计算机绘图

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页数:274
译者:
出版时间:2008-10
价格:30.00元
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isbn号码:9787302184393
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机绘图
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 算法
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 可视化
  • 图像处理
  • CAD
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具体描述

《AutoCAD2008应用教程》分9章,以AutoCAD 2008软件为平台介绍计算机绘图的相关知识,内容体系由二维到三维,由浅入深地逐步展开,而且和机械制图的习惯讲法在顺序上基本保持一致,有利于学生接受,并加深对制图基本概念的理解。最后一章简介AutoCAD绘图员认证及考试样题,这是《AutoCAD2008应用教程》的又一个亮点,有利于指导学生应试。《AutoCAD2008应用教程》内容包括:计算机辅助绘图相关国家标准、AutoCAD 2008中文版简介、平面图形的绘制、平面图形的尺寸标注和文字注释、机件的表达方法、机械图样的绘制方法、机械图样的输出、三维实体建模与编辑、绘图员资格认证。

计算机绘图是机械类本科单独开设的必修课程,安排2个学分(32学时)。

《光影的语言:探索数字艺术的奥秘》 这是一本关于如何运用数字工具创造视觉奇迹的指南,它将带你踏入一个由像素、线条和色彩构筑的奇幻世界。本书并非枯燥的技术手册,而是充满激情与创意的探索之旅,旨在揭示隐藏在每一次点击、每一次渲染背后的艺术逻辑与技术精髓。 我们将从最基础的“画布”开始,深入理解数字媒介的本质。从二维图形的构建,到三维空间的塑造,每一个步骤都将伴随着对核心概念的剖析。你将学习到如何运用矢量图形的无限可能,创造出清晰锐利的标志和插画;又如何驾驭位图的精细肌理,描绘出栩栩如生的人物肖像和风景。本书将为你打开矢量与位图两大阵营的边界,让你领略它们各自的优势与融合之道。 在色彩的王国里,我们不满足于简单的 RGB 或 CMYK。本书将深入探讨色彩理论的深度,从三原色原理到互补色、对比色、和谐色等一系列配色法则,让你掌握如何通过色彩来传达情感、营造氛围。你将学习到如何利用色彩模型进行精确的色彩管理,无论是在屏幕上还是印刷品中,都能保证色彩的准确与生动。我们将一同实践,创造出具有视觉冲击力且富有层次感的色彩方案。 线条是视觉的骨骼,亦是情感的脉络。本书将带你探索不同线条的性格与表现力。从刚劲有力的硬边,到柔和流畅的曲线,我们将学习如何运用笔刷的特性,赋予线条生命力。你将掌握描边、路径编辑等技巧,不仅能勾勒出精确的轮廓,更能通过线条的粗细、疏密、方向变化,传递出微妙的情感和动态。 透视是空间感的灵魂。本书将带领你穿越几何学的迷宫,理解一点透视、两点透视、三点透视等基本原理。我们将学习如何构建稳定的透视网格,在二维平面上营造出逼真的三维深度感,无论是宏伟的建筑场景,还是生动的人物动作,都能在透视的引导下,展现出空间的真实感。 材质与纹理是赋予数字物体生命的关键。本书将引导你探索材质的生成与模拟。你将学习如何创建金属的光泽、玻璃的通透、布料的柔软,以及木材的粗糙。通过纹理贴图、法线贴图、高光贴图等技术,我们将赋予数字模型以丰富的细节和真实的触感,让它们在视觉上更加可信。 光影是塑造形态与质感的魔法。本书将深入讲解光照模型与渲染技术。从基础的光源类型(点光源、方向光源、聚光灯),到复杂的全局光照,你将学习如何利用光影来突出物体的轮廓,营造立体感,并创造出戏剧性的视觉效果。你将理解反光、折射、阴影的生成原理,并学会如何通过调整光照参数,来达到你想要的艺术表现。 本书还将涉及动画的基础原理,让你了解如何让静止的画面动起来。从关键帧动画的设定,到缓动曲线的运用,你将学会如何创造流畅自然的运动轨迹,赋予你的数字作品生命力。 此外,我们还会触及一些进阶的数字艺术概念,例如程序化生成艺术的魅力,让你理解如何用算法创造出意想不到的视觉效果;以及数字雕塑的精妙,让你领略在三维空间中塑造形态的自由。 贯穿全书的,是对创作流程的细致梳理。从概念的构思,到草图的绘制,再到细节的打磨和最终的输出,我们将分享一系列高效的工作流程和实用的技巧。你将学会如何利用图层组织你的创作,如何进行非破坏性的编辑,以及如何优化你的作品以适应不同的平台和用途。 本书的目标是激发你的想象力,为你提供一把钥匙,去解锁数字艺术的无限可能。无论你是希望在平面设计领域挥洒创意,还是梦想在三维动画或游戏开发中大放异彩,亦或是仅仅想用数字工具记录生活中的美好瞬间,这本书都将是你忠实的伙伴。让我们一同沉浸在光影的语言中,用创造力点亮数字世界。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我是一位对算法和数据结构非常感兴趣的程序员,一直以来,我都在寻找能够将抽象的数学概念转化为具体视觉图像的方法。我深信,计算机图形学正是这样一门将数学、几何学和计算机科学完美结合的学科,它能够让我们用代码创造出令人惊叹的视觉效果。因此,我怀揣着极大的热情翻开了《计算机绘图》这本书,希望能从中获得系统的知识和启迪。然而,在阅读的过程中,我发现这本书的内容似乎并没有触及到我所期望的深度和广度。它更多地集中在计算机图形学的入门层面,详细介绍了二维图形的绘制原理,如像素的构成、坐标系的使用、以及如何绘制直线、圆、多边形等基本几何形状。虽然这些是理解图形学的基石,但对于我这样热衷于算法的开发者来说,感觉更像是对基础编程技巧的理论化阐述,缺乏对更复杂算法和数据结构的探讨。我更希望看到的是关于三维图形学的内容,比如如何表示和处理三维几何体(如网格、点云),如何进行三维变换(旋转、缩放、平移),以及如何将三维场景渲染到二维屏幕上。我也非常期待能够深入了解高级渲染技术,如光照模型(Phong、Blinn-Phong、PBR)的数学原理,纹理映射(Texture Mapping)的实现细节,以及如何通过光线追踪(Ray Tracing)或路径追踪(Path Tracing)来模拟逼真的光照效果。此外,关于图形渲染管线(Graphics Pipeline)、着色器(Shaders)的使用、以及GPU并行计算在图形学中的应用,书中也没有进行详细的阐述。总之,这本书的内容深度和广度,与我对“计算机绘图”这一充满技术挑战和创新机遇的领域所抱有的期待,存在一定的距离。

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我一直对数字艺术和虚拟现实领域有着浓厚的兴趣,尤其是在沉浸式的三维体验方面。我深知计算机图形学在其中扮演着至关重要的角色,它不仅是构建虚拟世界的基石,更是实现逼真视觉效果的关键。我一直想深入了解图形学是如何工作的,从最基本的图形绘制到复杂的场景渲染。因此,当我看到《计算机绘图》这本书时,我感到非常兴奋,认为它将为我提供一个全面而系统的学习路径。然而,在阅读过程中,我发现这本书的内容并没有达到我所期望的深度。它似乎更多地聚焦于一些非常基础的绘图原理,比如像素是如何工作的,二维图形是如何通过坐标系来表示和绘制的,以及一些基本的颜色理论。这些内容对于一个完全没有接触过计算机图形学的人来说或许是必要的,但对于希望了解如何构建逼真三维世界的人来说,则显得有些过于简单。我渴望看到的是关于三维几何体表示(如网格、体素)的详细介绍,以及如何通过数学算法来处理和变换这些几何体。我也非常期待书中能够讲解高级渲染技术,如纹理映射(Texture Mapping)、着色器(Shaders)的工作原理、光照模型(如Phong、Blinn-Phong、PBR)的演变和应用,以及如何实现全局光照(Global Illumination)的技术,例如光线追踪(Ray Tracing)和辐射度(Radiosity)方法。对于交互式三维应用的开发,我也希望能看到关于图形API(如OpenGL、DirectX)的使用以及如何进行性能优化方面的讲解。此外,书中在动画和特效制作方面的论述也比较有限,未能深入探讨骨骼动画、粒子系统、物理模拟等关键技术。总的来说,这本书的内容深度和广度,并没有完全满足我对“计算机绘图”这个主题所能涵盖的丰富性和复杂性的预期。

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我是一位对科学可视化和数据呈现充满好奇的研究生,我深知计算机图形学在将复杂数据转化为直观、易懂的视觉信息方面发挥着至关重要的作用。我希望能够掌握相关的技术,以便更好地展示我的研究成果,并从中发现新的科学洞见。因此,当我拿到《计算机绘图》这本书时,我抱有很大的期望,认为它能够为我提供扎实的理论基础和实用的技术指导。然而,在阅读的过程中,我发现这本书的内容似乎并没有达到我所期望的深度。它更多地集中在计算机图形学的基础概念上,比如像素的定义、颜色的表示、以及二维图形的绘制方法。虽然这些是构建更复杂图形的基础,但对于我这样需要处理三维数据和进行科学可视化的用户来说,感觉有些过于初级。我更希望看到的是关于三维数据表示和处理的技术,比如如何构建和渲染三维点云、体素、网格等数据结构,以及如何进行高效的三维变换和投影。我也非常期待能够了解更高级的渲染技术,例如如何实现逼真的光照和材质表现,如何处理复杂的表面细节,以及如何利用科学可视化技术来揭示数据的内在规律。此外,书中对于交互式可视化和数据分析工具的介绍也相对有限,未能深入探讨如何利用计算机图形学来构建强大的可视化平台。总的来说,这本书的内容深度和广度,与我对“计算机绘图”在科学研究领域所能发挥的巨大潜力的预期,存在一定的差距。

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作为一名在视觉设计领域工作多年的从业者,我一直深信计算机图形学是现代创意产业不可或缺的核心技术。我见过太多令人惊叹的数字艺术作品、电影特效和交互式体验,它们都离不开强大的图形学理论和实践支持。我一直渴望能够更深入地理解这些作品背后的原理,并将其运用到自己的工作中。当我拿到《计算机绘图》这本书时,我抱有很大的期望,希望它能为我打开一扇通往更广阔的计算机图形学世界的大门。然而,阅读的过程让我感到有些遗憾。这本书的内容似乎停留在了一个非常基础的层面,它详细介绍了如何使用计算机来绘制基本的二维图形,比如线条、多边形,以及如何处理颜色和图像的表示。虽然这些是图形学的基础,但对于我来说,它们更像是对Photoshop、Illustrator等工具的基本操作的理论化阐述,并没有触及到更深层次的、能够带来技术突破的领域。我原本期待能够看到关于三维建模的更多高级技术,比如参数化建模、曲面建模(如NURBS)、细节层次(Level of Detail, LOD)技术,以及如何通过算法生成复杂的三维模型。我也希望书中能够探讨更具挑战性的渲染技术,例如基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)原理,如何模拟真实世界的光照和材质属性,以及如何实现逼真的全局光照效果,像光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)的算法。另外,书中对于动画和特效制作的部分也显得非常基础,没有涉及骨骼动画、蒙皮、粒子系统、物理模拟等现代CG制作的关键技术。我期待的是能够了解如何通过编程来控制和生成复杂的视觉效果,而不是仅仅停留在概念层面。总之,这本书的内容深度和广度,与我对“计算机绘图”这个充满无限可能的领域所抱有的期望,存在着较大的落差。

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我是一名对游戏开发充满热情的学生,一直以来都对游戏引擎背后的图形渲染技术感到着迷。我深知,一款优秀的游戏离不开逼真的视觉效果,而这正是计算机图形学所要解决的核心问题。我曾阅读过一些关于图形学的科普文章,对光栅化、矢量图形等概念有初步的认识。当我拿到《计算机绘图》这本书时,我抱着极大的希望,认为它能帮助我系统地学习计算机图形学,为我未来的游戏开发打下坚实的基础。然而,在阅读这本书的过程中,我感到有些不太符合我的预期。这本书的内容似乎更侧重于非常基础的二维图形绘制原理,比如像素的定义、坐标系的运用、简单图形(直线、圆、多边形)的绘制算法,以及颜色的表示方式。这些内容虽然是图形学的基石,但对于我这样一个希望理解如何创建逼真三维游戏世界的学习者来说,感觉有些过于初级。我更希望看到关于三维图形学的深入探讨,例如如何表示和处理三维模型(如网格、体素),如何进行三维变换(平移、旋转、缩放),以及如何进行投影(透视投影、正交投影)。我也非常期待能够了解更高级的渲染技术,比如纹理映射(Texture Mapping)的原理和应用,各种光照模型(如Phong、Lambert、PBR)的数学原理和实现,以及如何模拟真实世界的光照效果,比如阴影、反射、折射。此外,关于GPU编程和现代图形API(如OpenGL、Vulkan)的应用,书中也没有进行详细的讲解。在动画和特效方面,书中也只是简单提及,未能深入到骨骼动画、粒子系统、物理模拟等游戏开发中常用的技术。总而言之,这本书的内容深度和广度,与我对于“计算机绘图”这个领域所能达到的复杂度和技术前沿的期望,存在一定的差距。

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我拿到这本书时,我正在为我的一个游戏项目寻找灵感和技术支持。我一直对游戏引擎内部的图形渲染管线非常好奇,特别是如何通过高效的算法和数据结构来实时生成逼真的三维场景。我知道计算机图形学是一个庞大而复杂的学科,它涉及到数学、物理、计算机科学等多个领域。我之前读过一些关于计算机图形学的综述性文章,对其中的一些基本概念有了一定的了解,比如光栅化、矢量图形、多边形建模等。但当我深入阅读《计算机绘图》这本书时,我感到有些失望。这本书似乎更像是一本面向完全零基础读者的入门教材,里面充斥着大量的关于像素、坐标系、基本几何图形(如点、线、圆、椭圆)的绘制方法,以及一些非常基础的颜色模型(如RGB、CMYK)的介绍。虽然这些内容是计算机图形学的基础,但对于我这样一个已经有过一些开发经验的人来说,显得过于浅显。我希望能够看到更深入的内容,例如关于高级渲染技术,如延迟渲染(Deferred Shading)、前向渲染(Forward Rendering)的优劣分析,以及如何实现全局光照(Global Illumination)的技术,比如基于光线追踪(Ray Tracing)或基于探针(Probe-based)的方法。我也期待书中能够详细讲解现代图形API(如Vulkan、Metal)的编程模型,如何利用GPU的计算能力来加速图形处理,如何编写高效的着色器(Shader)来实现复杂的材质和视觉效果。另外,书中对于三维建模的算法,如B-rep(Boundary Representation)和CSG(Constructive Solid Geometry)的实现细节,以及如何处理和优化大型场景的几何数据,也没有深入探讨。对于游戏开发中至关重要的动画和物理模拟部分,书中也只是简略提及,没有关于骨骼动画、蒙皮(Skinning)、碰撞检测、粒子系统、流体模拟等关键技术的详细介绍。总的来说,这本书的内容与我期望的、能够解决我在游戏开发中遇到的实际问题的深度和广度,还有相当大的差距。

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作为一名对数字艺术和创意产业充满热情的设计师,我一直认为计算机图形学是连接艺术与科技的桥梁。我见证了无数令人惊叹的数字作品,它们模糊了现实与虚拟的界限,激发了我深入了解其背后技术原理的渴望。因此,我非常高兴地获得了《计算机绘图》这本书,并期待它能够为我揭示计算机图形学的神秘面纱。然而,在翻阅这本书的过程中,我发现它的内容似乎并没有达到我所设想的深度。它更多地聚焦于计算机图形学的初级概念,例如像素的构成、颜色的基本表达方式(如RGB、CMYK),以及如何绘制一些基础的二维几何图形。虽然这些内容是理解计算机图形学的基础,但对于我这样一个希望掌握更前沿技术的设计师来说,它们显得有些过于浅显。我更期待能够看到关于三维建模的技术,比如多边形建模、曲面建模(如NURBS)的原理和应用,以及如何处理和优化复杂的模型数据。我也非常渴望了解更高级的渲染技术,例如基于物理的渲染(PBR)的原理,如何模拟真实世界的光照和材质属性,以及如何实现逼真的全局光照效果,如光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)。此外,书中对于动画和特效制作的介绍也显得比较单薄,未能深入到骨骼动画、粒子系统、物理模拟等现代CG制作中的关键技术。我希望能够学习到如何通过编程来创造出更加动态和富有表现力的视觉效果。总而言之,这本书的内容深度和广度,与我对“计算机绘图”这个能够赋予无限创意可能性的领域所抱有的期望,存在着一定的差距。

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我是一名对视觉特效制作充满向往的影视爱好者,从小就对那些在银幕上栩栩如生的虚拟角色和壮观的场景感到着迷。我一直想了解,那些令人惊叹的视觉效果是如何通过计算机实现的。因此,当我看到《计算机绘图》这本书时,我立刻被它吸引住了,希望它能为我揭示这个充满魔力的世界。然而,在阅读这本书的过程中,我感到有些不太符合我的预期。这本书的内容似乎更侧重于计算机图形学非常基础的入门知识,比如像素的概念、颜色的基本表示方法(如RGB、CMYK),以及如何绘制一些简单的二维图形,比如直线、圆、矩形等。这些内容对于完全没有接触过计算机图形学的人来说或许是必要的,但对于我这样希望了解如何制作逼真视觉特效的人来说,感觉有些过于简单。我更希望看到的是关于三维建模的技术,比如如何创建复杂的3D模型,如何进行模型的纹理绘制和材质处理。我也非常期待能够了解更高级的渲染技术,比如如何模拟真实世界的光照效果,如何实现逼真的阴影、反射和折射,以及如何运用光线追踪(Ray Tracing)等技术来创造出令人震撼的视觉画面。此外,关于动画制作的关键技术,如骨骼动画、蒙皮、粒子系统、物理模拟等,书中也没有进行深入的介绍。我希望能够理解这些技术是如何被运用到影视作品中的,从而创造出那些令人惊叹的视觉奇观。总而言之,这本书的内容深度和广度,并没有完全达到我对于“计算机绘图”这个能够创造出无限可能性的领域所抱有的期待。

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我是一名热爱编程的爱好者,一直对将数学原理转化为视觉呈现的过程充满好奇。我曾涉猎过一些算法相关的书籍,但对于如何用代码“画画”,尤其是如何创造出生动、逼真的图像,我一直缺乏系统性的了解。朋友推荐了《计算机绘图》这本书,我满怀期待地翻开了它,希望能够找到我所追寻的答案。然而,在阅读的过程中,我发现这本书的内容似乎并没有触及到我所期望的那些令人兴奋的技术点。它主要集中在计算机图形学的入门阶段,详细介绍了二维图形的绘制,比如如何通过像素点来构建图像,如何使用不同的颜色模型来表示颜色,以及如何绘制基本的几何形状,如直线、圆、多边形等。虽然这些内容构成了计算机图形学的基础,但对于我而言,感觉更像是在学习基础的编程技巧,而非探索图形学的奥秘。我更希望看到的是关于三维空间的概念,比如如何用数学语言来描述三维物体,如何进行三维变换(如旋转、缩放、平移),以及如何将三维场景投影到二维屏幕上。我也渴望了解更复杂的渲染技术,比如如何实现逼真的光照效果,如何模拟不同材质的表面特性,以及如何通过纹理映射来增加图像的细节。对于实时渲染的原理,比如图形渲染管线(Graphics Pipeline)的工作流程,着色器的作用,以及如何利用GPU的并行计算能力来加速图形处理,书中也没有深入的阐述。此外,书中对于动画制作和动态视觉效果的讲解也相当有限,未能涉及到诸如骨骼动画、粒子系统、物理模拟等更为动态和复杂的图形学应用。因此,这本书的内容深度和广度,与我对“计算机绘图”这个充满想象力的主题所能带来的技术深度和实践价值的预期,存在着一定的落差。

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这本书的书名是《计算机绘图》,我一直以来对计算机图形学领域都充满了浓厚的兴趣,从最基础的向量数学、矩阵变换,到更复杂的渲染技术、光照模型,再到高级的三维建模、动画制作,每一样都让我着迷。我在大学期间接触过一些相关的课程,也零零散散地看过一些网上的教程和论文,但总觉得缺乏一个系统性的、深入的梳理。正好我的一位朋友向我推荐了这本书,他说这本书在业界口碑很好,能够帮助读者建立起扎实的理论基础,并且能够理解计算机图形学在实际应用中的各个环节。我抱着极大的期待翻开了这本书,但当我开始阅读时,我发现这本书的内容并没有我预期的那样,它似乎更多地侧重于一些非常基础的概念,比如像素的定义、颜色的表示方式、简单的几何形状的绘制等等。虽然这些内容对于完全的初学者来说是必要的,但对于已经有一些基础的我来说,感觉就像是在复习高中物理的牛顿力学一样,虽然重要,但缺乏新意和挑战性。我期待的是能够看到关于曲线曲面表示(如Bézier曲线、NURBS)、曲面细分、纹理映射、着色器原理(vertex shader, fragment shader)、光线追踪、全局光照等更深入的内容,这些是构建逼真三维场景的核心技术。而这本书在这方面的内容非常少,甚至可以说是几乎没有触及。比如,关于如何高效地存储和管理大规模三维模型的数据结构,书中也没有详细介绍;对于GPU并行计算在图形学中的应用,也只是泛泛而谈,没有具体的算法和优化技巧。我尤其希望能看到一些关于现代图形管线的讲解,包括如何利用OpenGL或DirectX进行编程,如何实现动态阴影、反射、折射等效果,以及如何处理复杂的几何体和材质。另外,书中对于动画和模拟的部分也显得比较浅显,没有涉及到骨骼动画、物理引擎、粒子系统等关键技术。总而言之,这本书的内容深度和广度,似乎并没有达到我所期望的对“计算机绘图”这个主题所能涵盖的丰富程度。

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