Flash CS3动画制作完全自学手册

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出版者:
作者:委会
出品人:
页数:330
译者:
出版时间:2008-4
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787121061554
丛书系列:
图书标签:
  • Flash CS3
  • 动画
  • 教程
  • 自学
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  • 完全自学手册
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具体描述

《一学就会:Flash CS3动画制作完全自学手册》分为两篇:基础入门篇和技能提高篇。没有基础的读者可以从入门篇开始学习,先让自己入门,然后再通过技能提高篇的学习,达到熟练应用和精通应用的目的。如果有一定的基础或基础不太好的读者,也可以先学习入门篇,让自己的知识得到系统的掌握和巩固,然后再通过技能提高篇,让自己成为电脑高手。在基础入门篇中,系统地讲解了Photoshop平面设计基础,Photoshop CS3的基本操作、选区的编辑、工具箱的使用,以及图层、通道、蒙版、滤镜等的使用。在技能提高篇中,主要给读者列举了大量的、具体有代表性的实例,系统地讲解了Photoshop CS3的综合应用。

探寻数字影像的奥秘:超越二维动画制作的深度指南 (一本聚焦于数字影像叙事、高级视觉特效、三维动画基础及跨媒体整合的进阶读物) 图书名称:数字影像的构建与叙事:从概念设计到沉浸式体验 --- 内容概述: 本书旨在引导读者超越传统的二维动画软件操作层面,深入探索数字影像领域的核心理论、高级技术流程以及跨平台叙事策略。我们不关注特定软件的菜单操作,而是致力于构建扎实的影像思维体系,使学习者能够驾驭各类前沿工具,创作出具有深度和影响力的视觉作品。本书的重点在于“为什么这样做”以及“如何实现复杂效果的系统化流程”,而非“点哪个按钮”。 第一部分:视觉叙事的核心原理与概念设计 本部分深入剖析了成功的视觉叙事所依赖的底层机制,强调动画作为一种运动的艺术形式,其节奏、情感传达的有效性。 动态美学与电影感构建: 探讨镜头语言在动画设计中的应用,包括运动轨迹、速度曲线对观众情绪的微妙影响。我们将分析经典动画大师如何利用非线性时间轴来增强戏剧张力。 故事板的深度解析: 区别于基础的“分镜绘制”,本章侧重于场景密度分析、视觉节奏的量化设计,以及如何通过故事板来预演复杂的运镜和光影效果。内容涵盖如何利用故事板来规划三维空间中的角色关系和环境互动。 角色驱动的视觉语言: 深入研究如何通过角色的动态姿态(Pose-to-Pose的哲学基础)和运动风格(Walk Cycle的心理学分析)来确立角色的身份和内在冲突。讨论如何将概念艺术(Concept Art)中的情绪和纹理无缝转化为可动的数字资产。 第二部分:高级合成与运动图形的材质化处理 本章聚焦于如何利用后期处理技术将零散的元素统一为一个具有真实物理感或强烈风格化的最终影像。我们探讨的重点是光线追踪的理论基础和合成流程的模块化管理。 光影的物理学模拟与艺术化处理: 详细讲解次表面散射(SSS)、焦散(Caustics)和环境光遮蔽(AO)在创建逼真材质中的作用。这不是关于渲染器参数的罗列,而是关于理解光在不同介质中的行为,从而实现精确的艺术控制。 节点式合成的工作流: 系统介绍基于节点(Node-Based Compositing)的工作流哲学,强调流程的可追溯性和非破坏性编辑。内容包括但不限于通道分离(AOV/Cryptomatte)、深度信息(Z-Depth)的应用,以及如何利用这些信息在后期实现景深和体积雾的精确控制。 动态纹理与程序化生成: 介绍如何利用程序化工具(如基于数学模型的噪声函数)来生成高度细节化的表面纹理,例如风化的金属、流动的液体表面,以及复杂的植被分布,从而大幅提升视觉的复杂度和真实感。 第三部分:三维动画制作的基础架构与绑定流程 本部分为进入三维动画领域提供了一个结构化的入门框架,重点在于骨骼结构设计和性能捕捉的逻辑,而非软件特定工具的使用。 角色骨骼与控制器设计原则: 探讨高效、直观的控制器(Controller)如何服务于动画师的表演需求。讲解正向运动学(FK)和逆向运动学(IK)的混合应用场景,以及如何设计一套支持面部表情(Facial Rigging)的层级结构。 形变(Deformation)的挑战与解决方案: 深入研究肌肉绑定(Muscle System)和“肿胀/收缩”(Volume Preservation)的实现原理,确保角色在大幅度动作中仍保持体积的连贯性。 动画性能的优化与缓存: 讨论如何高效地管理复杂场景中的动画数据,包括时间采样率的选择、关键帧的稀疏化处理,以及如何利用缓存系统来加速预览和渲染效率。 第四部分:跨媒体整合与沉浸式体验设计 本章将视野拓展至动画作品的最终呈现形式,关注如何将二维或三维动画内容无缝集成到更广阔的数字体验中。 实时渲染引擎与游戏化动画: 介绍实时渲染(Real-Time Rendering)与传统离线渲染的根本区别。重点分析如何为游戏引擎(如Unity/Unreal的蓝图或节点系统)预置动画资产、优化性能预算,并实现交互式叙事。 交互式叙事结构设计: 探讨非线性叙事在动画项目中的应用,如分支剧情的动画资源管理、用户输入对动画状态的影响逻辑,以及如何设计“循环动画”以适应等待或空闲状态。 VR/AR环境中的空间音频与动态遮挡: 讨论在沉浸式环境中,动画的运动轨迹如何与空间音频定位(Spatial Audio)协同工作,以增强临场感。分析动态遮挡(Occlusion)处理对于优化VR性能和增强视觉真实感的重要性。 本书的定位: 本书面向有志于成为数字影像导演、高级技术美术(Technical Artist)、或专业动作设计师的学习者。它假设读者已经掌握了基础的软件操作(如时间轴、基本图层或视图操作),现在需要提升的是艺术判断力、技术预见性和流程整合能力。本书是通往专业数字制作流程的理论阶梯,是理解“如何用技术语言精确表达艺术思想”的实用哲学指南。它提供的是方法论和高级思维框架,而非特定软件的快速入门教程。

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