3ds max2008中文版应用教程

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页数:351
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出版时间:2008-12
价格:39.00元
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isbn号码:9787113094133
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 软件操作
  • 建模技巧
  • 材质
  • 灯光
  • 2008版
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具体描述

《3ds max2008中文版应用教程》属于实例教程类图书。全书分为3dsmax2008概述,基础对象的创建和基本操作,常用编辑修改器,复合建模和高级建模,材质与贴图,灯光、摄影机、渲染与环境,基础动画与动画控制器,粒子系统与空间扭曲,视频特效和综合实例10章。《3ds max2008中文版应用教程》定位准确,教学内容新颖、深度适当。由于在编写形式上完全按照教学规律编写,因此非常适合实际教学。《3ds max2008中文版应用教程》理论和实践的比例恰当,教材、光盘两者之间互相呼应,相辅相成,为教学和实践提供了极其方便的条件,特别适合高等教育注重实际能力的培养目标,具有很强的实用性。

《3ds max2008中文版应用教程》层次分明、语言流畅、图文并茂,融入了大量的实际教学经验。配套光盘与教材结合紧密,内含书中用到的全部素材和最终效果图以及大量高清晰度的教学视频文件,同时还包含全书基础知识的电子课件,对教学水平的提高、学生应用能力的培养创造了良好条件。

《3ds max2008中文版应用教程》适合作为高等院校相关专业师生或社会培训班的教材,也可作为三维爱好者的自学参考书。

这本《3ds Max2008 中文版应用教程》旨在为读者提供系统性和全面性的学习路径,使其能够深入理解并熟练运用这一著名建模与渲染软件。内容涵盖从基础概念到高级技巧的各个层面,详细解析了每一步操作的重要性和实际应用场景。书中首先对3ds Max的基本功能进行深入介绍,包括工作空间设置、物体管理及常见工具的使用,使读者掌握软件核心操作原理。随后,系统讲解建模方面的技巧,从简单几何形状到复杂高级结构,通过逐步引导帮助学习者提升精准性和创意设计能力。渲染与效果处理模块则重点展示了如何利用灯光、材质、材质图以及材质配置,生成逼真的视觉效果,并结合实际项目进行操作演示,确保读者能够将理论应用到具体任务中。此外,本书还特别强调动画制作与动态场景构建,通过详细的步骤教导读者掌握关键帧编辑、运动设计以及场景交互等技能。这部分内容不仅帮助读者理解3ds Max在动态呈现中的应用,也为他们提供了制作高质量动画和虚拟环境的实用方法。学习过程中,书中引入大量案例分析与实践练习,结合实际项目进行设计修改、优化,提升学生对软件功能的综合理解和自主应用能力。另一部分则注重细节教学,对常见问题与误区进行清晰的解释,帮助读者避免典型错误,提高工作效率。书中还提供了丰富的练习题目和项目指导,通过循序渐进的方式培养读者解决实际问题的能力。此外,内容设计紧扣操作导向,以图文并茂、语言简洁易懂的形式呈现,使每个学习环节都能顺利传达核心知识。在章节结构上,整体安排逻辑清晰,每一部分都围绕实际应用展开,从基础到高级层次分明,为读者提供完整的学习框架。内容深度体现了对3ds Max2008本身特性和行业标准的精准把握,目标是让读者不仅掌握软件操作技巧,更能在实践中积累经验,从而在专业领域中自信应对各种挑战。这本书适合希望提升技术水平、实现创意设计并输出高质量作品的用户,无论是学生还是从业者,都能通过系统学习获得有价值的知识和技能。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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对于一个习惯了碎片化学习的现代读者来说,这本书的结构安排显得尤为可贵。它不是那种东一榔头西一棒子的资料汇编,而是精心设计了一条学习路径。从最基础的多边形编辑,到中级的UV展开与贴图绘制,再到后期的动画曲线编辑器和基本的渲染输出设置,层层递进,逻辑严密。尤其是在UV展开那一章,我一直认为这是新手最容易感到挫败的环节之一,但作者用一系列非常具体的、从简单到复杂的模型案例,清晰地展示了如何处理接缝、避免拉伸失真。他们似乎深知读者在哪个环节最容易卡壳,并在那些关键点上投入了额外的篇幅进行“防呆”设计。这种以读者体验为核心的编排方式,使得我可以按照自己的节奏推进,即便中间遇到困难,翻回去查阅相关章节时,也能很快定位到问题所在,而不是像大海捞针一样在整个知识体系中摸索。

评分☆☆☆☆☆

天哪,我终于把手里的这本厚厚的《3ds Max 2008中文版应用教程》啃完了!说实话,作为一名摸索着进入三维建模和动画这个圈子的新手,我简直是抱着“救命稻草”的心态来对待这本书的。最初的几章,讲授界面布局和基本操作的时候,简直是如沐春风,那些图文并茂的解释,把原本看起来高深莫测的菜单和工具栏划分得清清楚楚。我记得我第一次尝试用“拉伸”工具改变一个立方体时,那种从无到有的成就感,很大程度上要归功于作者对基础概念清晰而耐心的铺垫。它没有一上来就抛出一堆复杂的术语,而是像一个经验丰富的老教师,一步步牵着你的手,让你先学会走路,再尝试跑起来。特别是关于材质编辑器那块儿的讲解,我之前在网上看的那些零散教程总是讲不透彻,但这本书里,作者似乎真的花了很多心思去梳理材质节点的逻辑关系,即使是对节点编辑不熟悉的人,也能大致领悟到PBR(虽然2008年PBR还没这么普及,但那种基于物理的思考方式)的雏形是如何构建起来的。总之,它为我打下了一个非常扎实的地基,让我对后续学习更复杂的渲染设置和动画原理充满了信心。

评分☆☆☆☆☆

这本书的深度和广度,真不是一般的“入门指南”可以比拟的。我最欣赏它的一点是,它不仅仅停留在教你怎么点击按钮,更深入地探讨了“为什么”要这样做。比如在处理复杂场景的优化问题时,它并没有简单地说“减少多边形”,而是详细阐述了不同建模方式对最终渲染性能的影响,甚至提到了当时版本下场景文件管理的一些“潜规则”。我记得在讲到灯光设置那部分,作者用了整整一个章节来对比不同类型灯光(如标准灯光、光域网等)在模拟真实世界照明时的细微差别,并且给出了大量的案例对比图。这些对比图不仅仅是视觉上的展示,更像是某种“照明哲学”的传达。我尝试着按照书中的步骤,用相同的模型和材质,仅更换灯光方案进行渲染,结果差异之大让我瞠目结舌。这让我意识到,3ds Max不只是一个画图工具,它更是一个关于“光影魔术”的精密仪器,而这本书,就是那本解读仪器的说明书,而且是用我们最熟悉的语言编写的。

评分☆☆☆☆☆

坦白说,作为一本针对2008年软件版本的教程,我最初有点担心它的“时效性”问题。毕竟现在软件迭代得太快了,很多新的特性和工作流程可能已经完全不同了。然而,当我深入到几何体修改器和变形工具这一块时,我的顾虑被打消了不少。虽然界面看起来可能比最新的版本要朴素一些,但核心的数学原理和空间逻辑是永恒的。书中对“噪波(Noise)”和“FFD(自由形变)”等强大修改器的组合运用讲解得非常细致,尤其是讲解如何通过多个修改器的叠加来实现有机形态的塑造。我记得我当时正在为一个项目设计一个复杂的藤蔓结构,尝试了各种方法都不理想,最后是参考了书中的一个关于使用“波浪(Wave)”修改器配合“弯曲(Bend)”修改器来模拟自然生长的案例,才豁然开朗。这种跨越时代的设计思路的传授,比单纯介绍某个新按钮的功能要宝贵得多。这本书更像是在教你“思考”,而不是“操作”。

评分☆☆☆☆☆

如果要用一个词来概括我的感受,那就是“实在”。这本书的“实在”体现在它对软件局限性的坦诚,以及对替代方案的探讨。它不会过度吹嘘2008版的功能有多么强大,而是务实地告诉你,在那个版本下,如何通过巧妙的技巧去弥补某些功能上的不足。例如,在讲解渲染输出时,它就非常中肯地指出了当时版本在全局照明(GI)计算上的耗时和效果的局限性,并推荐了当时业界常用的一些第三方GI插件的简要工作流程。这让我明白,任何工具都是有其时代的烙印的,优秀的教程不仅要教你如何使用这个工具,更要教你如何理解这个工具的“脾气”。这种成熟的、不带任何营销色彩的教学态度,让我对作者产生了由衷的敬意。读完后,我感觉自己不再是那个只会乱点鼠标的菜鸟,而是真正有了一套可以用于解决实际问题的三维设计思维框架。

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