小学信息技术第6册(上)计算机动画(含CD)(04秋)

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isbn号码:9787801664495
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  • 小学信息技术
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具体描述

小学信息技术 第六册(下):探索数字世界的无限可能 (不包含“小学信息技术 第6册(上)计算机动画(含CD)(04秋)”中的任何内容) 适用年级: 小学高年级(建议五年级或六年级) 课程目标: 在学生初步掌握基础计算机操作、文字处理和简单图形绘制的基础上,本册教材旨在引导学生进入更广阔的数字媒体创作领域,重点培养学生的逻辑思维能力、创新实践能力以及信息安全意识。我们将从基础的多媒体素材的采集与处理入手,逐步深入到简单的网页设计原理和程序化思维的启蒙,为学生未来学习更复杂的数字技术打下坚实的基础。 --- 第一单元:数字媒体的“原材料”——信息采集与加工 本单元侧重于培养学生对信息的敏感度和处理能力,认识到高质量的数字作品离不开优质的素材。我们不涉及动画制作,而是专注于静态与声音素材的获取、编辑和优化。 第一课:认识数码影像世界 主题: 区分模拟信号与数字信号,理解像素、分辨率、色彩深度等基本概念。 实践活动: 使用数码相机或手机简单拍摄照片,观察不同设置(如高/低分辨率)对文件大小和清晰度的影响。 核心技能: 理解“数字”的含义,对视觉信息进行量化认知。 第二课:图像的“美容术”——基础编辑 内容聚焦: 使用普及性图像编辑软件(如Windows自带画图工具的高级功能或入门级免费软件),学习图像的裁剪、旋转、缩放和基础色彩调整(亮度、对比度)。 强调点: 学习“图层”的初步概念(非复杂合成),理解无损编辑与有损编辑的区别。 项目实践: 为自己的电子相册挑选并优化照片,使其更具观赏性。 第三课:声音的“捕捉”与“修剪” 主题: 认识声音的数字化表示(采样率、比特率)。如何使用麦克风录制清晰的人声或环境音。 实践操作: 学习使用简单的音频编辑工具(如Audacity的简化版功能),进行录音、剪切(去除多余部分)、淡入淡出效果的添加。 应用场景: 为PPT或简单的多媒体报告配音。 第四课:素材的管理与版权意识 内容: 如何高效地组织和命名多媒体文件(图片、声音)。初步介绍知识产权和合理使用的概念,引导学生尊重他人的创作成果,识别免费资源的来源和限制。 --- 第二单元:逻辑的火花——程序化思维启蒙 本单元旨在脱离图形和动画的直接创作,转而探究计算机执行任务背后的逻辑结构,为未来的编程学习做好思维准备。 第五课:计算机如何“思考”? 主题: 介绍算法的基本概念——解决问题的步骤集合。通过生活中的实例(如制作一杯热牛奶的步骤),分析其精确性和顺序性。 核心概念: 顺序结构、循环结构(重复做某事)的初步理解。 第六课:搭建指令的“积木” 工具使用: 引入图形化编程环境(如Scratch的简化版或特定教育编程工具,重点在于逻辑连接而非美观的最终成品)。 实践任务: 使用“如果...那么...”的判断语句(条件结构)来解决一个简单的问题,例如:“如果温度高于30度,就显示‘请喝水’”。 目标: 体验通过精确指令控制计算机行为的过程。 第七课:调试与优化思维 内容: 程序的运行结果不符合预期时,如何一步步检查指令的逻辑错误,即“找Bug”。 训练重点: 培养耐心和细致的检查习惯,理解编程的本质是不断尝试和修正。 --- 第三单元:信息的高效传递——基础网页结构与发布 本单元将学生学到的文本、图像、声音素材整合到一个结构化的信息展示平台——基础网页中,重点在于信息的组织和展示架构,不涉及复杂的视觉设计或脚本编程。 第八课:网页的骨架——HTML初识 主题: 介绍超文本标记语言(HTML)的基本作用,理解它定义了网页的结构,而不是外观。 实践操作: 学习最基础的HTML标签:`

`(标题)、`

`(段落)、``(插入图片)、`
`(换行)。 重点: 认识到文本与结构的分离。 第九课:链接的魔力——构建信息网络 内容: 学习如何使用超链接标签(``)将不同网页或同一网页的不同部分连接起来。 项目应用: 制作一个包含三个页面的个人信息小网站(如“我的爱好”、“我的家庭”、“我的学校”),并通过链接相互跳转。 第十课:网页的“本地发布”与分享 主题: 了解网站文件的存储结构(将HTML文件、图片文件夹放在一起)。如何在本地计算机上打开并浏览自己制作的网页。 安全提示: 讨论在互联网上发布个人信息的风险与责任,强调信息发布前的自我审查。 --- 第四单元:网络安全与数字公民 在学生日益频繁地接触网络的背景下,本单元聚焦于培养负责任的数字公民素养,强调安全与道德规范。 第十一课:识别网络世界的“陷阱” 内容: 什么是恶意软件(病毒、木马的简化概念)。如何识别可疑的电子邮件附件和链接。 防御措施: 学习设置复杂的密码并定期更换,理解杀毒软件的作用。 第十二课:保护个人隐私的“防火墙” 主题: 什么是个人隐私信息(地址、电话、家庭照片)。在网络社交和游戏中,哪些信息是“不宜公开”的。 讨论: 为什么需要“网络礼仪”?在论坛或群聊中如何友善、尊重地表达自己的观点,避免网络欺凌。 总结与展望: 本册课程通过对素材处理、逻辑思维和基础信息架构的学习,帮助学生建立起对信息技术更系统、更深入的认识。学生将不再仅仅是技术的消费者,而是能够有条理地组织、处理和展示信息的初级创作者。通过对逻辑和安全性的强调,确保学生在未来的数字探索中,既有能力又有规范。

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从教学资源的配套角度来看,这本书的力度显得有些单薄,特别是考虑到它面向的是“第6册”这个已经具备一定基础的学生群体。书中附带的光盘内容,我本以为会是丰富的素材库,比如各种可供拖拽的小图标、不同风格的背景图,甚至是预设的动画脚本示例。然而,实际内容更倾向于提供软件的说明文档和一些非常基础的演示文件。对于动画制作而言,素材的质量和多样性是激发学生创意的关键。如果素材库贫乏,孩子们很可能最终做出“千篇一律”的作品,大家都在用那几个固定的云朵和树木图标,这极大地扼杀了他们个性化表达的欲望。此外,对于没有条件配备专用电脑教室的学校而言,这本书对软件的硬件要求描述不够清晰,有些动画效果的实现,如果电脑配置稍差,运行起来会非常卡顿,这不仅影响学习体验,还可能因为技术故障而打断教学进度。如果能提供更灵活的、可替代的低配置实现方案,或者明确指出哪些高级功能应谨慎使用,会更贴合实际教学的复杂性。

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初次翻阅这套教材时,我立刻注意到了它在教学组织上的那种传统的、自上而下的讲解方式。整个章节的推进,几乎完全依赖于文字描述和软件界面的截图,缺乏足够的实践案例和情境设置。举个例子,当讲到“图层”这个概念时,教材直接给出了图层的定义和功能列表,然后就要求学生尝试将一个圆形和一个矩形分别放入不同的图层中进行操作。这种方式对于已经具备一定逻辑思维能力的孩子或许可行,但对于刚接触多媒体概念的小学生来说,他们需要一个更生动的故事背景来理解“图层”的必要性——比如,就像画漫画时,把人物放在前景,背景放在后面,这样修改起来才方便。书中缺少那种引导性的、启发性的提问,比如“如果我们想让天上的云朵自己飘走,而不用重新画整个画面,我们该怎么做?”这种贴近生活或兴趣点的问题,会比死记硬背定义有效得多。而且,教材对软件版本的依赖性似乎过强,截图中的界面元素与我现在使用的最新版软件有所出入,这在实际教学中会造成不小的困扰,老师和学生都需要花额外的时间去适应和查找对应功能的位置,降低了学习的流畅性。

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这本教材的装帧设计挺有意思的,封面色彩鲜明,那种带着点复古未来感的像素风图案一下子就把人拉回了那个计算机图形学刚刚起步的年代,很适合激发小学生的学习兴趣。不过,说实话,我拿到的这本《小学信息技术第6册(上)》,虽然主打是计算机动画,但实际内容给我的感觉更像是一套基础的图形操作指南,而不是那种让人眼前一亮的动画制作流程。比如,书中花了大量的篇幅去讲解如何使用某个特定软件的“画笔”工具,如何调整线条的粗细和颜色,这对于已经接触过基础绘画或iPad绘画的孩子来说,可能显得有些枯燥和重复了。我期待的是能看到一些简单的“关键帧”概念介绍,或者至少是“定格动画”的基本原理,哪怕只是用最简单的绘图软件来模拟角色移动的序列图。现在的内容,更像是停留在“如何用计算机画出静态的图片”这个层面,离真正意义上的“动画”还隔着好几段距离。希望后续的章节能有所突破,真正把“动起来”的乐趣带给孩子们。光是认识工具箱里的各种按钮,就占据了前三分之一的篇幅,这对于心智活泼的小学生来说,抓不住重点,很容易就产生“信息技术就是学软件操作”的刻板印象。

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作为一名长期关注中小学教育改革的旁观者,我深切感受到当前信息技术教育面临的挑战,而这本教材在“创新性”和“跨学科融合”方面,实在未能达到我的期望。既然主题是“计算机动画”,我期待看到它如何与美术、音乐甚至简单的叙事文学相结合。例如,能否设计一个单元,让学生根据一个短小的寓言故事,尝试制作一个配有简单音效和背景音乐的PPT动画短片?教材中虽然附带了光盘(虽然现在光盘的使用率已经很低了),但其内容似乎仅仅是软件的安装文件或者一些预设素材,缺乏高质量的、可供拆解分析的优秀动画范例。没有“好的作品”作为参照物,学生就不知道努力的方向,也无法从别人的成功经验中汲取灵感。现在的课程内容更像是技术技能的堆砌,而不是创造性思维的训练场。我们不能只教孩子“如何操作”,更要引导他们思考“我要表达什么”,以及“用什么样的方式表达效果最好”。这本教材在“表达”层面的引导明显不足。

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我仔细研究了教材中关于“动画原理”的讲解部分,发现处理得相对仓促和概念化,未能真正深入浅出地解释背后的科学逻辑。动画的魅力在于运动的错觉,在于时间节奏的把控,但书中对“帧率”的提及非常简略,似乎只是一个需要记忆的数字,而不是一个影响视觉流畅度的核心参数。我们没有看到任何对比性的实验,比如用每秒5帧和每秒24帧制作同一个小球弹跳的动画,让学生直观感受差异。这种“知其然不知其所以然”的教学法,很容易让学生将动画制作变成机械性的鼠标点击,而不是一种有意识的、控制时间与运动规律的艺术活动。对于信息技术教育来说,培养学生的科学探究精神至关重要,而这本教材在将技术操作与背后的物理或数学原理相结合方面,做得还远远不够。它更像是一本工具书的简易版,而不是一本激发好奇心和探究欲的启蒙读物,期待未来的版本能够增加更多的实验环节和原理剖析。

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