《Flash游戏设计与制作》是动漫·游戏专业系列教材之一。《Flash游戏设计与制作(动漫游戏专业系列教材)》详细地分析Flash游戏设计中的各个环节,从分析社会实际需求与游戏制作的流程角度出发,将整个制作过程通过“图解”的形式生动地演示给学习者,并通过游戏的实例,如走迷宫、下棋、贪吃蛇、弹力球、找茬、变装、敲小鸡、空战等游戏,详细讲解游戏制作技术的各个细节,为广大的Flash游戏爱好者和学习者提供了制作上的指导和帮助。
《Flash游戏设计与制作》叙述语言简洁明快,操作步骤翔实,游戏实例经典、画面生动、趣味性强。
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我最近在寻找一本能系统梳理游戏设计理论的书籍,结果意外淘到了这本。说实话,最初我对它“Flash游戏制作”这个标签有点犹豫,担心内容会过于偏重技术实现而忽略了游戏设计的核心理念。然而,我的担忧完全是多余的。这本书的第三部分内容,简直可以作为独立的游戏设计教程来阅读。它深入探讨了如何构建一个引人入胜的游戏循环,如何设计难度曲线以保持玩家的持续参与度,以及如何通过视觉和听觉反馈来增强沉浸感。书中举例的那些老式街机游戏的机制分析,简直是教科书级别的。作者没有停留在“怎么做”的层面,而是着重探讨了“为什么这样做能让玩家感到有趣”。我特别欣赏作者对于“失败惩罚机制”的论述,他强调了惩罚不应是阻碍,而应是学习和进步的催化剂。这种对玩家心理的深刻洞察,使得这本书的价值远远超越了单纯的技术手册范畴,它真正培养的是一个游戏设计师的思维模式。
评分对于一个已经工作几年,但感觉技术停滞不前,想要快速迭代和原型开发的设计师来说,这本书提供了一种高效的工作流范本。它的结构安排非常务实,开篇就快速带你熟悉环境,然后迅速进入项目驱动的学习模式。我最喜欢的部分是关于资源管理的章节。在早期的Flash开发中,资源管理往往是导致性能瓶颈的元凶。这本书详细介绍了如何科学地组织素材、如何编写高效的加载器,以及在内存受限的环境下如何进行资源动态卸载。这部分内容非常适合那些有一定基础,但缺乏项目级经验的开发者。读完后,我立刻着手优化了我手上的一个旧项目,发现加载时间明显缩短,运行也更加流畅。作者的表达方式非常直接、精炼,没有过多的修饰词,直奔主题,这对我这种时间宝贵、需要快速吸收知识的职场人士来说,简直是太友好了。它仿佛在说:“这就是问题,这是解决方案,快去用吧!”
评分我曾经尝试过很多在线教程来学习游戏开发,但总感觉碎片化严重,缺乏一个连贯的知识体系。这本《Flash游戏设计与制作》最大的贡献就在于它的“系统性”。它像是一套完整的课程大纲,从最基础的变量、函数讲起,稳步推进到事件处理、碰撞检测,再到更高级的粒子系统和状态机管理。更值得称赞的是,它对面向对象编程(OOP)思想在游戏开发中的应用讲解得非常到位。作者没有生硬地要求读者去接受理论,而是通过构建游戏中的“角色”、“敌人”、“道具”等对象实例,让你在实际操作中体会到封装、继承和多态的强大威力。这种由浅入深、环环相扣的编排,使得知识点之间形成了牢固的逻辑链条,避免了“学了A忘了B”的窘境。对于想要建立扎实基础,而非仅仅学会几个小技巧的爱好者而言,这本书的价值是毋庸置疑的,它构建的是一个坚实的知识地基。
评分这本书真的太棒了,对于想深入了解Flash动画制作的初学者来说,简直是打开了一扇新世界的大门。作者的讲解非常细致,从最基础的软件操作界面到复杂的元件交互设计,每一个步骤都力求清晰明了。特别是书中对AS(ActionScript)脚本的介绍,完全不是那种干巴巴的代码堆砌,而是结合了大量实际案例,让你在实操中理解编程逻辑。比如,书中关于如何制作一个响应鼠标点击的按钮动画,讲解得极其透彻,甚至连鼠标事件的监听机制都用通俗易懂的图示和代码注释做了分析。我按照书中的步骤一步步操作下来,很快就掌握了制作一个简单互动小游戏的核心技术。而且,作者还非常贴心地分享了一些优化性能的小技巧,比如如何有效地使用缓存和减少不必要的重绘,这些都是很多入门教程里会忽略的细节。这本书的实践性非常强,读完后,你绝对不会是那种“只看不练”的状态,而是迫不及待地想自己动手去实现点什么。它更像一位经验丰富的导师,手把手地带着你从零开始构建你的第一个可玩作品。
评分这本书在用户体验(UX)和界面设计(UI)方面的讨论,让我耳目一新。在很多技术导向的指南中,UI设计往往只被简化为“把按钮放在那里”。但这本书则不然,它用相当大的篇幅讨论了如何通过动画效果来引导玩家的注意力,如何使用色彩心理学来区分可交互元素和背景信息,以及如何在有限的屏幕空间内实现信息的高效传递。举例来说,书中关于“动态提示系统”的设计,就提供了一个非常优雅的解决方案,它能在不打断游戏进程的情况下,温和地引导新手玩家完成复杂操作。这不仅仅是技术实现层面的描述,更是融入了大量人机交互原则的体现。我清晰地感受到,作者不仅是一位程序员,更是一位对玩家体验充满热情的艺术家。阅读它,就像是在进行一次深度的用户体验研讨会,学到的不仅仅是如何用代码绘制图形,更是如何用设计去“沟通”你的游戏。
评分讲用flash做游戏的书太少了,图书馆里只找到8本。而这部书不适合作为初学者自学的教材,里面的例子需要有人现场示范才能搞定。
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