3D Studio MAX 3.0实用教程

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isbn号码:9787115081575
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  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
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  • 渲染
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具体描述

《3D Studio MAX 3.0实用教程》:精通三维建模与渲染的指南 您是否正渴望掌握业界领先的三维设计软件,将您的创意构想转化为逼真的三维画面?《3D Studio MAX 3.0实用教程》将为您揭开三维世界的神秘面纱,带领您从零开始,逐步精通这款强大而灵活的软件。本书旨在为广大三维设计爱好者、CG艺术家、建筑可视化从业者以及希望在视觉传达领域有所突破的读者提供一套系统、深入的学习方案。 本书内容涵盖了3D Studio MAX 3.0的核心功能和工作流程,从基础的用户界面操作到高级的建模技巧、材质应用、灯光设置、动画制作以及最终的渲染输出,力求为读者构建扎实的三维设计知识体系。我们摒弃了空泛的概念性介绍,而是专注于实用的操作步骤和技巧,让您在跟随教程的过程中,能够快速上手,并将所学知识融会贯通,应用于实际的项目制作中。 第一部分:基础入门与界面导航 在开始任何复杂的三维创作之前,熟悉软件的界面和基本操作至关重要。《3D Studio MAX 3.0实用教程》将首先引导您深入了解3D Studio MAX 3.0的工作空间。我们将详细介绍主菜单、工具栏、视口(包括透视、顶视图、前视图、左视图等)、导航控制器、命令面板等关键区域的布局和功能。您将学习如何自定义界面,使其更符合您的工作习惯,并掌握在三维空间中进行平移、缩放、旋转等基本导航操作。此外,本书还会介绍如何创建、选择、移动、旋转和缩放场景中的基本几何体,为后续的学习打下坚实的基础。 第二部分:精湛的建模技法 建模是三维创作的基石。《3D Studio MAX 3.0实用教程》将带您探索3D Studio MAX 3.0提供的丰富多样的建模工具。您将学习如何运用参数化建模方法,轻松创建球体、立方体、圆柱体、圆锥体、茶壶等基本图形,并了解如何调整它们的参数以满足设计需求。更重要的是,本书将深入讲解多边形建模(Polygon Modeling)和曲线建模(Spline Modeling)的核心技术。 在多边形建模方面,您将学习如何编辑顶点(Vertex)、边(Edge)和面(Face),运用挤出(Extrude)、切割(Cut)、倒角(Bevel)、焊接(Weld)、桥接(Bridge)等工具来构建复杂的模型。无论是创建精细的人物角色、机械零件还是建筑模型,本书都将为您提供循序渐进的指导。 曲线建模是创建平滑曲面和有机形态的关键。您将学习如何绘制和编辑样条线(Splines),包括直线、圆、弧、椭圆、NURBS曲线等。然后,我们将探讨如何利用放样(Loft)、扫描(Sweep)、倒角剖面(Loft with a Profile)、放样(Loft)等技术,将曲线转换为三维模型。本书还将介绍如何使用“表面”(Surface)和“放样”(Loft)修改器来创建具有复杂几何形状的对象,为您的设计增添更多可能性。 第三部分:材质与纹理的魔力 逼真的材质和纹理能够赋予模型生命力。《3D Studio MAX 3.0实用教程》将引导您掌握材质编辑器的强大功能。您将学习如何创建和应用标准材质(Standard Material)和多维子材质(Multi/Sub-Object Material),并深入了解各种材质属性,如漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、透明度(Transparency)、凹凸(Bump)和自发光(Self-Illumination)等。 本书将详细讲解如何加载和应用位图纹理(Bitmap Textures),以及如何通过调整UV贴图(UV Mapping)来精确控制纹理在模型上的分布。您将学习各种UV贴图技术,如盒子映射(Box Mapping)、球体映射(Spherical Mapping)、圆柱体映射(Cylindrical Mapping)和展开UVW(Unwrap UVW),确保纹理与模型完美契合。此外,我们还会介绍如何使用程序化纹理(Procedural Textures),如噪波(Noise)、棋盘(Checker)、渐变(Gradient)等,来创建丰富的表面细节和纹理效果。 第四部分:灯光与场景的氛围营造 灯光是三维场景的灵魂,它直接影响着图像的视觉冲击力和真实感。《3D Studio MAX 3.0实用教程》将全面解析3D Studio MAX 3.0中的灯光系统。您将学习如何使用各种类型的灯光,包括目标聚光灯(Target Spot)、自由聚光灯(Free Spot)、目标平行光(Target Directional)、自由平行光(Free Directional)、泛光灯(Omni Light)和区域灯(Area Light)等,并了解它们各自的特性和适用场景。 本书将重点介绍光度学灯光(Photometric Lights),它们能够模拟真实世界的灯光行为,为您的场景带来更自然、更具说服力的光照效果。您将学习如何调整灯光的颜色、强度、衰减、阴影类型(如投影阴影、区域阴影、光线追踪阴影)等参数,以达到预期的照明效果。此外,您还将学习如何运用环境贴图(Environment Maps)和反射贴图(Reflection Maps)来丰富场景的光照和反射细节,营造出引人入胜的氛围。 第五部分:动画制作的生动演绎 让您的三维场景动起来,是实现创意构想的关键一步。《3D Studio MAX 3.0实用教程》将为您开启动画制作的大门。您将学习3D Studio MAX 3.0强大的动画工具,包括关键帧动画(Keyframe Animation)、轨迹视图(Track View)、曲线编辑器(Curve Editor)和控制器(Controllers)。 本书将引导您掌握如何设置关键帧来记录对象的运动、旋转和缩放,并学习如何使用轨迹视图来精确地编辑和调整动画曲线,使运动更加流畅自然。您还将了解如何创建和应用各种动画控制器,如平移控制器(Position Controllers)、旋转控制器(Rotation Controllers)和缩放控制器(Scale Controllers)。此外,我们还会简要介绍骨骼绑定(Bones)和蒙皮(Skinning)技术,为角色动画打下基础。 第六部分:渲染输出的最终呈现 将您的三维作品呈现在世人面前,需要精湛的渲染技术。《3D Studio MAX 3.0实用教程》将为您提供详细的渲染设置指南。您将学习如何配置渲染器,包括选择渲染引擎(如默认扫描线渲染器、光线跟踪渲染器)、设置输出分辨率、渲染帧范围和文件格式。 本书将重点介绍如何优化渲染设置以平衡渲染时间和图像质量。您将了解全局光照(Global Illumination)、光子映射(Photon Mapping)、环境吸收(Ambient Occlusion)等高级渲染技术,以及它们如何提升场景的真实感。此外,我们还将介绍如何使用渲染元素(Render Elements)来分离不同的渲染通道(如漫反射、反射、阴影、法线等),以便在后期制作中进行更精细的调整。 学习目标与价值 通过学习《3D Studio MAX 3.0实用教程》,您将能够: 熟练掌握3D Studio MAX 3.0的用户界面和操作流程。 运用多种建模技术创建复杂的静态模型。 理解材质和纹理的原理,并能创建逼真的表面效果。 掌握灯光设置技巧,营造出具有氛围感和真实感的三维场景。 学习关键帧动画的基本原理,并能制作简单的动态效果。 了解渲染的基本流程和参数设置,输出高质量的图像。 无论您是初学者还是希望提升技能的从业者,《3D Studio MAX 3.0实用教程》都将是您踏入三维设计领域、实现创意目标不可或缺的得力助手。本书将以清晰的语言、详实的步骤和丰富的实例,帮助您自信地驾驭3D Studio MAX 3.0,创作出令人惊叹的三维作品。

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读后感

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翻开内页,那排版风格简直像是直接从上个世纪末的打印机里出来的,字里行间透露着一股浓浓的年代感,这种复古或许对某些人有情怀加分,但对我来说,阅读体验实在称不上友好。我特别关注了关于材质编辑器部分的介绍,希望能找到一些关于物理渲染基础的苗头。结果大失所望,讲解的似乎还停留在那个老旧的扫描线渲染器时代,对于光照、全局照明这些现代三维软件的核心要素,这本书的处理方式非常保守和简略。它花了大量的篇幅介绍如何设置灯光强度和颜色,但对于如何利用贴图的细节(比如法线贴图、凹凸贴图)来欺骗眼睛、提升真实感,讲解得非常初级。我对比了一下其他同期出版的软件教程,人家至少已经开始讨论V-Ray和Final Render这些第三方渲染器的基础概念了,这本书却像被时代遗忘了一样,完全沉浸在Max自带的、如今几乎无人问津的渲染引擎里打转。这使得这本书的“实用性”大打折扣,因为如今的行业标准已经与书中所描述的环境相去甚远。

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作为一个多年从事二维平面设计的转型者,我希望这本书能架起我通往三维世界的桥梁。我渴望看到如何将平面概念有效地转化为三维模型思维的转化过程,特别是对于复杂的曲面造型,比如汽车外壳或者人像雕塑,如何运用样条线和放样工具来精确控制曲线的平滑度和张力。遗憾的是,书中关于这些高级造型技巧的介绍极其肤浅。它只是教你如何点击“创建线”然后“挤出”,这种基础操作的讲解对于一个需要快速上手的学习者来说,效率太低了。更让我抓狂的是,对于动画模块的讲解,简直是灾难。关键帧的设置、曲线编辑器的使用,这些动画师的命脉工具,书里只是轻描淡写地提了一下,没有一个实际的例子来演示如何通过曲线的斜率变化来控制物体的加速和减速,使得我看完后依然对如何制作出流畅自然的运动感到茫然无措。它更像是一本为软件测试人员准备的清单,而非为创意工作者准备的工具书。

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从学习路径的角度来看,这本书的结构安排显得非常零散和不连贯。它似乎是把所有的功能点都堆砌在了不同的章节里,缺乏一个清晰的、循序渐进的项目驱动流程。比如,它在第三章讲了基础的导入导出功能,然后在第八章才突然冒出来一个需要用到这些功能的场景设置练习。这种跳跃性让初学者很难建立起对整个Max工作流的宏观认知。一个好的教程应该像盖楼一样,先打地基(基础建模/修改器),再建框架(场景搭建/灯光),最后装修(材质/渲染)。而这本书更像是把一堆零散的砖头零件散放在地上,让你自己去琢磨怎么拼出一个像样的东西。我花了很多时间在章节之间来回翻找关联知识点,这极大地浪费了宝贵的学习时间,如果能有一个贯穿始终的、从零开始的“大师项目”,哪怕是一个简单的角色绑定或建筑可视化案例,这本书的价值都会提升数个档次。

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这本书的配图质量简直令人发指。很多截图模糊不清,分辨率极低,颜色失真严重,很多时候我甚至需要对照软件界面才能勉强分辨出书上圈出的那个小小的按钮到底是指向哪个菜单项的。在进行到复杂的材质节点连接步骤时,图例中的线条纠缠在一起,根本看不清数据流的方向,这极大地增加了学习的挫败感。我不得不放弃参考书中的图片,转而依赖我自己的Max界面和直觉去摸索,这完全违背了教程类书籍“图文并茂”的核心价值。如果说文字内容还能勉强理解软件的逻辑,那么这些低劣的视觉辅助材料,完全是在拖后腿。对于软件学习这种对精确性要求极高的领域来说,粗糙的视觉呈现等同于无效教学。我希望至少在讲解界面布局和工具箱时,能保持清晰的截图,而不是这种像素点都能数出来的“艺术品”。

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这本书的封面设计得相当朴实,拿到手里分量感十足,沉甸甸的,一看就知道内容肯定很扎实。我本来是抱着试试看的心态买的,毕竟三点零的版本现在看来算是“古董级”的软件了,但作为图形设计入门,总觉得基础概念比最新的花哨功能更重要。遗憾的是,这本书的深度似乎停在了“会用”的层面,对于我期待的那种深入到渲染管线底层、材质节点逻辑的精妙解析,几乎是只字未提。比如,在讲解多边形建模时,更多的是罗列工具栏上的按钮,而没有深入探讨不同拓扑结构在最终模型表现和动画流畅度上的差异。尤其是关于优化和场景管理的部分,寥寥数页带过,完全没有提及如何处理大型场景的视口卡顿问题,这对于任何想用Max制作复杂场景的从业者来说都是致命的缺陷。我尝试着跟着书中的教程做了一个简单的室内场景,发现很多参数的设定都是“跟着做”而缺乏“为什么这么做”的解释,导致一旦脱离书本的限制,我根本无法自主调整出我想要的效果。整体而言,它更像是一份详尽的“操作手册”,而不是一本能激发设计思维的“学习指南”。

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