二维动画制作Flash MX 2004

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出版者:
作者:张蓓瑾
出品人:
页数:248
译者:
出版时间:2005-12
价格:20.00
装帧:
isbn号码:9787561745007
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 二维动画
  • 动画制作
  • Flash动画
  • 动画教程
  • 图形设计
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具体描述

《二维动画制作:Flash MX 2004 经典教程》 这本深入的教程,旨在引领您进入二维动画制作的迷人世界,尤其聚焦于功能强大且灵活的 Flash MX 2004 软件。本书并非仅仅罗列软件的功能,而是致力于构建一套完整的、可执行的动画制作流程,让您从零基础到能够独立创作出引人入胜的二维动画作品。 内容概述: 本书内容详实,结构清晰,从软件基础到高级技巧,层层递进,确保读者能够系统地掌握二维动画制作的精髓。 第一部分:Flash MX 2004 基础入门 初识 Flash MX 2004: 我们将从软件的安装与界面布局开始,帮助您快速熟悉工作环境。了解各个面板的作用,如工具面板、属性面板、场景面板、库面板等,是高效操作的第一步。 绘制与编辑工具: 深入讲解 Flash MX 2004 强大的矢量绘图工具,包括各种形状工具、画笔工具、橡皮擦工具、填充工具等。您将学会如何精确地绘制线条、填充颜色、创建渐变,以及对图形进行灵活的修改和组合。 文本与导入: 学习如何添加和编辑文本,设置字体、大小、颜色和段落格式。同时,本书还将指导您如何导入位图图像、矢量图形以及音频文件,为您的动画打下素材基础。 场景与时间轴: 理解“场景”的概念,以及如何在多个场景之间切换和管理。时间轴是动画的核心,您将学习如何操作时间轴,创建关键帧,理解帧的概念,并为动画的播放和控制打下基础。 第二部分:动画制作的核心技术 形状动画: 这是 Flash MX 2004 中最基础也是最常用的动画形式。您将学习如何通过改变形状的属性(位置、大小、旋转、颜色等)来创建平滑的过渡动画。本书会详细介绍“补间动画”的工作原理和制作技巧。 运动捕捉与引导层: 掌握如何使用“运动捕捉”功能,通过简单的拖动来生成复杂的运动轨迹。引导层将赋予您的动画更自由和自然的运动路径,让角色或物体按照预设的轨迹进行表演。 元件与实例: “元件”是 Flash 中一个极其重要的概念,它允许您创建可重用的图形、按钮和影片剪辑。您将学习如何创建不同类型的元件,以及如何在场景中放置和管理元件的“实例”。理解元件与实例的关系,是提高效率和管理复杂项目的关键。 影片剪辑动画: 影片剪辑是 Flash 中最强大的动画单元之一。本书将指导您如何制作复杂的影片剪辑动画,包括嵌套影片剪辑,实现更丰富的动画效果和交互性。 遮罩动画: 学习如何使用“遮罩层”来隐藏或显示部分内容,从而创建出别具一格的视觉效果。遮罩动画广泛应用于揭示、隐藏、特效展示等场景。 第三部分:交互式动画与多媒体应用 动作脚本(ActionScript)入门: 本书将以易于理解的方式介绍 Flash MX 2004 的动作脚本语言。您将学习如何编写简单的脚本来控制动画的播放、停止、跳转,以及如何实现基本的交互功能,例如按钮的点击响应。 按钮制作与交互: 学习如何创建具有不同状态(静止、悬停、按下)的交互式按钮,并结合动作脚本赋予它们生命,实现菜单导航、游戏控制等功能。 声音的运用: 学习如何导入、编辑和同步声音,为您的动画增添听觉的魅力。掌握循环播放、事件触发等声音控制技巧。 用户界面元素的创建: 制作一些基础的 UI 元素,例如滑块、复选框等,为您的交互式作品打下基础。 第四部分:高级技巧与项目实践 滤镜与效果: 探索 Flash MX 2004 提供的各种滤镜,如模糊、发光、阴影等,为您的动画添加更具视觉冲击力的效果。 位图与矢量结合: 学习如何有效地结合位图图像和矢量图形,取长补短,创造出更丰富的视觉表现力。 动画优化与导出: 掌握如何优化您的 Flash 文件,减小文件大小,确保流畅的播放效果。学习将您的作品导出为各种格式,如 SWF、GIF、AVI 等,以适应不同的发布需求。 综合案例分析与制作: 通过一系列由浅入深的实际项目案例,例如制作一个简单的角色行走动画、一个交互式故事、一个产品展示动画等,巩固您所学的知识,并学习将零散的技巧融会贯通,形成完整的创作能力。 本书特色: 强调实操性: 每一章都配有详尽的步骤说明和大量的截图,让您能够跟随操作,亲身体验动画制作的全过程。 理论与实践结合: 在讲解软件功能的同时,穿插动画原理和设计理念的介绍,帮助您不仅仅是“会用”软件,更能“会做”好动画。 由易到难,循序渐进: 适合零基础的学习者,同时也为有一定基础的用户提供进阶的技巧和深入的理解。 注重效率与规范: 引导您养成良好的文件管理习惯和高效的工作流程,为未来的专业创作奠定基础。 无论您是怀揣动画梦想的初学者,还是希望提升二维动画制作技能的设计师、程序员,亦或是对 Flash MX 2004 这一经典软件充满兴趣的爱好者,《二维动画制作:Flash MX 2004 经典教程》都将是您不可或缺的学习伙伴。让我们一起用 Flash MX 2004 挥洒创意,创造属于您的精彩动画世界!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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对于那些热衷于**矢量图形绘制与编辑**的纯设计人员来说,这本书的价值可能体现在对“绘图工具集”的深度挖掘上。Flash MX 2004的绘图引擎和后来的Animate有着显著的区别,它的“合并”、“删除”和“吸附”逻辑有时非常反直觉。我非常希望看到的是,作者是否能详细解析**钢笔工具**和**任意变形工具**(Free Transform Tool)的细微操作差异,特别是如何利用**色彩滑块(Color Mixer)**进行精确的颜色管理和渐变填充的编辑。如果书中能提供一套系统性的“矢量精修”练习,例如如何仅通过路径点的增减来优化复杂Logo的边缘清晰度,那简直是福音。另外,我对书中关于**位图导入与优化**的章节抱有期待,因为在那个带宽和硬盘空间都不算充裕的年代,如何合理地将外部素材(如扫描的草图)导入Flash并保证最终SWF文件体积最小化,是一门大学问。如果能提供一些关于“位图压缩”和“矢量化尝试”的对比案例分析,我会非常满意。

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我对这本书的**音频处理和同步技术**部分非常感兴趣,这往往是早期动画教程容易忽略的环节。在一个以动画和互动为主的软件中,音频的同步精确性至关重要。我期望书中能清晰地说明,MX 2004中“流式加载”(Streaming)和“事件加载”(Event Loading)的音频设置对最终播放性能的影响。具体到操作层面,如何使用**时间轴标记点(Frame Markers)**来精确地卡住对白或音效的入点和出点?如果书中能展示一套标准的“口型同步”工作流程——即如何结合帧速率和音轨的波形图来调整嘴部动画的关键帧位置——那这本书就算得上有独到之处了。我个人在那个时期常常遇到音频延迟或加载不全的问题,如果这本书能提供针对这些特定版本Bug或限制的**规避策略和最佳实践**,那简直是雪中送炭。毕竟,一个没有良好音画同步的动画,无论画面多炫酷都会显得业余。

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这本书的装帧设计倒是挺简洁明快的,封面色彩搭配上使用了那种比较跳跃的橙色和深蓝,让人一眼就能注意到。内容上嘛,我主要想看看它对于**ActionScript 2.0**的讲解深度如何。毕竟是MX 2004那个年代的版本,ActionScript的语法和面向对象概念的处理方式,和后来的AS3有着本质的区别。我期望书中能用非常详尽的图例和代码块,把初期AS编程中那些常见的循环、条件判断,以及如何与时间轴、影片剪辑进行交互的细节掰开了揉碎了讲清楚。特别是针对那种“初学者如何快速上手编写互动元件”的章节,如果能提供一些直接复制粘贴就能跑起来的小程序示例,那就太棒了。我记得那时候很多教程光说理论,实际操作起来总感觉少了那么一临门一脚的点拨。如果这本书能在这方面做到位,哪怕只是停留在那个特定版本的技术栈上,对追溯历史或理解AS发展脉络的人来说,也是很有价值的。我特别留意了关于**元件库管理和元件实例属性**的章节,希望它不是那种蜻蜓点水式的介绍,而是深入到如何在复杂的项目中保持元件命名和实例调用的规范性,毕竟在MX 2004的时代,混乱的项目结构是拖垮效率的主要元凶之一。

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坦白说,我更关注的是**传统二维动画制作流程**中,Flash MX 2004作为中间环节的效率优化技巧。现在的软件动辄云同步、AI辅助,但回想那个时代,我们主要还是靠“手绘关键帧”和“逐帧动画”来推进项目。我希望这本书能花大力气讲解如何利用MX 2004的“形状补间”(Shape Tween)和“传统运动补间”(Classic Tween)来**最大化减少人工绘图的工作量**。比如,如何设置补间过程中的“变形点”(Break Apart)来控制复杂的形变轨迹,或者如何使用“变形面板”来微调曲线的平滑度。更重要的是,如果它能提供一些关于**分层和遮罩**的高效工作流,那就太好了。我记得那时候做人物动画,光是处理头发和衣物的层次关系就够头疼了。如果书中能展示出一种“套娃式”的层级组织方法,让复杂的场景不会一团糟,那么这本书的实用价值就提升了一个档次。我并不期待它能教我什么高深的3D效果,而是希望能看到最扎实、最能体现那个时代软件特点的动画制作心法。

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从一个**项目管理和最终发布**的角度来看,我关注的是这本书如何处理“输出”和“兼容性”的问题。Flash MX 2004发布的时间点,正处于网络环境快速迭代的时期,浏览器对Flash Player版本的支持五花八门。我非常希望看到书中有一个详尽的章节,专门讨论如何使用**导出设置(Publish Settings)**来针对不同的目标用户群定制SWF文件。比如,如何权衡图形质量与文件大小,如何针对低带宽用户设置降级播放的选项。更重要的是,如果书中能涵盖**调试(Debugging)**技巧,那就太赞了。在那个没有现在这么完善的开发者工具的年代,如何利用Trace语句或更底层的Flash调试器来定位AS代码错误,找出内存泄漏的根源,是非常考验作者经验的地方。这本书要是能提供一套从开发到最终打包的“质量保证清单”,帮助读者避免那些发布后才发现的兼容性灾难,那么它就不仅仅是一本操作手册,而是一本实用的项目指南了。

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