第Ⅰ部分 Maya簡介
第1章 核心概念
1.1 製作産品的工作流程
1.1.1 前期製作
1.1.2 建模
1.1.3 角色設定
1.1.4 動畫
1.1.5 材質與紋理製作
1.1.6 布光與渲染
1.1.7 後期製作
1.2 Maya的體係結構
1.2.1 節點、屬性和相關性
1.2.2 節點層級
1.3 小結
第2章 Maya的用戶界麵
2.1 Maya界麵概述
2.1.1 標題欄
2.1.2 菜單欄
2.1.3 狀態行
2.1.4 工具架
2.1.5 工具箱
2.1.6 工作區
2.1.7 Channel Box
2.1.8 Layer Editor
2.1.9 時間滑塊和範圍滑塊
2.1.10 命令行和腳本編輯器按鈕
2.1.11 幫助行
2.1.12 Hotbox
2.2 教程:使用Maya界麵
2.2.1 瀏覽三維場景
2.2.2 建立項目
2.2.3 創建並放置幾何體
2.2.4 視圖窗口中的聚焦和著色
2.2.5 變換對象
2.2.6 創建層級
2.2.7 為對象添加動畫
2.2.8 為對象著色
2.2.9 添加燈光
2.2.10 渲染動畫
2.3 小結
第Ⅱ部分 建模
第3章 多邊形建模
3.1 多邊形建模基礎
3.1.1 多邊形剖析
3.1.2 選擇和編輯多邊形元素
3.1.3 多邊形建模的優點
3.1.4 多邊形建模的缺點
3.1.5 多邊形建模的技巧
3.2 有助於多邊形建模的界麵
3.2.1 Heads Up Display
3.2.2 自定義多邊形顯示
3.3 教程:教堂建模
3.3.1 建立一個項目目錄和文件係統
3.3.2 構思模型的形狀
3.3.3 次要對象的建模
3.4 小結
第4章 有機體建模
4.1 定製工作區域
4.1.1 為多邊形建模創建定製的工具架
4.1.2 指定快捷鍵
4.1.3 使用多邊形標記菜單
4.2 建模的拓撲結構
4.2.1 模型的結構
4.2.2 拓撲結構的設計
4.3 教程:建立人頭模型
4.3.1 設置項目目錄
4.3.2 導入圖像平麵
4.3.3 設計模型
4.3.4 建立結構
4.3.5 鏡像模型
4.3.6 細化模型
4.4 細分麵
4.4.1 細分代理
4.4.2 層級細分麵
4.4.3 渲染期間的細分
4.5 完成頭部模型
4.5.1 將模型轉換為細分代理
4.5.2 Sculpt Geometry工具
4.6 完成對幾何體的處理
4.7 小結
第5章 基本NURBS建模
5.1 NURBS麯綫和麯麵的剖析
5.1.1 NURBS麯綫的元素
5.1.2 NURBS麯麵的元素
5.1.3 麯麵次數或麯綫次數
5.1.4 麯綫方嚮
5.1.5 麯綫和麯麵的參數化
5.1.6 麯麵方嚮
5.2 NURBS建模的優缺點
5.2.1 NURBS的優點
5.2.2 NURBS的缺點
5.3 連貫性
5.3.1 連貫性的級彆
5.3.2 使用工具達到連貫性
5.4 麯綫
5.4.1 用Curve工具創建麯綫
5.4.2 麯麵上的麯綫
5.4.3 連接和分離麯綫
5.4.4 剪切和倒角麯綫
5.5 教程:用NURBS建立茶杯模型
5.5.1 創建茶杯的源麯綫
5.5.2 麯綫的倒角
5.6 麯麵
5.6.1 Revolve(鏇轉)
5.6.2 Extrude(擠壓)
5.6.3 Loft(放樣)
5.6.4 雙軌
5.7 小結
第6章 高級NURBS建模
6.1 用修剪的麯麵建模
6.2 用NURBS麵片建模
6.3 小結
第7章 準備給模型製作動畫
7.1 轉換多邊形
7.1.1 從NURBS麯綫生成多邊形麯麵
7.1.2 將NURBS麯麵轉換為多邊形
7.1.3 層級細分麵
7.2 教程:用細分麵建模
7.3 小結
第Ⅲ部分 角色設定
第8章 變形器
8.1 非綫性變形器
8.1.1 非綫性變形器的類型
8.1.2 應用非綫性變形器
8.2 特殊的變形器
8.2.1 格子變形器
8.2.2 簇變形器
8.2.3 金屬絲變形器
8.2.4 軟修改工具
8.2.5 混閤形狀變形器
8.2.6 纏繞變形器
8.3 小結
第9章 關節和骨架
9.1 骨架:關節和骨
9.1.1 創建骨架
9.1.2 選擇和插入關節
9.2 關節
9.2.1 Joint工具的選項
9.2.2 給關節指定方嚮
9.2.3 世界、對象和本地坐標的變換
9.3 教程:創建兩足骨架
9.3.1 創建背脊骨架
9.3.2 創建腿部
9.3.3 創建手臂骨架
9.3.4 創建手的骨架
9.3.5 鏡像關節
9.3.6 清理
9.4 小結
第10章 濛皮和高級變形
10.1 剛性綁定
10.1.1 剛性綁定過程
10.1.2 編輯關係
10.1.3 屈肌
10.2 光滑綁定
10.2.1 光滑綁定過程
10.2.2 權重值的規範化
10.3 教程:角色的光滑濛皮
10.3.1 準備模型
10.3.2 給角色濛皮
10.3.3 指定皮膚加權
10.3.4 鏡像皮膚加權
10.3.5 剪除小權重值
10.3.6 保存皮膚加權圖
10.3.7 添加影響對象
10.3.8 雕刻變形器
10.3.9 添加麵部混閤形狀
10.4 小結
第11章 連接屬性
11.1 連接的類型
11.1.1 直接連接
11.1.2 錶達式
11.1.3 關鍵幀關係
11.2 約束
11.2.1 約束的類型
11.2.2 使用約束
11.3 小結
第12章 角色控製器
12.1 擺放骨骼姿勢的方法
12.1.1 前嚮動力學
12.1.2 反嚮動力學
12.2 教程:建立控製裝配
12.2.1 創建手指控製
12.2.2 創建腿部控製
12.2.3 背部的控製
12.2.4 建立頭頸部控製
12.2.5 創建手臂控製
12.2.6 創建鎖骨控製
12.2.7 創建根控製
12.2.8 清理場景
12.3 測試裝配
12.4 小結
第13章 MEL腳本
13.1 MEL的定義
13.1.1 MEL腳本的作用
13.1.2 MEL命令
13.1.3 腳本編輯器
13.2 使用MEL腳本
13.2.1 腳本的位置
13.2.2 執行MEL腳本
13.3 編寫MEL腳本
13.3.1 語法
13.3.2 變量和數據類型
13.3.3 條件語句
13.3.4 過程
13.4 教程:用MEL改進IK和FK的切換
13.4.1 解決方案
13.4.2 編寫腳本
13.4.3 把腳本封裝在全局過程中
13.4.4 在腳本節點中存儲腳本
13.4.5 建立UI窗口
13.4.6 給窗口添加按鈕
13.5 小結
第Ⅳ部分 動畫
第14章 動畫基礎
14.1 動畫簡史
14.2 Maya中的關鍵幀動畫
14.2.1 關鍵幀與幀
14.2.2 中間幀和插值
14.2.3 如何設置關鍵幀
14.2.4 查看及編輯關鍵幀
14.2.5 播放控製器
14.3 教程:跳跳球
14.3.1 建立動畫
14.3.2 設置關鍵幀
14.3.3 編輯關鍵幀
14.3.4 添加角色
14.3.5 使用Playblast
14.4 基本動畫原則
14.4.1 壓縮和伸展
14.4.2 預備動作
14.4.3 跟隨動作
14.4.4 從屬動作
14.4.5 學習參考
14.5 進一步的閱讀和練習
14.6 小結
第15章 角色動畫
15.1 教程:行走及推箱子
15.1.1 建立用於動畫的角色
15.1.2 創建行走動畫
15.1.3 使用IK混閤來推箱子
15.2 小結
第16章 動畫工具
16.1 文件引用
16.1.1 創建引用
16.1.2 管理引用
16.2 教程:非綫性動畫
16.2.1 創建角色組
16.2.2 使用Trax Editor
16.3 動畫重定位
16.3.1 重定位工作流
16.3.2 教程:重定位動畫
16.4 對象的交互作用
16.4.1 約束
16.4.2 使用父子約束
16.5 小結
第Ⅴ部分 紋理、燈光與渲染
第17章 紋理基礎
17.1 Hypershade:Maya的紋理界麵
17.1.1 Hypershade 的區域
17.1.2 操作Hypershade
17.1.3 使用Attribute Editor編輯材質
17.2 渲染節點及其屬性
17.2.1 材質節點
17.2.2 紋理節點
17.2.3 放置節點
17.3 小結
第18章 實踐紋理貼圖
18.1 教程:建立基本材質網絡
18.1.1 建立石牆材質的紋理
18.1.2 創建分層紋理
18.1.3 創建青銅材質
18.1.4 創建鏡麵、漫射和反射貼圖
18.1.5 創建反射貼圖
18.1.6 用IPR微調材質屬性
18.2 教程:UV紋理貼圖
18.2.1 創建UV
18.2.2 在UV Texture Editor中編輯UV
18.3 小結
第19章 Maya繪圖
19.1 Paint Effects工具
19.1.1 筆劃、筆刷和圓管
19.1.2 Paint Effects的局限
19.1.3 教程:在2D畫布上創建Paint Effects
19.1.4 教程:在3D環境中創建Paint Effects
19.2 3D繪圖工具
19.2.1 3D繪圖工作流
19.2.2 其他應用
19.3 小結
第20章 燈光和攝像機
20.1 燈光節點
20.1.1 燈光的類型
20.1.2 燈光屬性
20.1.3 聚光燈屬性
20.1.4 燈光效果
20.1.5 陰影
20.2 攝像機節點
20.3 教程:室內照明
20.4 教程:室外環境照明
20.4.1 建立場景
20.4.2 創建圓頂光
20.5 小結
第21章 渲染
21.1 Maya中的渲染
21.1.1 渲染的準備
21.1.2 Render Settings窗口
21.1.3 選擇渲染引擎
21.2 抗鋸齒
21.2.1 抗鋸齒品質設定
21.2.2 Mental Ray中的抗鋸齒
21.3 光綫追蹤
21.3.1 Raytracing的工作方式
21.3.2 教程:在Maya中使用光綫追蹤
21.4 教程:創建濛版
21.5 運動模糊
21.6 環境霧
21.7 Mental Ray
21.7.1 教程:用全局照明來渲染
21.7.2 教程:渲染散焦
21.7.3 教程:使用Final Gather
21.7.4 Final Gather方式的HDR圖像
21.8 用位移貼圖進行渲染
21.8.1 創建位移貼圖
21.8.2 位移材質網絡
21.8.3 Approximation Editor
21.9 小結
第Ⅵ部分 粒子、發射器和場
第22章 粒子和場
22.1 創建粒子
22.1.1 Particle 工具
22.1.2 發射器
22.2 粒子屬性
22.2.1 Lifespan
22.2.2 渲染屬性
22.2.3 Per Particle Attributes
22.3 場
22.3.1 應用場
22.3.2 場的類型
22.3.3 場的共同屬性
22.4 硬件渲染器
22.5 教程:創建爆炸效果
22.5.1 創建爆炸
22.5.2 建立激光炮發射器和場景對象
22.5.3 建立粒子碰撞
22.5.4 渲染
22.6 小結
第23章 高級粒子係統和特效
23.1 從物體上發射
23.1.1 麯綫發射
23.1.2 麯麵發射
23.2 粒子錶達式
23.2.1 數據類型和語法
23.2.2 創建粒子錶達式
23.2.3 函數
23.2.4 變量
23.2.5 自定義屬性
23.3 粒子目標
23.3.1 將麯麵用作目標
23.3.2 使用粒子目標模擬群
23.4 特效
23.4.1 火焰
23.4.2 煙霧
23.4.3 焰火
23.4.4 閃電
23.4.5 粉碎
23.4.6 麯綫/麯麵流
23.5 小結
第24章 剛體和軟體動力學
24.1 剛體
24.1.1 主動/被動剛體
24.1.2 剛體的屬性
24.1.3 建立剛體模擬的技巧
24.1.4 教程:創建保齡球模擬效果
24.2 剛體約束
24.2.1 剛體約束的類型
24.2.2 用剛體約束模擬鏈
24.2.3 教程:用粒子建立剛體的交互作用
24.3 軟體
24.3.1 創建軟體和軟體目標
24.3.2 使用彈簧
24.3.3 教程:創建軟體海洋
24.3.4 建立雨水粒子
24.4 小結
第25章 Maya頭發
25.1 使用Maya Hair
25.2 頭發概述:Maya Hair預置
25.3 教程:從頭創建頭發
25.3.1 創建hairBase麯麵
25.3.2 將頭發應用於hairBase麯麵
25.3.3 調整頭發
25.4 小結
第26章 Maya布料
26.1 加載Maya Cloth
26.2 重要的Maya Cloth概念
26.3 教程:做束腰外衣
26.3.1 建立NURBS麯綫
26.3.2 創建衣片和衣服
26.3.3 創建接縫
26.3.4 建立衣服,以進行模擬
26.3.5 運行模擬
26.3.6 使用約束
26.4 小結
第Ⅶ部分 後期製作
第27章 後期渲染
27.1 攝影機貼圖
27.1.1 攝影機貼圖的工作原理
27.1.2 教程:對廢品舊貨棧場景進行攝影機貼圖
27.2 創建反射貼圖
27.3 教程:給飛船製作動畫
27.4 渲染層
27.5 教程:渲染獨立通道
27.5.1 硬顔色通道
27.5.2 環境顔色通道
27.5.3 硬反射通道
27.5.4 軟反射通道
27.5.5 硬鏡麵通道
27.5.6 軟鏡麵通道
27.5.7 Noise/Grunge通道
27.5.8 Facing Ratio濛版
27.5.9 閉閤通道
27.5.10 陰影通道
27.5.11 引擎發光通道
27.5.12 引擎反光通道
27.5.13 熱波通道
27.5.14 背景通道
27.6 批處理渲染
27.7 小結
第28章 後期閤成
28.1 教程:閤成飛船的通道
28.1.1 啓動After Effects
28.1.2 閤成漫射麯麵
28.1.3 閤成反射
28.1.4 閤成鏡麵高光
28.1.5 創建推進器效果
28.1.6 遮住邊界
28.2 教程:把飛船閤成到背景中
28.2.1 進行初始顔色/對比度的調整
28.2.2 添加陰影
28.2.3 創建熱波
28.2.4 創建光池
28.2.5 羽化邊界
28.2.6 顔色校正
28.2.7 最後的修飾
28.3 小結
· · · · · · (
收起)