3ds max9教程

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出版者:
作者:
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页数:510
译者:
出版时间:2009-8
价格:55.00元
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isbn号码:9787307070769
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 渲染教程
  • 设计软件
  • 图形图像
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具体描述

《3ds max9教程(第2版)》共分三篇15章:第一篇3ds max9建模,第二篇3ds max9动画,第三篇3ds max9实训。第一篇介绍了3ds max9界面、常用操作、曲线的创建与修改、曲面的创建与修改、基本几何体的创建与修改、复杂几何体与效果图的创建、各种修改器、材质与贴图、灯光与摄影机、后期处理等内容。第二篇介绍了动画的基本制作技术、reactor对象与动画、粒子系统与动画、空间扭曲与动画、二足角色与动画以及目前的最新版本Autodesk 3ds max2009 等内容。第三篇介绍了几个比较大的实例,这些实例适合在实训或课程设计中参考。

《数字雕塑的奥秘:ZBrush核心技法详解》 前言:超越多边形的艺术疆界 在三维数字内容的广袤领域中,模型细节的精雕细琢往往是区分平庸与卓越的关键。如果说传统的三维建模软件侧重于构建精确的拓扑结构和硬朗的几何体,那么专注于数字雕塑的工具则赋予了艺术家如同手握黏土般的自由与直观。《数字雕塑的奥秘:ZBrush核心技法详解》正是为渴望在数字艺术的殿堂中攀登更高峰的创作者而精心准备的指南。本书聚焦于业界公认的最强大、最专业的数字雕塑软件——ZBrush,深入剖析其从基础界面认知到复杂角色创建的每一个关键环节。 本书并非一本入门级的快速上手手册,而是定位为一本系统、深入、侧重实战应用的进阶教材。我们摒弃了对软件菜单的简单罗列,转而采用“项目驱动”的学习模式,将复杂的雕塑流程拆解为易于理解和掌握的模块化技术单元。无论您是希望为高端游戏项目制作史诗级怪兽,还是为电影特效制作细腻逼真的人体角色,抑或是想将您的作品提升到艺术品级别,本书都将是您手中最可靠的工具。 第一部分:ZBrush环境的深度解析与基础构建 (Foundational Mastery) 本部分旨在为读者打下坚实的基础,确保对ZBrush的工作哲学有深刻的理解。我们不会浪费时间在基础操作的冗长重复上,而是直奔主题,探讨如何高效地配置工作区,并理解ZBrush特有的“像素三维”(2.5D)与“三维雕塑”模式之间的核心区别。 章节一:界面定制与高效导航 深入讲解Docking系统和自定义UI布局,使软件环境完全适应您的个人工作流程。重点演示如何利用快捷键和自定义脚本(Macro)实现“一键式”操作,最大化雕塑效率。讨论项目文件(ZPR)与工具文件(ZTL)的正确管理策略。 章节二:核心概念:Subdivision与Dynamesh 对比细分曲面(Subdivision Levels)与动态网格(Dynamesh)的适用场景。详细阐述Dynamesh的工作原理,如何利用其在概念草图阶段保持模型的水密性与均匀拓扑,以及如何精确控制网格分辨率以优化后续的细节雕刻。我们将介绍“Project All”功能在高模重构中的应用。 章节三:画笔系统的艺术与科学 ZBrush的强大源于其无与伦比的画笔系统。本章将超越Standard和Clay Buildup等基础画笔,重点讲解如何自定义画笔笔触(Brush Alpha),结合“Stroke”类型和“Texture”叠加,创造出具有独特表现力的工具。深入解析Masking笔刷在引导形状变化中的决定性作用,以及如何利用“Mask by Cavity”等高级遮罩技术实现自动化的细节控制。 第二部分:从抽象到具象:形态塑形与解剖学应用 (Form and Anatomy Refinement) 数字雕塑的核心在于对三维形态的准确把控。本部分将引导读者从最基本的体块构建,逐步过渡到复杂生物的精细雕刻。 章节四:初级造型:基础体块的建立 探讨如何使用Sphere和PolySphere等基础几何体,通过Move、Scale、Rotate等基本操作,快速搭建出角色的基本比例和重心。介绍“Sculptris Pro”模式在快速建立基础形态时的优势,以及如何通过“Smooth”画笔的控制来避免不必要的拓扑扭曲。 章节五:人体解剖学的数字实践 本章是本书的重点之一。我们不提供解剖图谱的简单复制,而是讲解如何将真实的人体解剖知识融入到雕塑流程中。分析骨骼结构(如锁骨、肩胛骨的推移)如何影响肌肉的起伏。针对男性和女性身体的关键特征区域(如胸腔、盆骨、四肢的体积变化),提供专门的雕刻指导和参考图。 章节六:面部表情与次级结构控制 面部是情感表达的中心。本章专注于眼眶、颧骨、嘴唇和鼻部的精确雕刻。讲解如何通过调整特定图层(Layer)来非破坏性地尝试不同的表情微调。重点介绍“Crease”画笔在塑造皱纹和褶皱时的精确力度控制,以及如何利用“Transpose Master”进行姿态的最终调整。 第三部分:细节的升华:纹理、表面与渲染集成 (Surface Detailing and Presentation) 一个优秀的高模不仅要有完美的形体,更要有令人信服的表面质感。本部分将涵盖从微观细节雕刻到最终输出的全流程。 章节七:高频细节的雕刻与优化 介绍如何处理皮肤的毛孔、疤痕、鳞片等高频细节。深入探讨使用Alphas(Alpha Maps)和Tri-Planar Projection来均匀地将纹理细节投射到复杂的曲面上。讨论诸如“Dam Standard”等笔刷在刻画细微裂纹和干枯感时的技巧。 章节八:多通道纹理生成与映射 讲解如何从雕刻数据中提取关键的贴图信息:法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)和环境光遮蔽贴图(AO Map)。重点介绍ZBrush内置的PolyPaint功能,如何用其进行直观的颜色绘制,并将其转换为PBR工作流所需的纹理贴图。对比应用Polypaint和外部纹理绘制软件(如Mari/Substance Painter)的优劣。 章节九:拓扑重构与模型优化 (Retopology and UVs) 高质量的渲染和动画制作离不开干净的拓扑结构。本章详细讲解ZRemesher的工作原理和最佳实践。教授如何手动优化关键部位(如关节和面部表情区域)的布线结构,确保变形时的平滑性。同时,指导如何将雕刻模型导入UVMaster进行高效的UV展开。 章节十:场景集成与最终呈现 介绍如何将最终的高模导入到主流渲染引擎(如KeyShot或Marmoset Toolbag)中进行最终的视觉呈现。讨论SSS(次表面散射)材质在表现皮肤和蜡状物体时的关键参数设置,以及如何利用灯光和环境光来突出雕塑的体积感和细节层次。 结语:持续迭代的创作哲学 本书提供的不仅仅是软件操作的技巧,更是一种数字雕塑的创作哲学——即不断迭代、勇于破坏、并在精确的控制下实现艺术愿景的能力。ZBrush的世界浩瀚无垠,掌握本书所传授的核心技法,将为你开启一扇通往专业级数字艺术的大门。愿你的数字泥土永远湿润,雕塑之路充满探索的乐趣。

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读后感

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用户评价

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我个人最看重教程中的“错误排查”环节,因为我知道,实际操作中遇到的 90% 的时间都是在解决突发问题。这本书在“疑难解答”或“常见问题”部分,提供的解决方案非常基础和笼统。比如,渲染时出现黑块,它会说“检查法线方向”;模型贴图贴不上,它会建议“检查 UV 坐标”。这些都是常识性的回答,对于我已经尝试过并无效的复杂情况,这本书提供的支持近乎于零。我希望能看到一些更具深度和针对性的排错指南,比如:“当使用特定组合的 GI/AO 设置时,渲染器如何处理边缘光溢出的问题?”或者“当导入高模数据到 Max 9 后,如何快速修复破面和自相交问题,而不必重做模型?”这本书在介绍基础功能时非常扎实,就像是给汽车拆解了一个引擎,把每一个螺丝都标上了号。但当你想让这台引擎跑起来,并应付各种路况时,这本书提供的却是另一套完全不同的,略显过时的工具箱。它是一份优秀的参考资料,但对于追求高效和解决实际复杂问题的动手实践者来说,深度明显不足。

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这本书的排版风格非常“学院派”,那种传统的教科书样式,黑白为主,偶尔点缀着一些彩色的截图来辅助说明。当我翻到材质篇时,我立刻被那种严谨的结构吸引住了,它把材质球的每一个参数——从反射到折射,从高光到凹凸——都单独拎出来,用表格和大量的文字描述进行解释。我当时正为如何用 Max 做出逼真的木纹或金属质感而焦头烂额,希望能找到一个“万能公式”。这本书给我的感觉是,它为你提供了所有零件,但没有教你怎么组装成一台跑车。例如,讲到 UV 展开时,书中给出了好几种展开方法,但对于如何处理那些复杂模型上难以避免的拉伸和扭曲问题,并没有深入探讨如何进行手动微调和贴图烘焙的最佳实践。更让我感到遗憾的是,关于动画制作的章节,内容相对单薄。涉及到 IK/FK 切换、关键帧曲线编辑这些动画师的“看家本领”,只是简单地提了一下它们的功能,而没有提供那种手把手教你如何塑造角色动态节奏的经验分享。读完后,我感觉自己对“工具”的了解更深了,但离“艺术”还隔着十万八千里,缺乏那种能让人茅塞顿开的“Aha!”时刻。

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这本书的封面设计,说实话,挺有那个年代的味道的。厚厚的,拿在手里沉甸甸的,一看就知道里面内容是下了血本的。我当时刚从学校出来,想在动画和建筑可视化领域混口饭吃,3ds Max 9 那时候正当红,是行业标配。我满心期待地翻开扉页,希望能立刻看到那些炫酷的建模和渲染技巧。然而,第一个章节讲的却是软件的安装与界面布局的介绍,详细到连每个按钮的图标变化都掰扯得清清楚楚。对于一个已经对软件有基础了解的人来说,这部分略显冗长,感觉像是在对着一个完全的新手说话。我耐着性子看下去,希望能尽快过渡到核心功能。比如,关于多边形建模,我本来期待能看到如何利用拓扑结构进行复杂曲面的精确控制,或者一些高级的布线优化技巧来避免渲染时的瑕疵。可书中更多地篇幅放在了基础的挤出、倒角这些命令的直观演示上,配的案例也都是些简单的几何体。渲染器部分,V-Ray 还没成为主流,书中主要还是围绕 Max 自带的 Scanline 渲染器进行讲解,对于如何调出电影级的质感光影,比如如何精确控制焦散和次表面散射,感觉只是浅尝辄止,更多的是停留在参数的罗列,缺乏实战中遇到疑难杂症时的解决思路分享。整体来看,这本书更像是一份详尽的操作手册,而不是一本能迅速提升实战能力的进阶指南。

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这本书的语言风格极其书面化,充满了技术术语的精确定义,但缺乏亲和力和现场指导的即时感。很多段落读起来像是在背诵词典,而不是在听一位经验丰富的老师讲解。比如,讲到修改器堆栈时,它详细列出了每个修改器的作用,但很少会用“如果你想达到 A 效果,就应该先用 B 修改器,然后在 C 修改器上做调整”这种具有逻辑导向的叙述方式。我试着跟着书中的步骤去做一个复杂的管道系统建模,在布线调整环节,书本提示“此处需调整拓扑以保证曲面光滑”,然后下一页直接跳到了渲染设置,中间缺失了大量需要靠经验判断的微小调整步骤。这种信息断层让我不得不频繁地暂停,去其他地方搜索“为什么我的模型会凹陷”这类问题。此外,对于初学者来说,软件版本升级带来的界面变化和新功能介绍,这本书显然是力不从心的,它似乎固化在了那个特定的 9.0 版本中,对于后续用户在操作上的不便,完全没有预判和指导。

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对于一本软件教程来说,最关键的莫过于案例的实用性和前瞻性了。这本书的案例选择,明显带着浓厚的旧时代痕迹。我打开案例文件时,发现很多场景模型都比较早期,比如那些棱角分明的低多边形建筑模型,或者场景中光影效果过于“平面化”的室内设计。我当时非常希望学习如何利用 Max 制作出具有现代电影感或超写实感的图像,尤其是对 HDRi 环境贴图和物理相机设置抱有很高的期望。书中确实提到了这些概念,但讲解方式停留在理论层面,比如“HDRi 可以提供真实环境光照”,但对于如何挑选合适的 HDRi 文件、如何处理曝光过度和欠曝的区域,以及如何将环境光与场景内的人造光源进行自然融合,书中没有给出深入的实战演示。此外,脚本和 MaxScript 的部分几乎可以忽略不计,这对于想要提高工作效率、实现自动化流程的进阶用户来说,是一个巨大的信息缺失。这本书更像是一个为准备参加早期认证考试的学生准备的教材,内容全面但缺乏能够应对当前行业需求的深度和广度。

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