电脑立体构成实例教程

电脑立体构成实例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:陈柄汗
出品人:
页数:177
译者:
出版时间:2009-3
价格:45.00元
装帧:
isbn号码:9787111259978
丛书系列:
图书标签:
  • 电脑绘图
  • 立体构成
  • 设计教程
  • 电脑设计
  • 艺术设计
  • 视觉传达
  • 建模
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 创意设计
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具体描述

《电脑立体构成实例教程》语言通俗、图文并茂、案例丰富,是学习立体构成知识及电脑设计方法的实用性教材,适合平面设计、工业设计、建筑设计、环境设计、服装设计等专业人员自学、培训或教学使用。立体构成是艺术设计类专业的基础课程,也是目前许多高等院校和社会培训机构的热门课程。传统上,立体构成主要以手工方式制作和表现,过程繁琐、速度缓慢,且常常受到工具和材料的制约,束缚了想象的翅膀。随着科技的进步,用计算机进行立体构成设计成为现实。

《电脑立体构成实例教程》介绍了用3ds Max设计各类立体构成作品的具体步骤和方法。《电脑立体构成实例教程》包括立体构成基础、造型的形式美法则、立体构成的基本语言、点构成及电脑设计实例、线构成及电脑设汁实例、面构成及电脑设计实例、体构成及电脑设计实例、综合构成及电脑设计实例、立体构成材料运用与电脑表现9章内容。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本关于电脑立体构成的教程,我最近刚入手,说实话,刚翻开的时候心里还是挺期待的。毕竟现在设计领域对三维技能的要求越来越高,这本书的书名听起来就非常实用,直奔“实例”和“教程”而去,感觉能学到很多实打实的东西。然而,当我深入阅读后,发现它在讲解基础理论的深度上似乎有些保守了。比如,对于不同渲染引擎的底层原理,书中介绍得相对笼统,更多的是停留在软件操作层面的演示,这对于我这种希望理解“为什么这么做”而非仅仅停留在“怎么做”的读者来说,略感不足。我希望能看到更多关于光影物理学、材质节点构建的深入剖析,而不是仅仅复制粘贴那些预设的参数。总的来说,它更像是一本快速上手的操作手册,而非一本能让你建立扎实理论体系的深度教材。对于初学者来说可能友好,但对于追求精进的设计师,可能需要搭配其他更偏理论性的书籍一起研读,才能达到预期的效果。

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这本书的排版和图例质量,可以说是一言难尽。作为一本技术类的教程书,清晰的视觉引导是至关重要的,但很遗憾,这本教材在这方面做得非常粗糙。很多关键步骤的截图模糊不清,分辨率低得让人怀疑是不是直接从低画质的屏幕录像里截下来的。更别提色彩管理和空间布局了。本来立体构成就是讲究空间关系和视觉平衡的学科,结果书本本身的版式设计就显得杂乱无章,有些关键的快捷键说明,字号小得像脚注,让人在实际操作中不得不频繁地在书本和电脑屏幕之间来回切换,效率大打折扣。我甚至怀疑编辑在制作过程中,对“教程”二字的理解是否到位。一本好的教程,其本身的设计就应该体现出专业性,这本书在形式上的敷衍,极大地影响了学习体验,让人在学习复杂的软件操作时,还要额外忍受这种视觉上的折磨。

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从内容更新的角度来看,我个人觉得这本书的滞后性比较明显。市面上主流的3D软件迭代速度极快,新的功能模块和工作流程不断涌现。这本书中引用的很多操作界面和工具栏布局,明显是基于几个版本之前的软件版本。当我试图在最新版的软件上复现书中的步骤时,发现很多按钮已经消失或者被整合到了其他菜单下,导致我不得不花费额外的时间去“考古”——即在软件的帮助文档里寻找对应的替代功能。这对于急需掌握前沿技术的学习者来说,无疑是时间和精力的双重浪费。一本面向“实例”的教程,其生命周期本应与软件版本保持同步,而不是像一本旧的参考手册一样,只能提供一个过时的快照。如果内容不与时俱进,那么它的参考价值会随着软件的升级而迅速贬值。

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这本书在讲解思路上的跳跃性,是我在学习过程中遇到的最大障碍。作者似乎默认读者已经具备了一定的3D基础知识,很多从A点到B点的过渡步骤被草率地一笔带过,完全没有展开解释“为什么在这个阶段要执行这个操作”。例如,在讲解到一个复杂的布尔运算或者倒角优化环节时,书本直接给出了最终结果,中间那些至关重要的拓扑结构调整过程却被省略了。对于一个真正意义上的初学者,这种“结果导向”的教学法是毁灭性的,它让人感到挫败,因为你无法复现出那种干净的几何体,只能得到一堆难以修复的“面片”。这种对中间过程的轻视,暴露了作者在教学设计上缺乏同理心,没有真正站在学习者的视角去梳理一个完整的、逻辑自洽的学习路径。学习3D建模的精髓往往就在那些看似不起眼的细节调整里,而这本书恰恰是把这些细节给“优化”掉了。

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我对这本书在“实例”选择上的倾向性感到非常不解。教程既然号称是“实例教程”,那么它所展示的案例应该具有一定的普适性和代表性,能够覆盖不同应用场景的需求。然而,这本书里的大部分例子都集中在非常特定且偏向于早期游戏资产建模的风格上,比如大量的硬表面建模和低多边形处理,而对于目前设计行业更为热门的曲面建模、程序化建模或者动态图形(Motion Graphics)中常用的复杂形体生成方法,着墨甚少。这使得这本书的受众范围被大大压缩了,如果你不是专门做怀旧风格或者特定工业产品的模型师,你会发现很多章节读起来像是为别人准备的,与自己的实际工作需求关联性不强。我期待的是一个更全面的工具箱,而不是一套只适用于某一特定工具箱的说明书。

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