Unity 是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25 个主流游戏平台。本书基于Unity 2018,结合2D 游戏开发和3D 游戏开发的案例,详细介绍了它的方方面面,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI 游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与打包等。
本书适合初学者或者有一定基础的开发者阅读。
宣雨松
雨松MOMO技术博客博主,10年以上游戏开发经验,北京某上市游戏公司Unity技术专家,国内Unity User Group意见领袖,UVP价值专家,来自古城西安。
为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...
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我是一名在校大学生,主修计算机科学,一直对游戏开发领域充满好奇,但苦于没有合适的入门书籍。《Unity 3D游戏开发(第2版)》无疑是我在这个领域遇到的第一盏明灯。这本书的讲解风格非常适合初学者,语言通俗易懂,概念清晰,并且能够将复杂的编程逻辑用浅显的语言解释清楚。我尤其喜欢书中关于C#脚本编写的讲解,它不是那种枯燥的语法教程,而是结合了Unity的API,直接演示了如何通过编写脚本来实现游戏中的各种交互和逻辑。例如,在介绍如何控制玩家移动时,书中通过解释Input System的使用,以及如何操纵Transform组件来实现方向控制和跳跃,让我这个编程新手也能够快速上手。而且,书中还花了很大的篇幅来讲解如何调试代码,以及如何利用Unity的Debug.Log功能来排查错误,这对于我这样一个还在学习阶段的学生来说,是非常宝贵的经验。此外,书中的章节安排非常合理,从基础知识到高级应用,层层递进,让我能够循序渐进地掌握Unity的开发流程。我非常赞赏作者在讲解每个知识点时,都会给出一些实际的应用场景,让我能够理解这些知识的价值和用途。这本书帮助我建立了对Unity开发一个完整而清晰的认知,也激发了我未来深入学习的动力。
评分从一个非游戏开发背景的从业者角度来看,《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书提供了一个非常扎实的平台,让我能够快速地跨界进入游戏开发领域。这本书在讲解Unity技术的同时,也融合了很多游戏设计的理念,这对于我这样缺乏游戏设计经验的人来说,是非常有帮助的。我特别欣赏书中关于游戏策划和实现之间关系的阐述。它不仅仅是讲解技术,还指导我如何将一个游戏创意转化为实际可行的开发方案。例如,在讲解游戏关卡设计时,书中通过案例分析,展示了如何利用Unity的场景编辑器、地形系统、以及物体放置工具来构建出生动有趣的游戏世界。而且,书中还涉及了游戏音效的集成和管理,以及如何利用Audio Source和Audio Listener来营造沉浸式的游戏氛围。对我而言,这本书最大的价值在于它让我看到了Unity不仅仅是一个开发工具,更是一个能够实现创意、创造乐趣的平台。书中对不同类型游戏的案例分析,让我对Unity在独立游戏开发、商业游戏开发等领域的应用有了更直观的认识。我尤其对书中关于如何优化游戏性能以适应不同平台(例如移动端)的讲解印象深刻,这让我能够更好地理解在资源有限的情况下如何做出取舍。
评分《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书的篇幅非常可观,内容也相当详实,它不像某些简易教程那样只能学到皮毛,而是真正地带领读者深入Unity的方方面面。我作为一个之前对3D建模和动画有所了解的读者,这本书为我提供了一个将这些知识与游戏开发相结合的强大平台。书中的动画系统部分尤其让我感到惊喜,从骨骼动画(Skeletal Animation)的导入和设置,到Animator Controller的节点和过渡设置,再到Animation Events的应用,作者都进行了非常详尽的讲解。我能够清晰地理解如何在Unity中实现角色的行走、跳跃、攻击等各种动作,并能够通过Blend Trees和Layer来实现更加平滑和复杂的动画混合。此外,书中对粒子系统(Particle System)的运用也有深入的探讨,我学会了如何通过调整各种参数来创建出逼真或炫酷的视觉效果,例如火焰、爆炸、魔法光效等等。这些视觉特效对于提升游戏的表现力和感染力至关重要。更让我高兴的是,这本书还介绍了如何整合第三方插件,并提供了一些非常实用的插件推荐,这让我看到了Unity生态的强大和开放性,也为我后续的学习和开发提供了更多可能性。这本书的案例研究也非常丰富,涵盖了不同类型的游戏,这有助于我理解Unity在不同游戏类型中的应用。
评分我对《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书的第一印象是它非常“厚实”,但翻阅之后,发现每一页都充满了干货。这本书的优点在于它能够将Unity中那些看似复杂的技术,通过条理清晰的讲解和生动的案例,变得容易理解和掌握。我之前在学习Unity时,对于“脚本化渲染管线”(Scriptable Render Pipeline, SRP)的概念一直有些模糊,但在这本书中,作者花了相当大的篇幅来介绍URP(Universal Render Pipeline)和HDRP(High Definition Render Pipeline),并详细讲解了它们的工作原理、优势以及如何进行自定义设置。这让我能够更好地理解Unity的渲染技术,并能够根据项目需求选择合适的渲染管线。此外,书中对AI(人工智能)在游戏中的应用也进行了初步的介绍,例如寻路(Pathfinding)、状态机(State Machine)在NPC行为控制中的应用,这为我后续深入研究游戏AI打下了基础。我尤其喜欢书中关于“数据驱动设计”(Data-Driven Design)的理念,以及如何在Unity中实现这一理念,例如利用ScriptableObjects来管理游戏数据,这极大地提高了项目的灵活性和可维护性。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本指导游戏开发的“武功秘籍”,它让我能够更深入地理解Unity的强大之处,并为我未来的游戏开发之路指明了方向。
评分《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书,从整体风格来看,它不是那种“速成”式的教程,而是更侧重于建立读者坚实的理论基础和对Unity的深度理解。这本书的优点在于它对Unity的各个模块进行了非常细致和系统性的讲解,不会让你感觉某个知识点是孤立的。例如,在讲解Unity的XR(扩展现实,包括VR/AR)开发时,书中详细介绍了XR Interaction Toolkit的使用,以及如何创建VR/AR交互场景,并演示了如何实现手部追踪、物体抓取等交互功能。这让我看到了Unity在未来新兴技术领域的强大潜力。此外,书中对Unity的Asset Store(资源商店)的利用也有深入的讲解,包括如何选择和使用第三方插件,以及如何管理和优化项目中的资源,这对于提高开发效率和项目质量非常有帮助。让我特别欣慰的是,书中还包含了一些关于游戏发布的最佳实践,以及如何针对不同平台进行优化和打包。这些实用的信息,对于想要将自己的游戏推向市场的开发者来说,是无价的。这本书的讲解方式非常严谨,逻辑性强,并且充满了作者的经验总结,让我能够少走很多弯路,直接掌握核心的开发技巧。
评分我是一名拥有多年独立游戏开发经验的开发者,在接触《Unity 3D游戏开发(第2版)》之前,我对于Unity的使用已经达到了一定的熟练度,但总觉得自己在某些方面还不够精进。《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书,恰恰满足了我对于“精进”的需求。书中对于一些高级主题的探讨,例如Shader编程、GPU instancing、以及网络多人游戏开发的深入讲解,都让我受益匪浅。我之前对于Shader的理解仅限于表面,而这本书则带领我深入到HLSL/GLSL语言层面,让我能够理解Shader的编写和优化,从而创造出更具视觉表现力的游戏画面。书中关于GPU instancing的讲解,也让我明白了如何通过批量渲染来大幅提升场景中大量相同物体(如草、树木)的渲染效率,这对于优化大型场景的游戏性能至关重要。此外,对于网络多人游戏的讲解,虽然篇幅不是最大,但其逻辑清晰,涵盖了客户端与服务器的通信、状态同步、以及常用的网络框架介绍,这让我对构建多人在线游戏有了更全面的认识。这本书的内容深度和广度都相当惊人,它不仅仅是教你如何使用Unity的API,更是教你如何去思考和解决游戏开发中的各种复杂问题,是每个Unity开发者都应该珍藏的一本宝典。
评分作为一名已经有一定Unity基础的开发者,《Unity 3D游戏开发(第2版)》对我而言,更多的是一次知识体系的梳理和深化。我之前零散地接触过一些Unity的特性,但总感觉不成体系,遇到问题时也只能大海捞针。这本书的出现,就像一本精心绘制的地图,将Unity的各个模块有机地串联起来,让我能够清晰地看到整体框架,并找到自己知识上的盲点。我特别欣赏书中在探讨高级话题时所展现出的严谨和深度。例如,在谈到性能优化时,作者并没有给出一些“银弹”式的解决方案,而是从CPU、GPU、内存等多个维度,深入剖析了游戏性能瓶颈的成因,并提供了多种行之有效的优化策略,包括但不限于Draw Call的减少、批处理(Batching)的运用、遮挡剔除(Occlusion Culling)的设置,以及如何有效地管理和优化资源。这些内容对于提升游戏的流畅度和用户体验至关重要。书中还详细讲解了Shader(着色器)的基础知识,虽然不是非常深入的图形学理论,但足以帮助开发者理解如何在Unity中创建自定义的渲染效果,实现更具视觉冲击力的游戏画面。此外,书中对打包发布各个平台(PC、Mobile、Web)的注意事项和流程也进行了详细介绍,这对于将游戏从开发阶段推向市场的开发者来说,是不可或缺的实用信息。总的来说,这本书对于想要进一步提升Unity开发能力的开发者来说,是一本极具价值的参考书。
评分这本《Unity 3D游戏开发(第2版)》是我最近购入的一本,说实话,在翻开它之前,我对Unity的了解仅限于一些零散的教程和社区的只言片语,总感觉隔着一层纱,难以真正掌握其精髓。而这本书,就像一位经验丰富的向导,循序渐进地揭开了Unity神秘的面纱。从最基础的界面布局、核心概念,到组件系统、脚本编写,再到物理引擎、动画系统,甚至是UI设计和性能优化,几乎覆盖了一个游戏开发者在初期到中期所需的所有关键知识点。作者的讲解非常到位,不是那种生硬的技术罗列,而是通过大量生动形象的例子,将抽象的概念变得触手可及。我尤其喜欢书中关于“组件化开发”的论述,这让我彻底理解了Unity为何如此强大,以及如何通过组合不同的组件来构建出复杂而灵活的游戏逻辑。书中的代码示例清晰易懂,结构合理,很多时候我甚至可以直接复制粘贴到我的项目中进行实验,这种即学即用的体验极大地提升了我的学习效率和信心。而且,它并没有止步于基础,而是进一步探讨了更高级的主题,比如资源管理、场景加载、数据持久化,甚至是对网络多人游戏的初步介绍,这让我看到了Unity广阔的应用前景,也为我未来深入学习打下了坚实的基础。这本书的排版设计也非常人性化,图文并茂,关键概念的突出显示,以及章节之间的逻辑衔接都做得相当出色,使得阅读过程非常顺畅,不会感到枯燥乏味。
评分我是一个Unity的新手,刚开始接触游戏开发,选择《Unity 3D游戏开发(第2版)》是我做出的最正确的决定之一。这本书就像一个非常耐心和友好的老师,一步一步地引导我进入Unity的世界。从最开始的安装和界面介绍,到如何创建第一个场景,然后添加各种基础的游戏对象(GameObjects),再到编写第一个脚本来控制对象的行为,整个过程都讲解得非常详细和易于理解。我印象最深刻的是书中关于“预制体”(Prefabs)的讲解,它让我明白了如何高效地创建和管理重复使用的游戏元素,极大地提高了我的开发效率,也避免了很多不必要的重复劳动。书中的代码示例通常都很简短,但功能却很强大,而且注释非常清晰,让我能够轻松地理解每一行代码的作用。最重要的是,这本书不仅仅是教我“怎么做”,还会解释“为什么这么做”,让我能够理解Unity的设计哲学,而不是死记硬背。例如,在介绍UI系统时,作者详细讲解了Canvas、RectTransform、Anchor Presets等概念,并演示了如何通过这些组件来创建适应不同屏幕分辨率的响应式UI布局。这对于我这样一个新手来说,解决了很大的一个难题。此外,书中还包含了一些非常实用的技巧,比如如何使用Scene View和Game View的各种工具来辅助开发,以及如何使用Inspector窗口来调整组件的参数。这些细节虽然看似微小,但却极大地提升了我的开发体验。
评分我一直对游戏开发充满热情,但由于缺乏系统性的指导,走了不少弯路。市面上关于Unity的书籍琳琅满目,但我总觉得那些要么过于浅显,要么过于晦涩,难以找到一本真正适合我的。直到我遇到了《Unity 3D游戏开发(第2版)》。这本书给我带来的最大的惊喜,在于它能够巧妙地平衡理论与实践。它不像某些教程那样,只提供一堆零散的代码,而是深入浅出地讲解了Unity背后的设计理念和工作原理。例如,在讲解协程(Coroutines)时,作者不仅仅给了代码,还花了很大的篇幅去解释协程的运行机制、优势以及在实际开发中的应用场景,比如如何用协程来处理异步任务、实现平滑的动画过渡等等。这种“知其然,知其所以然”的学习方式,让我对Unity的理解上升到了一个新的高度。书中对物理引擎的讲解也让我受益匪浅,从刚体(Rigidbody)、碰撞器(Collider)的属性设置,到物理材质(Physics Material)的运用,再到各种力场和关节的模拟,作者都进行了详尽的阐述,并结合实际游戏案例,让我能够更好地模拟出真实世界中的物理效果,为游戏增添更多乐趣和沉浸感。此外,书中关于状态机(State Machine)和对象池(Object Pool)等设计模式的介绍,也让我学会了如何编写更高效、更易于维护的代码,这对于大型项目的开发尤为重要。总而言之,这本书是一本不可多得的进阶宝典,它不仅仅是教你如何使用Unity,更是教你如何用Unity去创造。
评分读后感:http://www.ituring.com.cn/article/507300
评分我来说一下吧,这本书并不适合入门,最好是初学者入门了并且做过几个游戏例子了再来看这本书,会受益匪浅。全书覆盖的知识点很多,但并不是每个点都讲的很详细,更多的是作者本身的经验之谈,很有学习价值。话说回来,想看详细的东西可以直接去看官方文档。
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