征服3ds Max 2009完全实战学习手册

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出版者:
作者:姜岭
出品人:
页数:380
译者:
出版时间:2009-5
价格:45.00元
装帧:
isbn号码:9787030241245
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • 动画技巧
  • Max脚本
  • 游戏模型
  • 工业设计
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具体描述

《征服3ds Max 2009完全实战学习手册(多媒体超值版)(附盘)》是指导初中级读者快速掌握3ds Max 2009三维设计与制作的入门书籍。全书由教育专家和行业资深人士共同组织,合作编写。书中详细介绍了初学者必须掌握的基础知识、使用方法和操作步骤,并对初学者在制作动画时经常会遇到的问题进行了专家级的指导,使初学者能在起步的过程中少走弯路。《征服3ds Max 2009完全实战学习手册(多媒体超值版)(附盘)》全面、系统地介绍了3ds Max 2009的安装和用户界面,基础操作和使用技巧,基础建模,二维图形的创建和编辑,复合建模,编辑修改器,材质与贴图,灯光与照明,高级建模,动画制作等高级材质和渲染等,还包括影视特效合成Video Post,环境与效果,粒子与运动学等,最后通过室内效果图设计、影视节目片头设计和工业产品造型设计等实例来对3ds Max 2009的使用技巧进行归纳和总结。

全书共18章,以“入门→提高→精通→行业案例”为线索具体展开,涵盖了3ds Max 2009动画制作的方方面面。书中还涉及大量的实例,难度由低到高,循序渐进,并注重技巧的归纳和总结,以“高手指点”等形式穿插于基础知识的讲解中。

《征服3ds Max 2009完全实战学习手册(多媒体超值版)(附盘)》附带一张精心开发的专业级多媒体教学光盘,它包含了书中所有的实例源文件和素材文件,重要知识点和基本概念的MP3音频文件,海量的素材资源文件以及实例制作过程的视频教学录像,紧密结合书中的内容对各个知识点进行了深入讲解,大大扩充了《征服3ds Max 2009完全实战学习手册(多媒体超值版)(附盘)》的知识范围。

《征服3ds Max 2009完全实战学习手册(多媒体超值版)(附盘)》及配套的多媒体光盘主要面向3ds Max的初中级用户,适合于从事三维动画设计、影视动画设计、室内外设计、工业产品设计的从业人员及广大3ds Max爱好者使用,同时也可以作为各大院校和社会培训机构相关设计专业师生的教材和学习辅导书。

跨越数字媒体制作的全新里程碑:深入探索现代三维动画与可视化技术 本书并非关于《征服3ds Max 2009完全实战学习手册》的任何内容介绍,而是为您呈现一个聚焦于当代三维内容创作前沿的技术蓝图。 在当今高速迭代的数字娱乐、建筑可视化、产品设计以及影视特效领域,掌握先进的三维建模、渲染与动画制作技术已成为专业人士的核心竞争力。本书旨在引领读者超越特定旧版本软件的局限,全面拥抱当前行业主流工作流程与新兴技术栈,构建一个扎实、前瞻性的三维制作知识体系。 --- 第一部分:现代三维工作流的基石与观念重塑 本部分着眼于理解当前三维项目从概念到最终交付的完整生命周期,强调效率、流程化管理与跨软件协作的重要性。 第一章:数字内容生产(DCP)流程概览与项目管理 深入剖析现代CG项目的标准流水线:从概念设计(Pre-production)、资产创建(Asset Creation)、场景搭建(Layout/Environment Build)、光照与渲染(Lighting & Rendering)到后期合成(Compositing)。重点讨论如何利用版本控制系统(如Perforce或Git LFS)管理海量场景文件和纹理,确保团队协作的无缝衔接。 第二章:数据拓扑与拓扑结构的艺术 探讨优化的三维模型拓扑结构对于动画、模拟和游戏引擎适配的决定性意义。内容涵盖次世代硬表面建模中的布线规范(Clean Edge Flow),有机体建模中的循环布线(Edge Loops)原理,以及如何利用四边面(Quads)最大化Subdivision Surface的视觉效果。引入非流形几何(Non-Manifold Geometry)的识别与修复技术。 第三章:PBR材质与渲染方程的物理真实性 本章是理解现代渲染技术的关键。我们不再仅仅停留在传统的漫反射和高光贴图,而是深入探讨基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)流程。详细解析金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)和环境光遮蔽(AO)贴图的实际应用。学习如何校准纹理空间(如sRGB vs. Linear),确保材质在不同渲染器和游戏引擎中表现一致的物理特性。 --- 第二部分:核心资产的高效构建与细节雕刻 本部分聚焦于从基础几何体到高精度数字雕塑的进阶技术,以及如何将这些资产高效地集成到复杂的场景中。 第四章:从体素到多边形:次世代雕刻技术精要 本书详细介绍了ZBrush、Mudbox等专业雕刻软件的工作流程。重点解析动态网格(Dynamesh)与ZRemesher的工作原理,高效处理高模细节。学习如何分离细节层级(Subdivision Levels),创建法线贴图(Normal Maps)和置换贴图(Displacement Maps)的烘焙流程,并探讨如何优化高模导入实时引擎所需的LOD(Level of Detail)策略。 第五章:程序化建模与参数化设计探索 介绍如何利用节点式工作流(如Houdini的SOPs或Blender的Geometry Nodes)实现非破坏性的资产创建。通过实例演示如何创建可快速迭代的城市景观、复杂的机械结构或程序化植被系统,极大地提升大型场景的构建速度与可变性。 第六章:纹理绘制与位移的协同作用 超越UV展开的基础操作,深入讲解Substance Painter/Designer等工具链。学习如何利用智能材质(Smart Materials)快速应用复杂的磨损和锈蚀效果。重点剖析通道间(如Base Color, Normal, Roughness)的相互作用,以及如何利用位移贴图(Displacement Maps)在不增加几何体复杂度的前提下,实现表面真实的微观结构。 --- 第三部分:动态模拟、光影与渲染的电影级表现力 真实感的核心在于对光线、运动和物理法则的准确模拟。本部分将深入探讨这些高级制作环节。 第七章:流体、布料与粒子系统的物理模拟 本章将复杂运动分解为可控的参数。详细介绍在Maya/Houdini等软件中设置爆炸、烟雾(Pyro FX)和水体(FLIP Solvers)的基础设置与优化技巧。侧重于如何控制模拟的缓存大小、碰撞边界的设置,以及如何将模拟结果转化为可渲染的几何体或体积数据。 第八章:光照的艺术与现代渲染引擎 本书将重点分析主流渲染器(如Arnold, V-Ray, Redshift等)的核心技术差异。探讨全局照明(GI)的原理,从光子映射(Photon Mapping)到路径追踪(Path Tracing)的演变。实战演示如何使用IES灯光数据创建精确的建筑照明,以及如何利用环境HDRi进行高效、高质量的环境光捕获。 第九章:运动图形与复杂动态系统 针对动态图形(Motion Graphics)领域,本章介绍如何利用时间轴曲线编辑器(F-Curves)实现精细的运动控制。深入探讨刚体动力学(Rigid Body Dynamics)与约束(Constraints)的应用,以及如何为复杂的机械装置(Rigging)设计可控且易于动画师使用的界面。 --- 第四部分:集成与输出:面向未来的交付标准 三维作品的价值在于其最终的呈现和应用。本部分关注于成品输出的最佳实践。 第十章:实时渲染与虚拟制作的桥梁 随着游戏引擎(如Unreal Engine, Unity)的性能飞跃,实时渲染已成为预可视化和虚拟制片(Virtual Production)的主流。本章指导读者如何优化资产包(Mesh Optimization, Draw Call Reduction),正确导入PBR纹理集,并设置引擎内的后处理效果(Post-Processing Stacks),以达到电影级的视觉效果。 第十一章:后期合成与色彩管理的一致性 强调渲染输出与后期合成软件(如Nuke, After Effects)之间的色彩空间同步性。详细讲解如何正确地使用EXR多通道(Multi-channel EXR)文件,以及如何利用渲染元素(Render Passes,如Cryptomatte, AOVs)在合成阶段对光照、阴影和材质进行非破坏性的精修调整。 --- 目标读者: 本书面向有志于提升专业技能的CG艺术家、希望从传统工作流程向现代PBR/实时流程转型的从业者、以及对高端三维视觉效果有浓厚兴趣的进阶学习者。阅读本书,您将掌握的不仅仅是工具的使用方法,而是驾驭未来数字媒体制作的核心思维。

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