显示自定义图标 235
11.8.4 修改应用名称 236
11.9 小结 237
11.10 编程练习 237
11.10.1 编程练习1:区别对待单点触摸事件和多点触摸事件(1) 237
11.10.2 编程练习2:区别对待单点触摸事件和多点触摸事件(2) 237
附录A 调试及避免常见错误 239
· · · · · · (
收起)