3ds max 2008建筑空间表现技法

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页数:486
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出版时间:2009-5
价格:59.00元
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isbn号码:9787111269571
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建筑表现
  • 室内设计
  • 渲染
  • 建模
  • 材质
  • 光照
  • 后期制作
  • 建筑可视化
  • 设计软件
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具体描述

《3ds max2008建筑空间表现技法》是对3ds max在室内装饰设计应用方面的汇总,不仅介绍了基础知识,还详尽地介绍了室内基本模型的制作方法、基本结构构建及灯光的布置。《3ds max2008建筑空间表现技法》选用的例子典型、实用,如罗马柱、室内各式椅子、办公家具、室内家具、室内主要电器造型、灯具造型、室内基本结构等。

《3ds max2008建筑空间表现技法》最后还向读者提供了作者精心制作的两个比较精彩的综合实例。通过《3ds max2008建筑空间表现技法》实例,既可以提高读者的综合设计能力,又可进一步巩固3ds max的使用技能。

随书CD不仅提供了《3ds max2008建筑空间表现技法》中所有实例的源文件和所需要的素材文件,还提供了大量的视频制作文件,使读者能够更好地学习创建3ds max效果图的全过程。

《3ds max2008建筑空间表现技法》内容丰富、全面,适合建筑设计,室内设计人员参考使用,也可以作为高等院校或技能培训学校的教学训练用书。

现代数字艺术创作与流程解析 本书深入探讨了当前数字艺术领域的前沿技术、工作流程以及核心创作理念,旨在为有志于提升专业技能的数字艺术家、动画师、游戏开发者和视觉设计师提供一套全面且实用的指导手册。全书内容聚焦于跨学科的整合应用,强调理论与实践的紧密结合,以应对日益复杂和快速迭代的行业需求。 第一部分:新一代三维建模与拓扑结构优化 本部分详尽解析了基于多边形建模、细分曲面技术以及参数化建模在当代项目中的应用策略。重点剖析了如何构建高效、干净且易于动画处理的模型拓扑结构,这是保证后续渲染和实时性能的关键基础。 1. 高精度模型构建的拓扑约束: 讨论了在硬表面建模中,如何通过控制边流(Edge Flow)和循环线(Edge Loops)来确保模型在不同光照和形变下的视觉准确性。对比了传统网格编辑工具与新型体素化(Voxelization)技术在处理有机体和复杂几何时的优劣。 2. 雕刻技术与次世代资产集成: 深入研究了数字雕刻软件(如ZBrush或Mudbox)在概念设计和高模制作中的流程。内容涵盖了从基础形态塑造到高频细节(如皮肤纹理、磨损痕迹)的绘制技巧,并详细介绍了如何有效地进行重拓扑(Retopology)工作,以适应PBR(基于物理的渲染)管线和游戏引擎的要求。特别强调了法线贴图(Normal Map)和置换贴图(Displacement Map)的烘焙流程与质量控制。 3. 参数化与节点式工作流: 探讨了利用节点编辑器(Node Editors)进行非破坏性建模的优势。这部分内容侧重于如何利用程序化生成工具(如Houdini中的SOPs)来创建大规模、可变的复杂结构,例如城市布局、植被系统或复杂的机械组件,极大地提高了设计迭代的速度和灵活性。 第二部分:实时渲染引擎与PBR材质系统精通 随着实时渲染技术在电影制作、虚拟现实(VR)和高端游戏中的普及,本部分将核心放在如何优化资产以适应现代实时渲染引擎(如Unreal Engine 5或Unity HDRP)。 1. 基于物理的渲染(PBR)深度解析: 详细阐述了金属度/粗糙度(Metallic/Roughness)和菲涅尔方程在模拟真实世界光线反射中的作用。指导读者如何从零开始创建一套精确、可信的PBR材质库,涵盖了各种材料类型,如半透明材质、各向异性表面(Anisotropic Surfaces)和次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)。 2. 引擎内光照与全局照明(GI): 介绍了现代渲染器中动态全局照明的实现原理,如光线追踪(Ray Tracing)和虚拟阴影贴图(Virtual Shadow Maps)。实战案例指导读者如何在引擎环境中设置自然、富有氛围感的场景光照,包括天空盒、HDRI贴图的正确导入与曝光控制。 3. 性能优化与LOD管理: 讲解了资产的内存占用和渲染成本分析。内容包括如何合理设置多细节层次(LODs)、实例化(Instancing)技术的使用,以及剔除(Culling)策略,确保复杂场景能够在目标硬件上保持流畅的帧率。 第三部分:动态视觉叙事与特效集成 本部分将焦点从静态资产转移到运动与时间维度,涵盖了动画原理、动力学模拟以及视觉特效的合成技术。 1. 角色与物体动画的高级技巧: 探讨了超越传统关键帧设置的动画方法,如使用约束系统(Constraints)、程序化动画驱动器和混合形体(Blend Shapes)。重点分析了如何赋予角色运动以“重量感”和“情感表达”,并介绍了运动捕捉数据的清理与编辑流程。 2. 烟、火、流体模拟的艺术与科学: 深入讲解了流体动力学(Fluid Dynamics)模拟软件(如FLIP Solvers)的基本设置,包括网格分辨率、粘度控制和边界条件。强调了在模拟结果中如何平衡物理准确性与艺术表现力的关系,并指导读者进行高效的缓存管理。 3. 合成与后期流程整合: 介绍了从三维软件渲染输出到最终成片的全过程。讲解了多通道渲染(Multi-Pass Rendering)的概念,如AOVs(Arbitrary Output Variables)的提取与应用,包括漫反射、间接光、反射、深度信息等。后续内容教授使用专业的合成软件(如Nuke或After Effects)进行色彩校正、景深(Depth of Field)模拟、运动模糊的最终添加以及与实拍素材的无缝融合。 第四部分:高效的项目管理与管道建设 成功的数字艺术项目依赖于清晰的组织和高效的协作工具。本部分着重于流程的标准化和自动化。 1. 资产命名规范与版本控制: 建立一套严格的资产命名和文件结构标准,以确保团队协作的顺畅。详细介绍了使用版本控制系统(如Perforce或Git LFS)来管理TB级别的数据和复杂场景文件,防止数据丢失和覆盖。 2. 脚本与自动化: 介绍基础的Python或MEL脚本编写,用于自动化重复性任务,例如批量文件重命名、材质球的创建、渲染设置的批量修改等,从而解放艺术家专注于创意工作。 3. 跨软件数据桥接: 探讨了不同专业软件之间(如Maya, Blender, Substance Suite, Unreal Engine)进行高效数据交换的最佳实践,包括FBX/Alembic格式的正确导出参数设置和确保数据在软件间一致性的技巧。 通过对上述四个核心模块的系统学习和实践,读者将能够掌握一套现代、全面的数字内容创作技术栈,构建出高质量、高性能的视觉作品,并能适应快速变化的工作环境。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的深度,坦白说,对于一个已经熟悉了Max基础操作的人来说,更多体现在**项目管理和效率优化**上,而非单纯的“如何拉伸一个面”这种入门知识。我翻阅了关于“复杂立面处理”的章节,它并没有直接告诉你用哪个修改器,而是探讨了如何根据建筑的复杂程度来选择**最优化的建模策略**——是使用面片建模,还是基于样条线布线。这反映了作者对建筑流程的深刻理解,知道在实际工作中,时间成本和模型精度之间的平衡点在哪里。此外,书中对于**灯光场景的组织**有着一套非常系统化的描述,不是简单地告诉读者“打一个阳光”,而是细致地分析了不同时间点下,光线如何与建筑材料发生关系,以及如何在渲染设置中模拟出那种特定的“氛围感”。这种氛围感的营造,在我看来是“表现技法”的核心价值所在。我感觉作者是在教我们如何“观察”和“表达”,而不是仅仅教我们“点击”和“拖拽”。这种自上而下的设计思路,让这本书的实用价值超出了单纯的软件说明书的范畴,它更像是一本关于**视觉叙事**的入门指南。

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阅读过程中,我发现这本书在处理**室内空间材质与光影层次**方面,展现出了相当高的成熟度。它没有采用如今流行的各种预设材质包,而是手把手地教读者如何从零开始,通过Max内置的贴图和参数调整,去模拟出石材的粗砺感、木材的温润感以及玻璃的反光特性。这种“手工打造”的理念,在今天这个“一键出图”的时代显得尤为珍贵。它强迫读者去理解材质的**本质属性**——漫反射、高光、凹凸——而不是仅仅停留在表层参数的设置上。尤其是在对“硬边光影”的处理上,书中的案例展示了如何精确控制阴影的锐度和柔和度,以凸显建筑的体块感和空间纵深。这种对细节的执着,使得最终出图效果即便放在今天看,也依然具备专业水准。它告诉我们,好的表现不是依赖于最新的渲染引擎,而是依赖于**对光与材料互动规律的精确掌握**。对于那些希望摆脱“材质库依赖症”的初学者来说,这本书提供的技法无疑是重塑其材质认知体系的绝佳素材。

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这本书的封面设计得相当有年代感,那种深沉的蓝和略带工业风的字体,一下子就把人拉回到了那个3ds Max 2008还在主流市场的时代。我刚拿到手的时候,主要的兴趣点在于它是否能提供一些超越基础建模的、更具“技法”含量的东西。毕竟,软件版本迭代得这么快,老版本的学习资料往往在操作界面和新功能兼容性上会成为障碍。然而,这本书给我的初步印象是,它非常专注于**如何用那个特定版本的软件环境去实现高质量的建筑可视化**。它似乎没有过多纠缠于最新的渲染器特性或者物理光照的细微调整,而是更侧重于**流程的梳理**,比如场景的构建逻辑、材质节点的基本组合方式,以及如何在有限的工具集内压榨出视觉冲击力。我尤其关注了其中关于“空间表现”的部分,它似乎提供了一种扎实的、从草图到最终出图的思维导图,强调的是建筑设计语言在三维空间中的翻译过程,而不是单纯的软件功能罗列。如果说有什么遗憾,那就是对于更现代的PBR材质流程的探讨,显然是不太可能在这本书里深入挖掘的。但对于想要**打下坚实“老派”可视化基础**的学习者来说,这种聚焦于核心逻辑的讲解反而是一种优势,能够避免被花哨的新技术分散注意力。它更像是一本施工手册,而非一本前沿研究报告。

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这本书的组织结构非常强调**“流程闭环”**的概念,它不仅仅关注最终的渲染结果,对前期的**模型准备和场景优化**也给予了极大的篇幅。我特别欣赏其中关于“低模到高模的过渡策略”的讲解。在2008年的环境下,处理大型建筑项目时,性能优化是一个绕不开的话题。作者详细阐述了如何在外围视口进行多级LOD(细节层次)处理,以及如何有效地使用实例和组来管理场景中的重复元素,这对于保持软件运行的流畅性至关重要。这种“未雨绸缪”的思维方式,是许多只关注渲染技巧的书籍所缺失的。读者可以清晰地看到,一个从概念到出图的完整工作流是如何被分解、执行并优化的。它教会我们的不是如何让某张图渲染得快一点,而是如何让**整个项目在不同阶段都能保持高效的迭代能力**。这种对“工程性”的强调,让这本书的价值不仅仅停留在“艺术表现”层面,更上升到了“专业生产力工具”的使用层面。

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从整体语言风格和案例选择来看,这本书带有明显的**学院派和工程实践相结合**的特点。它所选取的建筑案例,多为对结构和体块关系有明确要求的现代主义或极简主义作品,而非过度装饰性的效果图。这使得学习的重点能够聚焦于**空间体量的纯粹表达**。书中的文字叙述严谨、逻辑性极强,几乎没有使用过于夸张或煽动性的语言来描述效果,而是用精确的术语去界定每一个操作的目的。例如,在描述如何增强空间层次感时,作者会引用到空气透视原理,并将其转化为具体的渲染参数调整,体现了一种**科学求证式的学习路径**。这种沉稳的教学风格,对于那些希望建立严谨、可重复性工作方法的读者来说,是极大的福音。它不是一本速成手册,而更像是一本需要反复研读的**工艺标准**,每一次重温都能从不同的侧面理解作者在那个特定历史节点上对“优秀建筑表现”的定义和实践。

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