Driven by the demands of research and the entertainment industry, the techniques of animation are pushed to render increasingly complex objects with ever-greater life-like appearance and motion. This rapid progression of knowledge and technique impacts professional developers, as well as students. Developers must maintain their understanding of conceptual foundations, while their animation tools become ever more complex and specialized. The second edition of Rick Parent's Computer Animation is an excellent resource for the designers who must meet this challenge. The first edition established its reputation as the best technically oriented animation text. This new edition focuses on the many recent developments in animation technology, including fluid animation, human figure animation, and soft body animation. The new edition revises and expands coverage of topics such as quaternions, natural phenomenon, facial animation, and inverse kinematics. The book includes up-to-date discussions of Maya scripting and the Maya C++ API, programming on real-time 3D graphics hardware, collision detection, motion capture, and motion capture data processing.
* The leading text for animation courses that have a technical focus
* Includes companion site with contemporary animation examples drawn from research and entertainment, sample animations, and example code
* Decribes the key mathematical and algorithmic foundations of animation that provide the animator with a deep understanding and control of technique
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这本《Computer Animation, Second Edition》确实让我眼前一亮,对于我这种刚入行,对计算机动画充满好奇但又略显迷茫的初学者来说,它简直是一本及时雨。书的开篇就非常扎实,从最基础的计算机图形学原理讲起,比如三维空间的几何学、向量运算,这些虽然听起来有些“硬核”,但作者用非常易懂的方式解释了它们在动画制作中的实际应用,比如如何用数学来描述物体的运动轨迹,如何通过坐标系来实现场景的构建。我特别喜欢它对“关键帧动画”的讲解,详细剖析了关键帧的设定、插值计算以及曲线的运用,还给出了很多具体的案例,让我一下子就明白了动画的“骨骼”是如何搭建起来的。而且,书中还涉及了一些常用的动画软件的入门级介绍,虽然没有深入到每一个按钮的功能,但足以让我对整个制作流程有一个宏观的认识,知道从建模到渲染大概需要经历哪些步骤,为我后续的学习指明了方向。即使是对于一些我之前觉得很抽象的概念,比如“蒙皮”和“骨骼绑定”,这本书也通过图文并茂的方式,让我这个零基础的人也能大致理解其核心思想,这对我建立起学习的信心起到了至关重要的作用。
评分作为一名希望将计算机动画技术应用于游戏开发的开发者,《Computer Animation, Second Edition》中的“实时渲染”和“游戏引擎集成”部分,让我觉得收获颇丰。书中详细解释了实时渲染的挑战,比如如何在保证性能的同时,实现高质量的视觉效果,这对于游戏行业来说至关重要。我特别关注了它关于“着色器编程”的讲解,虽然不是直接的代码教学,但它阐述了着色器是如何控制物体表面的光照和颜色,以及如何实现各种特效,比如卡通渲染、辉光效果等。而且,书中还涉及了如何将动画资产导入到主流游戏引擎,以及如何在引擎中实现复杂的动画系统,比如IK(反向动力学)和FK(正向动力学)的切换、动画混合等。我感觉这本书为我理解游戏中的视觉表现和动画交互提供了一个坚实的基础,让我能够更好地与美术团队沟通,并对游戏引擎中的动画技术有更深入的了解,为我未来开发更具视觉冲击力的游戏打下了良好的基础。
评分对于有一定基础的3D建模师来说,《Computer Animation, Second Edition》在“渲染技术”和“后期合成”部分,提供了非常宝贵的参考。我一直以来都只专注于模型的构建,对于如何让模型在最终画面中呈现出最佳效果,总是有一些“盲区”。这本书对不同渲染器的特性、光照模型、着色器的原理进行了深入浅出的讲解,让我对全局光照、环境光遮蔽等概念有了更清晰的认识。我特别喜欢它在谈论“PBR”(基于物理的渲染)时,详细阐述了金属度、粗糙度等参数对材质真实感的影响,这对于我今后在材质制作上非常有指导意义。在后期合成方面,它不仅介绍了常用的合成软件和节点式的合成流程,还分享了不少提高画面质感的技巧,比如色彩校正、景深效果、运动模糊的应用等等。我感觉这本书为我提供了一个从模型到最终成品的完整技术链条,让我能够更全面地思考我的工作,并对最终作品的质量有更高的掌控力。
评分我是一位经验相对丰富的动画师,主要从事2D动画工作,一直对3D动画的潜力充满好奇,但又觉得门槛很高。当我翻开《Computer Animation, Second Edition》时,惊喜地发现它并没有把我拒之门外,反而为我打开了一扇新的大门。书中对“角色动画”的深度剖析,让我尤其着迷。它不仅仅停留在技术的层面,更深入地探讨了“表演”的艺术。作者结合了大量的影视动画案例,详细分析了角色的面部表情、肢体语言、情绪表达是如何通过计算机技术来实现的。我特别喜欢它关于“性能捕捉”的章节,它解释了如何将演员的真实表演转化为数字角色的动作,这对我来说是一个全新的视角。此外,书中还涉及了“叙事动画”的一些理念,比如如何利用镜头语言、节奏控制来增强故事的感染力,这对于一位注重表演和叙事的动画师来说,非常有启发性。我感觉这本书既有技术深度,又不失艺术高度,非常适合想要拓展自己动画领域、提升叙事表现力的同行们。
评分说实话,我一直以为计算机动画就是建模、渲染,然后把模型动起来那么简单,但这本书完全颠覆了我的认知。它对“物理模拟”部分的阐述简直是教科书级别的,让我深刻理解了为什么烟雾看起来那么逼真,水流为什么能如此自然地涌动。作者花了大量的篇幅讲解了粒子系统、流体动力学以及刚体和软体动力学,并提供了不少实际的算法和公式。虽然我不是程序员,看不懂所有代码,但书中的概念解释和案例分析,让我能够体会到这些复杂计算背后所蕴含的科学原理。尤其是在讲到布料模拟和头发动力学时,作者结合了大量的视觉示例,让我这个对物理学不甚了解的人,也能感受到模拟的强大力量。我甚至觉得,这本书不仅是写给动画师看的,也适合那些对科学可视化感兴趣的读者。它让我明白,精彩的动画不仅仅是艺术的呈现,更是科学与技术的完美结合,而《Computer Animation, Second Edition》正是搭建这座桥梁的绝佳向导。
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