前言 xi
第一部分 Unity基礎
第1章 Unity簡介 3
1.1 內容簡介 3
1.2 Unity概述 4
1.2.1 Unity能夠做什麼 4
1.2.2 獲取Unity 5
第2章 Unity一覽 6
2.1 編輯器 6
2.2 場景視圖 9
2.2.1 模式選擇器 9
2.2.2 場景視圖內的移動 10
2.2.3 手柄控件 11
2.3 Hierarchy窗格 11
2.4 項目視圖 12
2.5 Inspector 13
2.6 遊戲視圖 14
2.7 小結 14
第3章 遊戲中的腳本 15
3.1 C#快速入門 16
3.2 Mono和Unity 16
3.3 遊戲對象、組件和腳本 18
3.3.1 Inspector 19
3.3.2 組件 19
3.4 重要的方法 20
3.4.1 Awake和OnEnable 20
3.4.2 Start 20
3.4.3 Update和LateUpdate 21
3.5 協程 22
3.6 創建和銷毀對象 23
3.6.1 實例化 24
3.6.2 從頭創建對象 24
3.6.3 銷毀對象 24
3.7 特性 25
3.8 腳本中的時間 27
3.9 記錄到控製颱 28
3.10 小結 28
第二部分 構建2D遊戲:地精尋寶
第4章 開始構建遊戲 31
4.1 遊戲設計 32
4.2 創建項目並導入資源 35
4.3 創建地精 37
4.4 繩索 41
4.4.1 編寫控製Rope的代碼 43
4.4.2 配置繩索 52
4.5 小結 54
第5章 建立遊戲玩法 55
5.1 輸入 55
5.1.1 Unity Remote 55
5.1.2 添加傾斜控製 56
5.1.3 控製繩索 59
5.1.4 使攝像機跟隨地精 61
5.1.5 腳本與調試 63
5.2 創建地精的代碼 66
5.3 設置Game Manager 75
5.3.1 設置和重置遊戲 81
5.3.2 創建新地精 82
5.3.3 移除舊地精 83
5.3.4 重置遊戲 84
5.3.5 處理觸碰 85
5.3.6 到達齣口 85
5.3.7 暫停與恢復 86
5.3.8 處理Reset按鈕 86
5.4 準備場景 86
5.5 小結 88
第6章 使用陷阱和目標建立遊戲玩法 89
6.1 簡單的陷阱 89
6.2 寶藏和齣口 91
6.3 添加背景 94
6.4 小結 95
第7章 優化遊戲 96
7.1 更新遊戲的畫麵 97
7.2 更新物理組件 100
7.3 背景 104
7.3.1 層 104
7.3.2 創建背景 105
7.3.3 不同的背景 107
7.3.4 井底 109
7.3.5 更新攝像機 110
7.4 用戶界麵 111
7.5 無敵模式 117
7.6 小結 118
第8章 完成Gnome’s Well遊戲 119
8.1 更多陷阱和關卡對象 119
8.1.1 尖刺 119
8.1.2 轉輪 120
8.1.3 障礙 123
8.2 粒子效果 123
8.2.1 定義粒子的材質 123
8.2.2 Blood Fountain 124
8.2.3 Blood Explosion 127
8.2.4 使用粒子係統 128
8.3 主菜單 128
8.4 音效 132
8.5 完成遊戲後的挑戰 133
第三部分 構建一個3D 遊戲:太空射擊遊戲
第9章 構建一個太空射擊遊戲 137
9.1 設計遊戲 138
9.2 架構 141
9.3 創建場景 142
9.3.1 飛船 143
9.3.2 空間站 147
9.3.3 天空盒 149
9.3.4 畫布 152
9.4 小結 153
第10章 輸入和飛行控製 154
10.1 輸入 154
10.1.1 添加搖杆 154
10.1.2 輸入管理器 157
10.2 飛行控製 159
10.2.1 指示器 160
10.2.2 Indicator Manager 164
10.3 小結 166
第11章 添加武器及鎖定目標 167
11.1 武器 167
11.1.1 飛船的武器 170
11.1.2 Fire按鈕 172
11.2 目標標綫 179
11.3 小結 179
第12章 小行星與傷害 180
12.1 小行星 180
12.2 造成傷害與受到傷害 185
12.3 小結 192
第13章 音效、菜單、死亡及爆炸 193
13.1 菜單 193
13.1.1 主菜單 194
13.1.2 Paused畫麵 195
13.1.3 Game Over畫麵 196
13.1.4 添加Pause按鈕 197
13.2 Game Manager和死亡 197
13.2.1 起始點 198
13.2.2 創建Game Manager 198
13.2.3 設置場景 204
13.3 邊界 207
13.3.1 創建UI 207
13.3.2 編寫代碼處理邊界 208
13.4 最終優化 213
13.4.1 太空塵埃 213
13.4.2 軌跡渲染器 215
13.4.3 音效 219
13.4.4 爆炸 221
13.5 小結 221
第四部分 高級功能
第14章 光照與著色器 225
14.1 材質與著色器 225
14.2 全局光照 235
14.3 性能考慮 240
14.3.1 Profiler 240
14.3.2 獲取設備數據 243
14.3.3 通用提示 243
14.4 小結 244
第15章 在Unity中創建GUI 245
15.1 Unity GUI係統的工作方式 245
15.1.1 Canvas 245
15.1.2 RectTransform 246
15.1.3 Rect工具 247
15.1.4 錨點 248
15.2 控件 249
15.3 事件和光綫投射 249
15.4 使用布局係統 250
15.5 縮放Canvas 252
15.6 畫麵切換 253
15.7 小結 253
第16章 編輯器擴展 254
16.1 創建自定義嚮導 255
16.2 創建自定義編輯器窗口 261
16.2.1 Editor GUI API 262
16.2.2 AssetDatabase 270
16.3 創建自定義屬性繪製器 270
16.3.1 創建類 273
16.3.2 設置屬性的高度 274
16.3.3 覆蓋OnGUI 274
16.3.4 獲取屬性 274
16.3.5 創建屬性作用域 275
16.3.6 繪製標簽 275
16.3.7 計算矩形 275
16.3.8 獲取值 276
16.3.9 設置檢查修改 276
16.3.10 繪製滑動條 276
16.3.11 繪製字段 276
16.3.12 檢查修改 277
16.3.13 存儲屬性 277
16.3.14 進行測試 277
16.4 創建自定義Inspector 277
16.4.1 創建一個簡單腳本 277
16.4.2 自定義Inspector的創建 278
16.4.3 設置類 279
16.4.4 定義顔色和屬性 280
16.4.5 設置變量 280
16.4.6 開始繪製GUI 280
16.4.7 繪製控件 280
16.4.8 應用修改 281
16.4.9 進行測試 281
16.5 小結 282
第17章 編輯器之外 283
17.1 Unity服務生態係統 283
17.1.1 Asset Store 283
17.1.2 Unity Cloud Build 290
17.1.3 Unity Ads 291
17.2 部署 291
17.2.1 設置項目 291
17.2.2 設置目標 293
17.2.3 針對平颱構建遊戲 295
17.3 拓展資料 298
作者簡介 300
關於封麵 300
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收起)