新编3ds Max 9三维动画创作从入门到精通

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出版者:
作者:龙马工作室
出品人:
页数:374
译者:
出版时间:2008-5
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787115177148
丛书系列:从入门到精通
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画制作
  • 入门
  • 教程
  • 设计
  • 软件应用
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具体描述

《新编 3ds Max 9三维动画创作从入门到精通》采用【知识点引导-需求驱动-案例设置-设置任务-完成任务】的学习模式,从易到难地组织每个章节的内容。《新编 3ds Max 9三维动画创作从入门到精通》首先对3ds Max 9进行简单的介绍,包括其性能、安装、用户界面配置和基本操作等;然后介绍有关3ds Max 9三维建模的内容,包括基础建模、高级建模、灯光与照明、高级材质和渲染、影视特效合成等技术:最后以职业案例的形式全面介绍了室内效果图设计、建筑效果图设计、影视广告片头设计和网络游戏角色设计等高级技术。

《新编 3ds Max 9三维动画创作从入门到精通》不仅适合作为初学者的入门教材,还可作为从事标志制作、工业产品外观设计、灯箱广告实景模拟、珠宝首饰造型设计、包装设计、POP广告设计、室内装潢、高质量广告图片仿真以及影视剧片头制作等商业设计领域人员的参考用书,也可以作为各类电脑培训学校的三维设计教材。

建筑可视化大师之路:Rhino 7与V-Ray for Rhino 6 沉浸式渲染实战 本书聚焦于建筑、景观及室内设计领域最前沿的参数化建模与照片级渲染技术,旨在为广大设计专业人士、高校师生及高阶爱好者提供一套全面、深入且极具实战价值的数字设计工作流程指南。我们不涉及3ds Max,而是将重点完全放在Rhino 7强大的自由曲面建模能力与V-Ray for Rhino 6无与伦比的光影真实感渲染引擎的协同应用上。 --- 第一部分:Rhino 7 核心建模精要与参数化思维构建 本部分将彻底解构Rhino 7的最新功能与高效建模策略,帮助读者从传统的几何体操作跃升至更具控制力和灵活性的参数化设计领域。 第一章:Rhino 7 界面与工作区深度定制 界面优化与效率提升: 详细解析Rhino 7 Ribbon界面的结构、工具栏的自定义布局以及常用快捷键的深度整合,实现“零鼠标”操作的目标。 草图层级构建与数据管理: 讲解如何利用图层、群组和命名体系来高效管理复杂项目文件,确保模型的清晰度与可追溯性。 新特性探索: 深入剖析Rhino 7引入的SubD(细分多边形建模)工具集,探讨其在处理有机形态、流线型建筑立面或复杂家具结构时的绝对优势,并与传统NURBS建模进行对比分析。 第二章:NURBS建模的高级技巧与曲面精度控制 曲线逻辑重构: 探讨从草图到高级曲线的转化技术,包括内插点控制、权重调整、曲线断点修复与连接的最佳实践。 曲面质量的黄金标准: 详细讲解曲面连续性(G0、G1、G2)的定义、检测工具(如斑马纹、曲率分析)的应用,以及如何通过“重建曲面”和“曲面缝合”达到工程精度要求。 复杂曲面生成算法: 专注于“扫掠”、“放样”、“边界曲面”的高级选项,特别是针对非均匀截面和多路径的复杂曲面生成案例演示。 第三章:参数化设计思维与Grasshopper基础集成 从几何到算法: 介绍Grasshopper(GH)作为Rhino内置的视觉编程环境,如何实现设计的可变性与自动化。 核心组件解析: 系统讲解数据树(Data Tree)的概念、结构管理(分支、拆分、扁平化)的重要性,这是理解复杂参数化的基石。 基础参数化实践: 通过实践案例,如基于场域变化的立面开窗率控制、基于环境数据的结构优化等,初步建立参数化设计的工作流。 Rhino/GH联动: 探讨如何利用Rhino中的现有几何体作为输入驱动Grasshopper的计算,并实时反馈到模型中。 --- 第二部分:V-Ray for Rhino 6 沉浸式光影渲染实战 本部分完全脱离渲染基础理论,直击V-Ray for Rhino 6在建筑可视化领域的最新技术应用,目标是产出具备商业级品质的照片级图像。 第四章:V-Ray 核心系统配置与场景准备 V-Ray 6 核心升级: 介绍V-Ray 6相对于前代的性能提升、界面优化以及对Rhino 7数据类型的兼容性改进。 灯光设置的“真实世界”还原: 专注于IES灯光库的导入与应用、面光源(Mesh Light)的精确控制,以及室内空间中“人工光照”与“自然光照”的平衡策略。 环境光照的精确控制: 深入讲解HDRI(高动态范围图像)在V-Ray Dome Light中的应用,如何通过场景调整和贴图选择来模拟特定时间、特定地点的天空环境。 第五章:材质系统的深度解析与PBR工作流 V-Ray Material 构建原理: 详细拆解V-Ray Mtl的PBR(基于物理的渲染)通道,重点关注“基础色”、“反射”、“折射”、“粗糙度”的精确数值设定。 高级材质模拟: 针对建筑材料的特性,构建高度逼真的玻璃(带菲涅尔效应)、抛光石材(带微观划痕)、以及复杂织物材质的节点设置流程。 纹理贴图的映射与校准: 讲解UVW贴图坐标的精确编辑,特别是针对非标准几何体(如曲面立面)的贴图投影校准技术。 第六章:渲染效率优化与摄影机控制 V-Ray 渲染引擎选择与区别: 对比CPU渲染和GPU渲染模式的优缺点,并根据项目需求(速度与质量)进行引擎切换策略。 全局照明(GI)技术: 深入探究“首次反弹”和“二次反弹”的采样设置,如何通过调整插值点密度与光栅设置,在保证画质的前提下,极大缩短渲染时间。 摄影机模拟: 完美模拟真实单反相机的操作,精细控制“焦距”、“光圈值(F-Stop)”以实现景深效果,以及“快门速度”对运动模糊的处理。 第七章:V-Ray 场景互动与输出后处理集成 渲染元素(Render Elements)的魔力: 详尽介绍如VRayZDepth(深度图)、VRayObjectID(材质ID)、VRayLightSelect(灯光分离)等关键元素的导出与作用。 场景动画与帧缓存: 针对复杂场景或参数化动画序列的渲染管理,介绍V-Ray Frame Buffer(VFB)的批处理功能与历史记录保存机制。 合成工作流衔接: 如何将导出的渲染元素无损导入Photoshop(PS)或类似软件中,利用分层通道进行最终的色彩校正、曝光微调和细节增强,实现最终的商业级交付标准。 --- 本书特色总结: 本书完全摒弃了对基础三维软件通用功能的冗长叙述,而是将火力集中在Rhino 7的曲面控制与V-Ray 6的物理真实感渲染的深度结合上。我们侧重于“如何让参数化模型看起来真实”和“如何用最少的调整实现最高质量的输出”,是面向专业人士提升渲染质感和工作效率的进阶指南。全书案例均源自实际的建筑和产品可视化项目,确保技术的即时可用性。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我最近一直在研究如何高效地处理动画曲线和关键帧的编辑,这部分内容往往是新手最容易感到枯燥和困惑的地方。这本书在这方面的阐述,可以说做到了深入浅出。它详细解释了曲线编辑器中各个控制点的含义,比如切线手柄对速度变化的影响,以及如何使用自动、线性、贝塞尔曲线来控制运动的平滑度。我记得书里提到一个关于“烘焙动画”的小技巧,可以有效解决导入导出时可能出现的数值偏差问题,这个细节非常宝贵,很多在线免费教程是不会提及的。美中不足的是,动画章节对于复杂的角色绑定和蒙皮权重调整的讲解略显单薄,可能考虑到篇幅限制,作者主要聚焦于场景和物体运动的动画制作。如果能加入一小节关于如何利用约束(Constraints)实现复杂机械运动的案例,那将是对“精通”二字更好的诠释。

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我是在一个朋友的极力推荐下入手这本教材的,他当时说里面的“场景搭建与布光原理”那一章简直是打开了他的新世界大门。我迫不及待地翻到那部分,果然,作者并没有仅仅停留在“点击灯光按钮”这种基础操作层面,而是深入讲解了不同灯光类型(比如区域光、聚光灯、IES灯)在模拟真实世界光源时的物理特性差异。他用非常形象的比喻,将复杂的光学概念转化成了易于理解的视觉语言,比如描述柔光箱如何模拟阴天的散射光,或者如何利用背光来突出物体的轮廓感。我尝试跟着书中的步骤,用一套三点布光法给一个简单的茶几模型进行了打光练习,效果立竿见影,那种空间层次感一下子就出来了。如果能在后面的章节中,加入一些针对特定渲染器(比如V-Ray或Corona)的专属高级布光技巧的对比分析,那就更完美了,毕竟现在行业主流渲染器各有千秋。

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这本书的封面设计给我留下了极其深刻的印象,那种略带磨砂质感的深蓝色调,配上烫金的标题字体,立刻就散发出一种专业与沉稳的气息。我拿到它的时候,首先被它的分量所震撼,这绝不是那种轻飘飘的速成手册,而是扎扎实实的工具书。内页的纸张选择也十分考究,光泽度适中,油墨印制清晰锐利,即便是复杂的模型线框图和材质贴图细节,也看得一清二楚,这对我们这些需要长时间盯着屏幕学习的人来说,是非常友好的细节。不过,我个人觉得,如果能在前几章增加一些3ds Max界面布局的个性化设置教程,或许能让初学者更快地适应操作环境,毕竟软件版本更新迭代快,很多快捷键和界面布局都是个人习惯的体现。总的来说,从物理触感和视觉呈现上,这本书无疑达到了一个很高的水准,让人愿意把它放在案头,随时翻阅。

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说实话,这本书的章节编排逻辑非常严谨,它不像某些教程那样,上来就丢一堆晦涩难懂的参数给你灌输。它采取了一种循序渐进的“项目驱动式”教学法,从基础的多边形建模开始,逐步过渡到复杂的曲面细分和高模处理。我特别欣赏它在讲解“修改器堆栈”概念时的处理方式,作者非常强调“非破坏性编辑”的重要性,这对于需要频繁修改设计稿的专业人士来说是至关重要的技能。每一次讲解一个新的建模技术,都会立即对应一个小的实战案例,让你立刻就能体会到这个工具在实际工作流中的价值。如果说有什么可以改进的地方,或许是在材质编辑器那部分,能否增加一个专门讨论PBR(基于物理的渲染)材质工作流程的独立章节,详细说明金属度和粗糙度贴图在不同渲染引擎下的精确校准方法,这对追求照片级真实感的读者来说,会是极大的加分项。

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作为一名希望将3D作品导入到其他后期软件(比如After Effects或Premiere Pro)进行合成和剪辑的设计师,我非常关注这本书对输出与渲染流程的介绍。它不仅涵盖了传统视频输出设置,还专门辟出篇幅讲解了多通道渲染(如AOV,Arbitrary Output Variables)的配置方法,比如如何分离出Z深度通道、材质ID通道和环境光遮蔽通道。这对于后期人员来说,是极大地提高了工作效率和合成的自由度。作者对于渲染层级和输出格式选择的分析非常透彻,清晰地指出了不同格式在色彩深度和透明度支持上的差异。如果能在配套的资源文件(假如有的话)中,提供一些预设好的渲染输出配置文件模板供读者直接调用和学习,那将是无上的便利。这本书的整体厚度和内容的广度,完全对得起“从入门到精通”这个定位,它更像是一本可以伴随职业生涯成长的参考书。

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