Ray Shooting, Depth Orders and Hidden Surface Removal (Lecture Notes in Computer Science)

Ray Shooting, Depth Orders and Hidden Surface Removal (Lecture Notes in Computer Science) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Springer
作者:Mark De Berg
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1993-11
价格:USD 59.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780387570204
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 光线投射
  • 深度排序
  • 隐藏面消除
  • 渲染
  • 算法
  • 计算机科学
  • 可视化
  • 图形学
  • LNCS
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具体描述

光线追踪、深度排序与隐藏面消除:计算机图形学中的核心技术 内容简介 这本书深入探讨了计算机图形学中两个至关重要的领域:光线追踪(Ray Shooting)和隐藏面消除(Hidden Surface Removal)。这两个概念看似独立,实则紧密相连,共同构成了生成逼真三维图像的基础。本书旨在为读者提供一个清晰、系统且深入的理论框架和实践指导,理解这些技术的工作原理,掌握其算法细节,并能够将这些知识应用于实际的图形学应用开发中。 第一部分:光线追踪的原理与实现 光线追踪作为一种强大的渲染技术,其核心思想是模拟光线在三维场景中的传播过程,从而生成逐像素的图像。本书将从最基础的光线概念出发,逐步深入到光线追踪算法的各个层面。 光线方程与几何交点: 我们首先会详细介绍光线的数学表示,包括起点和方向。随后,我们将重点讲解如何计算一条光线与场景中的各种基本几何体(如球体、平面、三角形、盒子等)的交点。这涉及到代数方程的求解,以及对各种几何体特性的深入理解。例如,计算光线与球体的交点需要解一个二次方程,而与三角形的交点则需要用到点在三角形内的判定以及与三角形所在平面的交点。本书将提供详细的推导过程和代码实现示例,帮助读者掌握这些关键的几何计算。 场景表示与数据结构: 在复杂的场景中,直接对所有物体进行光线求交计算效率极低。因此,本书将介绍各种空间划分技术和加速结构,如包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchies, BVH)和k-d树(k-d trees)。这些数据结构能够有效地剔除大量与光线无关的物体,显著提高光线追踪的效率。我们将讨论如何构建这些结构,以及在光线追踪过程中如何利用它们快速找到潜在的交点。 着色模型与光照计算: 一旦确定了光线与场景的交点,就需要计算该点的颜色。本书将涵盖经典的着色模型,包括环境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面反射(Specular)的计算。我们会介绍Phong、Blinn-Phong等常用光照模型,并解释其背后的物理原理。更进一步,本书还将探讨更高级的光照技术,如反射、折射和阴影的生成。 反射与折射: 对于具有反射或折射特性的材质,需要从交点处发射新的光线(反射光线或折射光线),并继续追踪它们在场景中的传播。本书将详细解释反射和折射的计算方式,包括入射角、折射角以及斯涅尔定律(Snell's Law)的应用。 阴影生成: 阴影是增强图像真实感的关键元素。本书将介绍通过从交点向光源发射“阴影光线”来判断是否存在遮挡物体的方法。如果阴影光线在到达光源之前与场景中的任何物体相交,那么该点就处于阴影之中。 高级光线追踪技术: 为了生成更逼真的图像,本书还将介绍一些高级的光线追踪技术,如抗锯齿(Anti-aliasing)、景深(Depth of Field)和运动模糊(Motion Blur)。我们将讨论如何通过在像素区域内采样多条光线来消除锯齿,如何模拟相机焦点以外的模糊效果,以及如何处理运动物体产生的模糊。 第二部分:隐藏面消除的算法与原理 在生成三维场景的二维图像时,由于观察者视角的原因,场景中总会有部分物体被其他物体遮挡,无法被看到。隐藏面消除技术的目标就是精确地识别并剔除这些不可见的表面,只渲染可见的部分,从而避免出现“穿帮”现象,保证图像的正确性。 深度缓存(Z-Buffering): 深度缓存是最常用且相对容易实现的隐藏面消除算法之一。本书将详细阐述其工作原理:为每个像素维护一个深度值(z值),并在渲染过程中不断更新。当一个新的表面片段被绘制时,将其深度值与当前像素的深度值进行比较。只有当新片段比当前像素更靠近观察者时,才更新像素颜色和深度值。我们将讨论Z-buffer的实现细节、精度问题以及相关的优化技巧。 画家算法(Painter's Algorithm): 画家算法的核心思想是按照从后到前的顺序绘制多边形。如果能够正确地对多边形进行排序,那么后绘制的多边形就会自然地覆盖掉前面绘制的多边形。本书将分析画家算法的优点和缺点,重点讨论如何进行多边形排序,以及在某些情况下画家算法可能失效的场景(例如,相交的多边形)。 扫描线算法(Scanline Algorithm): 扫描线算法是一种基于离散化的算法,它沿着屏幕从上到下扫描一条水平线(扫描线)。在每一条扫描线上,算法会计算与扫描线相交的边,并确定这些边所划分出的区域。对于每个区域,算法会进一步确定哪些多边形在该区域内可见。本书将深入解析扫描线算法的实现步骤,包括边表(Edge List)和活动边表(Active Edge List)的使用,以及如何在每个像素位置进行深度测试。 其他隐藏面消除技术: 除了上述经典算法,本书还会简要介绍一些其他隐藏面消除技术,如表面的二叉空间划分(Binary Space Partitioning, BSP)树方法,以及基于区域细分的算法。这些方法在特定场景下可能具有更高的效率或更优的特性。 第三部分:光线追踪与隐藏面消除的结合与应用 虽然深度缓存等算法可以直接解决隐藏面消除的问题,但光线追踪本身也包含了一种隐式的隐藏面消除机制。当光线从视点发射,与场景中的物体发生第一次交点时,这个交点所代表的表面就是可见的。因此,光线追踪算法在本质上就完成了隐藏面消除。 本书将重点探讨如何将光线追踪技术和传统的隐藏面消除算法结合起来,或者更准确地说,如何在光线追踪的框架下有效地处理隐藏面问题。 光线追踪中的可见性测试: 当多条光线(例如,用于生成阴影或反射的光线)在场景中传播时,也需要进行可见性测试,以确定它们是否被遮挡。这与生成主视图的可见性测试是类似的,都依赖于精确的几何交点计算。 不同算法的比较与选择: 本书将对比分析光线追踪和基于Z-buffer的栅格化渲染在性能、图像质量和实现复杂度上的差异。读者将能够根据具体的应用需求,选择最合适的渲染方法。例如,对于需要高度真实感的电影特效或产品可视化,光线追踪是首选;而对于实时游戏等需要快速响应的场景,优化后的栅格化渲染配合Z-buffer可能更具优势。 实际应用案例: 为了帮助读者更好地理解这些技术,本书将通过具体的应用案例来展示光线追踪和隐藏面消除的应用。这些案例可能包括: 科学可视化: 对医学图像、气象数据或物理模拟结果进行三维渲染,以提供直观的理解。 游戏开发: 实现逼真的场景渲染、光照和阴影效果,提升玩家的沉浸感。 建筑可视化: 创建高保真的建筑模型,用于项目展示和设计评审。 虚拟现实/增强现实: 在虚拟或增强环境中生成高度逼真的三维对象。 本书的价值 本书不仅是计算机图形学领域学生和研究人员的宝贵参考资料,也是希望深入理解三维图形渲染原理的软件工程师和图形开发者的必备读物。通过系统学习本书内容,读者将能够: 深刻理解光线追踪和隐藏面消除的核心概念和数学原理。 掌握各种经典算法的实现细节和性能优化方法。 培养分析和解决复杂图形学问题的能力。 为开发自己的图形渲染引擎或集成相关技术奠定坚实的基础。 本书力求在理论深度和实践指导之间取得平衡,通过详实的阐述和清晰的示例,帮助读者从根本上掌握这些计算机图形学中最具挑战性也最引人入胜的技术。

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