即学即用3D STUDIO MAX R2.5(1CD)

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isbn号码:9787980013251
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  • 3D Studio MAX
  • R2
  • 5
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
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具体描述

深入探索三维世界的导航手册:精通现代视觉设计工具 目标读者: 本书籍旨在服务于所有希望系统掌握主流三维建模、渲染与动画制作技术的学习者,无论是初入数字艺术领域的门外汉,还是寻求提升专业技能的资深设计师,都能从中获益良多。尤其适合对高品质产品可视化、建筑工程表现、影视特效制作以及游戏资源创建抱有浓厚兴趣的专业人士和学生群体。 内容概要: 本书并非聚焦于某一特定软件版本的具体操作手册,而是致力于提供一套跨越软件代际、聚焦核心设计理念与工作流程的通用性知识体系。我们深知,三维设计领域的工具更迭迅速,但构成优秀作品的空间逻辑、光影原理、材质构建以及动画叙事等核心要素是永恒不变的。因此,本书的结构设计完全围绕这些核心要素展开,帮助读者构建坚实的基础,从而能够快速适应任何新出现的专业级三维软件。 第一部分:三维世界的基石——建模与拓扑艺术 本部分将彻底剖析三维建模的艺术与科学。我们不局限于传统的拉伸或细分表面技术,而是深入探讨不同建模范式下的适用场景与效率优化。 1.1 多边形建模的精髓与优化: 详细解析边、面、点的精确控制,探讨如何通过合理的布线(Edge Flow)规划来确保模型在后续的细分曲面处理和动画绑定中保持最高的几何质量。内容涵盖硬表面建模中的倒角(Bevel)技巧,以及有机体建模中对拓扑结构的非破坏性编辑方法。 1.2 非均匀有理基准曲线与曲面(NURBS)的深度解析: 讲解NURBS在需要极致光滑度和精确数学控制领域(如工业设计、曲面造型)中的不可替代性。内容涉及曲面之间的G0、G1、G2连续性的判断标准与调整方法,确保输出模型达到生产级的精度要求。 1.3 参数化与程序化建模的未来趋势: 介绍如何利用节点网络(而非传统手动操作)来生成复杂结构。这部分重点在于培养读者的系统思维,理解如何通过参数驱动几何体的变化,实现高效的设计迭代和变体生成,这是现代复杂场景构建的必备技能。 1.4 雕刻艺术与高模烘焙技术: 深入讲解数字雕刻工具如何解放艺术家的想象力,创建出电影级别的细节层次。随后,重点阐述高模到低模的细节转移(Baking)过程,包括法线贴图(Normal Map)、环境光遮蔽(AO Map)和曲率贴图的生成与校正,为实时渲染引擎(如游戏引擎)的优化打下坚实基础。 第二部分:材质、光影与视觉的沉浸式体验 优秀的三维作品是建立在对真实世界物理现象的深刻理解之上。本部分将引导读者从“画画”三维对象,转向“构建”物理世界。 2.1 基于物理渲染(PBR)的工作流程全解析: PBR已成为行业标准。本书将详细阐述金属度(Metallic)/粗糙度(Roughness)工作流的内在逻辑,解释这些参数如何与现实世界中的材质反射率相对应。内容包括如何正确设置基础色(Albedo)、高光(Specular)以及次表面散射(SSS)参数,以模拟皮肤、蜡质或半透明塑料等复杂材质。 2.2 光线追踪与全局照明的数学基础: 探讨光线如何在场景中传播、反射和折射。详细解析间接光照(Indirect Lighting)的原理,包括光子贴图、辐射度以及现代实时光线追踪(Ray Tracing)技术的性能考量。这部分帮助读者理解为什么某些打光方案会产生更逼真的视觉效果。 2.3 HDRI环境贴图的精确应用与通道合成: 学习如何利用高动态范围图像(HDRI)来捕捉真实世界的光照信息,并将其准确地融入到三维场景中。内容包括如何调整环境光的强度、色温,以及如何利用环境光进行精确的反射捕捉。 2.4 纹理创作与UV展开的艺术: 细致讲解高效且不失真的UV映射技术,这是连接二维纹理与三维模型的桥梁。此外,我们还会涉及主流纹理绘制软件的集成应用,包括如何处理UDIM工作流以应对超高分辨率贴图的需求。 第三部分:动态叙事与生产流程的优化 三维设计不仅仅是静帧的堆砌,更是动态故事的讲述。本部分关注如何赋予模型生命力并高效地组织大型生产项目。 3.1 动画原理与骨骼绑定(Rigging)系统: 介绍经典动画原理(如挤压与拉伸、跟随动作)在数字介质中的实现。重点讲解IK/FK切换、约束系统的设置,以及如何创建控制界面(Control Rig)以方便动画师进行直观操作,无论对象是角色还是复杂的机械结构。 3.2 粒子系统与流体动力学的模拟基础: 学习如何利用计算方法来模拟自然界中的复杂现象,如烟雾、火焰、水流和爆炸。内容聚焦于解算器(Solver)的参数设置,理解碰撞体、阻力、涡旋等参数对最终效果的影响。 3.3 渲染农场与跨平台输出管理: 在专业项目中,渲染时间至关重要。本章讨论如何组织和管理分布式渲染任务,理解渲染设置中的步进式渲染、降噪技术,以及如何为不同的最终输出目标(如电影、VR、或WebGl)优化渲染参数以达到时间和质量的最佳平衡。 3.4 项目资产的标准化与归档: 强调专业工作流中的组织性。讲解如何建立清晰的文件命名规范、材质库结构,以及如何使用元数据(Metadata)来提高资产的可查找性和团队协作效率。 总结: 本书提供的是一套高级思维框架,它教会读者如何“思考”三维问题,而不是仅仅“点击”某个菜单项。掌握了这些底层逻辑和普适性工作流程,学习者将不再受限于特定软件的界面或版本限制,能够自信地驾驭未来的任何专业级三维制作工具,实现从概念到最终视觉成品的高效转化。这是一本面向未来的、注重深度理解而非表面操作的专业参考书。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书最大的魅力在于它的“实战性”。它就像一本“工具书”,当你需要解决某个3D建模或者场景搭建的问题时,翻开它,总能找到答案。最让我惊艳的是,它能够把一些相对复杂的技术,讲解得如此通俗易懂。我记得有一章,是关于如何制作一个逼真的自然景观。虽然R2.5的版本在细节表现上可能有所限制,但书中通过讲解地形的创建、植被的摆放、以及光影的设置,让我对如何构建一个真实的自然环境有了全新的认识。它不是那种“填鸭式”的教学,而是引导你去思考,去尝试,去发现。我最欣赏的是,它在讲解每个工具的功能时,都会给出一个实际的应用案例,让你能够立刻看到这个工具的价值。这大大提高了我的学习兴趣。而且,这本书还会教你一些“高级”的技巧,比如如何利用“粒子系统”来模拟烟雾或者火焰,虽然R2.5的粒子系统可能不如现在那么强大,但它所包含的核心概念,对于理解现代粒子效果的实现仍然至关重要。这本书还有一个非常大的优点,就是它的章节之间衔接非常自然,学习起来不会感到突兀。光盘里的素材,更是我反复研究和学习的对象,它们为我提供了无数的灵感和参考。

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我当初选择这本《即学即用3D Studio MAX R2.5》,主要就是看中了它“即学即用”的承诺。事实证明,这本书确实做到了。它最让我刮目相看的地方在于,它能够把一个看起来非常“高大上”的3D软件,变得如此平易近人。它最大的优点就是,它完全避免了那些枯燥的理论讲解,而是直接带你进入实践。我记得有一章,是关于如何制作一个精致的建筑模型。从基础的墙体、门窗的创建,到屋顶的搭建,再到材质的赋予,每一步都讲解得非常细致。最让我印象深刻的是,它还会教你如何利用“捕捉”和“对齐”等工具,来保证模型精度,这对于我后来从事设计工作帮助很大。而且,这本书还会教你一些“非常规”的操作方法,来提高你的工作效率。比如,在讲解材质时,它会告诉你如何创建一些自定义的材质,来达到独特的效果。即使是R2.5的渲染器,它所包含的各种渲染设置,比如全局光照、环境光遮蔽等,都是理解现代渲染技术的基石。这本书就像一个经验丰富的“老司机”,它不仅告诉你怎么走,还会告诉你哪里有坑,怎么躲。光盘里的资源,也为我的学习提供了极大的便利,我可以直接拿来参考和模仿,大大缩短了学习周期。

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这本《即学即用3D Studio MAX R2.5》对于很多像我一样,想要在短时间内掌握3D建模基础技能的人来说,无疑是一个非常及时的“救星”。我当初选择它,主要是看中了“即学即用”这四个字,事实证明,它确实没有让我失望。书中的内容编排非常紧凑,每一章都聚焦于一个核心的建模或者渲染技术,并且立刻会给出相关的练习案例。这种“短平快”的学习模式,让我感觉每天都能有所收获,而不是沉浸在漫长而枯燥的理论海洋中。我记得有一章讲到如何使用多边形建模工具来创建复杂的曲面,书中的讲解步骤非常详细,配图也很清晰,我跟着光盘里的示例文件,一步一步操作,最终成功地创建了一个 pretty complex 的模型。让我惊喜的是,这本书并没有停留在单纯的建模层面,它还涉及到了一些基础的灯光和材质设置,虽然 R2.5 的渲染效果可能不如现在的版本那么逼真,但它所传达的核心概念,比如光照原理、材质属性等,都是非常通用的,并且能够帮助我们理解更高级的渲染技术。最重要的是,它培养了我的“问题解决能力”。在学习过程中,我难免会遇到一些小问题,但是书中的案例往往会包含一些常见问题的解决方案,或者至少会引导你思考如何去解决。这种自主学习和探索的过程,比被动接受知识更加宝贵。光盘里的资源,如各种预设材质和模型,也为我的练习提供了极大的便利。可以说,这本书不仅仅是提供知识,更是一种学习方法论的启蒙。

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这本《即学即用3D Studio MAX R2.5》就像一本“武林秘籍”,它以一种极其独特的方式,传授了3D Studio MAX的精髓。最让我赞叹的是,它虽然基于一个相对早期的版本,但它所讲解的3D建模和场景布局的核心思想,却是跨越时空的。它最大的优点在于,它非常注重“案例驱动”的学习。它不会给你一大堆理论,而是通过一个又一个生动的案例,让你在实践中去领悟。我记得有一章,是关于如何制作一个逼真的角色模型。从基础的骨骼绑定,到面部表情的调整,再到材质的赋予,每一步都讲解得非常生动。最让我惊喜的是,它还教我如何利用“变形器”来制作一些特殊的造型,这让我对角色的可塑性有了更深的认识。而且,这本书还会教你一些“高级”的技巧,比如如何利用“动画曲线编辑器”来制作流畅的动画,虽然R2.5的动画功能可能不如现在丰富,但它所包含的核心原理,对于理解现代动画制作仍然是至关重要的。这本书的学习体验非常流畅,章节之间的过渡自然,不会让你感到生涩。光盘里的素材,更是我反复研究和模仿的宝库,它们为我提供了源源不断的灵感。

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这本书就像一个“万能钥匙”,为我打开了3D Studio MAX的神秘大门。最让我满意的是,它完全没有“老古董”的感觉,即使是基于R2.5这样一个相对早期的版本,它所传达的3D建模和场景构建的核心理念,依然是现代3D工作流程的基础。它不像很多教程那样,上来就讲一大堆晦涩的概念,而是直接带你进入实操,让你在动手的过程中去理解。我最喜欢的一点是,这本书非常注重“流程化”的教学。它会把一个复杂的模型或者场景,分解成一个个小的、可管理的步骤,并且每一步都讲解得非常到位。我记得有一章,是关于如何制作一个逼真的游戏道具。从模型的创建,到UV展开,再到材质的烘焙,每一步都讲解得非常清晰。让我印象深刻的是,它还提供了一些关于“优化模型”的小技巧,这对于我后来学习游戏开发非常有帮助。而且,这本书还会教你如何运用一些“技巧性”的操作,来达到更好的视觉效果。比如,在讲解材质时,它会告诉你如何通过调整参数来模拟不同的表面质感,这让我对材质有了更深的理解。即使是R2.5的渲染器,虽然效果不如现在的GPU渲染那么惊艳,但它所包含的各种渲染设置和参数,却能够帮助我们理解渲染的基本原理。光盘里的素材,也为我的练习提供了源源不断的灵感。

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当我第一次拿到这本《即学即用3D Studio MAX R2.5》时,我抱持着一种“试试看”的心态。毕竟,3D建模对于我来说,一直是一个遥不可及的领域。但是,这本书却让我大跌眼镜,它用一种极其“友好”的方式,打开了我通往3D世界的大门。它最大的优点在于,它非常注重“体验式”的学习。它不会让你枯燥地背诵那些参数和命令,而是让你在实际操作中去感受和理解。我记得有一章,讲解的是如何创建复杂的曲线造型,书里提供了多种不同的方法,并且详细对比了它们的优缺点。我跟着教程,一步一步地尝试,最终能够独立地创建出自己想要的曲线模型。这种“边学边练,即时反馈”的学习模式,让我非常有成就感。而且,这本书还非常善于挖掘3D Studio MAX的隐藏潜力。它会教你一些非常有用的快捷键和技巧,让你事半功倍。我记得其中一个关于“层级管理”的章节,让我彻底告别了那种杂乱无章的模型管理方式,变得井井有条。即使是R2.5这个版本,它所包含的材质编辑器和渲染设置,依然能够帮助我们理解3D渲染的基本原理。这本书就像一个经验丰富的老师,它不仅教你“是什么”,更教你“怎么做”,而且还会告诉你“为什么要这么做”。光盘里的资源,更是为我的学习提供了极大的便利,我可以直接拿来参考和修改,大大缩短了学习曲线。

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说实话,一开始我对R2.5这个版本有点顾虑,毕竟现在软件更新换代太快了,担心内容会过时。但翻开这本《即学即用3D Studio MAX R2.5》后,我的这种顾虑就被打消了。这本书的强大之处在于,它虽然基于一个相对早期的版本,但它所讲解的3D建模和渲染的核心原理,却是永不过时的。它就像一本武林秘籍,虽然招式可能不如最新版的“炫酷”,但内功心法却是精髓所在。我尤其欣赏它在讲解模型创建过程中的“思维导图式”的教学方式。书里往往会先分析一个物体的构成,然后分解成几个简单的几何体,再告诉你如何通过各种工具将其组合起来。这种“解构-重构”的学习方法,让我不仅学会了怎么做,更重要的是理解了“为什么这么做”。我记得有一次,我跟着书里的教程,学习如何创建一个复杂的机械零件。从基础的体块创建,到细致的倒角和切削,每一步都让我受益匪浅。更重要的是,它还教会了我如何运用“阵列”和“镜像”等高效的工具,来快速完成重复性的工作。这种对效率的关注,对于初学者来说是极其宝贵的。而且,这本书并没有回避一些相对“古老”但依然实用的技巧,比如它的灯光和材质讲解,虽然不如现在的 Physically Based Rendering 那么复杂,但它所讲解的基础原理,比如光的衰减、漫反射、镜面反射等,对于理解现代渲染技术仍然是必不可少的。光盘里的案例文件,更是我反复揣摩和学习的宝藏。

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这本书给我最直观的感受就是“亲民”。它没有用那些高高在上的学术语言来吓唬我,而是用一种非常接地气的方式,把我从一个门外汉,一步一步引进了3D Studio MAX的世界。我最喜欢它的章节编排方式,总是能够从一个具体的使用场景出发,然后逐步深入到相关的技术细节。比如,它在讲解如何制作一个简单的场景时,会先让你学习如何摆放和组合物体,然后引入材质的概念,最后再教你如何添加灯光来烘托气氛。这种“从整体到局部,再回到整体”的学习路径,非常符合人的认知规律。我记得有一次,我跟着书里的教程,尝试制作一个逼真的室内小景。从基础的墙壁、地面创建,到窗户、家具的摆放,再到材质的赋予,每一步都让我感到充满了乐趣。尤其是当最后添加灯光,整个场景瞬间变得鲜活起来的时候,那种成就感简直无法用语言来形容。这本书的讲解风格非常细致,每一个操作步骤都配有详细的文字说明和清晰的图片,让你不容易迷失方向。而且,它还会时不时地给出一些“小贴士”和“注意事项”,帮助你避免一些常见的错误。即使是对于R2.5这个版本,它所包含的一些基础的建模技巧,比如挤出、倒角、布尔运算等,依然是3D建模的基础,掌握了这些,学习更新的版本就会容易很多。光盘里的素材,也大大丰富了我的学习资源,让我可以事半功倍。

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当我拿到这本《即学即用3D Studio MAX R2.5》的时候,我最先想到的就是它能不能让我摆脱“理论派”的帽子,真正进入“实践派”的行列。很多3D教程虽然讲得头头是道,但实际操作起来却完全是另一回事。这本书最大的亮点在于,它极其重视理论与实践的结合,而且是“先实践,后理论”的模式。它不会一开始就给你灌输一堆复杂的术语,而是直接带你进入MAX的操作界面,通过一个又一个精心设计的案例,让你在实践中去理解和掌握各种工具的功能。我记得有一次,我跟着书里的一个案例,学习如何制作一个逼真的茶杯。从创建圆柱体、倒角,到使用“涡轮平滑”命令,每一步都讲解得非常透彻。最让我感到兴奋的是,它还教会我如何添加材质和贴图,让那个原本灰扑扑的茶杯瞬间变得生动起来。这本书对细节的把握做得非常到位,每一个操作步骤都配有清晰的截图,而且文字描述也非常简洁明了,避免了那些冗余的解释。我最喜欢的是它在讲解某些高级技巧时,会先介绍一个简单的实现方式,然后再逐步引导你学习更优化、更高效的方法。这种循序渐进的学习方式,让我不会因为难度过大而产生畏难情绪。而且,光盘里的素材也为我的练习提供了丰富的素材库,让我可以快速尝试不同的效果。这本书绝对是那些想要快速上手3D Studio MAX,并且希望能够立即看到学习成果的读者的不二之选。

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这本书简直是3D建模领域的“启蒙圣经”,我从一个对3D一窍不通的小白,硬是跟着它一步步摸索出了门道。最让我印象深刻的是,它没有一开始就抛出那些晦涩难懂的理论,而是选择了最直观的“上手实操”模式。打开光盘,跟着书里的步骤,你就能亲手创建出第一个简单的模型。那种成就感,比什么都来劲!书里对界面的讲解非常细致,每个按钮、每个面板的作用都解释得清清楚楚,配合着光盘里的示例文件,简直是手把手教学。我记得第一次尝试创建模型时,光是摆放物体就花了很长时间,但这本书的例子非常贴近实际应用,比如创建简单的家具、场景元素,这些都是我们在日常生活中能接触到的,所以学习起来更有动力。而且,它还讲解了材质和贴图的基础知识,虽然是R2.5这个相对较早的版本,但那些核心的概念对于理解更高级的版本依然至关重要。这本书的优点在于,它没有卖弄那些虚头巴脑的概念,而是实实在在地告诉你“怎么做”。即使是对3D软件感到恐惧的人,看完这本书,也会觉得3D并没有那么遥不可及。它的讲解逻辑非常清晰,从基础操作到稍微复杂一点的建模技巧,循序渐进,不会让你感到 overwhelmed。光盘里的素材也非常宝贵,可以直接拿来参考和学习,这大大节省了我们自己寻找素材的时间。总而言之,这本书是一本非常适合初学者入门的宝藏,它用最实在的方式,点燃了你对3D世界的好奇心和学习热情。

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