Mathematical Tools in Computer Graphics with C# Implementations

Mathematical Tools in Computer Graphics with C# Implementations pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Hardy, Alexandre/ Steeb, Willi-Hans
出品人:
页数:496
译者:
出版时间:
价格:965.00 元
装帧:
isbn号码:9789812791023
丛书系列:
图书标签:
  • C#
  • 计算机图形学
  • 数学工具
  • 算法
  • 几何
  • 线性代数
  • 变换
  • 渲染
  • 游戏开发
  • 数值计算
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具体描述

《数学在计算机图形学中的应用与C实现》 深入解析几何、代数与分析在现代图形渲染中的核心作用 本书旨在为计算机图形学领域的学习者、研究人员和专业工程师提供一本全面而深入的参考资料,重点探讨支撑现代三维图形渲染、几何建模和图像处理的底层数学原理,并辅以大量基于C语言的实现案例。本书不拘泥于特定软件或API的细节,而是聚焦于将抽象的数学概念转化为高效、可操作的计算过程。 全书结构严谨,从基础的向量代数和矩阵变换入手,逐步深入到复杂的微分几何、数值分析和优化方法,确保读者能够建立起坚实的数学基础,理解图形学算法背后的驱动力。 --- 第一部分:基础代数与线性变换 本部分奠定了整个图形学数学框架的基础。 第一章:向量空间与几何基础 详细阐述了欧几里得空间中的点、向量、线性组合、线性无关性等基本概念。重点讲解了二维和三维向量的运算,包括点积(内积)和叉积(外积)在计算投影、法线和旋转角度中的实际意义。通过C结构体和重载运算符的实现示例,展示如何高效地在代码中表示和操作几何实体。讨论了齐次坐标系的引入,为透视投影和几何变换的统一表示打下基础。 第二章:矩阵代数与仿射变换 矩阵是图形学中进行大规模、批量几何变换的核心工具。本章深入讲解矩阵的乘法、求逆、行列式等基本运算。随后,将重点放在四元矩阵(4x4矩阵)如何编码平移、旋转、缩放和剪切这四大仿射变换。详细剖析了复合变换的顺序依赖性问题,并通过C的类实现,构建一个可配置的变换堆栈(Transformation Stack),用以管理场景中物体的局部坐标系到世界坐标系的转换过程。 第三章:旋转的数学表达:欧拉角与四元数 旋转的表示方法是图形学中的一个关键难点。本章对比了欧拉角(Roll, Pitch, Yaw)的直观性及其固有的万向节死锁(Gimbal Lock)问题。随后,深入介绍四元数(Quaternions)作为三维旋转的更优解法。详细推导了四元数的乘法、共轭和单位化,并展示了如何使用Slerp(球面线性插值)技术在两个旋转之间进行平滑插值,这对于动画和物理模拟至关重要。C实现将专注于四元数的封装及其与旋转矩阵的相互转换。 --- 第二部分:光线追踪与投影几何 本部分将理论应用到可见性判定和图像生成的核心领域。 第四章:解析几何与曲线曲面 本章关注于如何使用数学公式精确描述三维空间中的物体形状。涵盖了直线、平面方程的推导与应用,尤其是平面法线的计算。随后,进入曲线与曲面的描述,重点解析了参数化曲线(如贝塞尔曲线和B样条)的数学定义,解释了其在计算机辅助设计(CAD)和建模中的重要性。通过C,演示如何计算曲线上任意参数值点的坐标及其切向量。 第五章:光线与几何体的交点计算 光线追踪算法的核心在于高效地求解光线与场景中几何体之间的交点。本章系统分析了光线与平面、球体、三角形网格的解析解法。对于三角形网格,重点讲解了摩勒-巴特勒(Möller–Trumbore)算法,该算法利用重心坐标系实现了快速且稳健的交点测试。本章的C代码示例将构建一个基础的射线追踪引擎框架,实现光线与基本形状的交点检测。 第六章:透视投影与视锥体剔除 本章解释了摄像机模型背后的数学原理。从针孔相机模型出发,推导出投影矩阵的构建过程,理解视口变换如何将三维规范化坐标(Canonical View Volume)映射到二维屏幕空间。深入探讨视锥体(Frustum)的定义、边界面的计算,以及如何利用矩阵运算实现高效的视锥体剔除(Frustum Culling),从而优化渲染性能。 --- 第三部分:色彩、照明与微分几何基础 本部分拓展到更高级的主题,包括物理光照模型和表面法线的精确计算。 第七章:颜色模型与感知 本章从物理学角度审视颜色。讲解了可见光谱、光度学与色度学的基本量,如辐射度、辐照度等。详细对比了RGB、XYZ、HSV等常见颜色空间,并分析了它们在图形学工作流中的适用性。重点讨论了伽马校正(Gamma Correction)的必要性及其数学模型,确保颜色在不同设备上的准确再现。 第八章:局部光照模型 本章聚焦于如何计算物体表面与光源的相互作用。详细推导了Phong和Blinn-Phong反射模型中的环境光、漫反射和镜面反射项的数学表达式。重点讲解了法线向量在光照计算中的核心地位,以及如何通过法线插值(如Phong光照中的法线平滑处理)来改善视觉效果。 第九章:微分几何入门 为了处理复杂的曲面和更精确的法线计算,本章引入了微分几何的基本概念。探讨了曲面的第一和第二基本形式,以及曲率(高斯曲率、平均曲率)的几何意义。这些概念是理解诸如曲面细分、法线锥和高级光照模型(如PBR)的先决条件。C实现将展示如何从参数化曲面定义中推导出表面梯度和法线向量。 --- 第四部分:数值方法与高级主题 本部分探讨了在图形学中用于求解复杂问题和实现高级效果的数值技术。 第十章:插值、拟合与数据平滑 本章涉及数据处理和模型拟合。复习了线性插值,并深入研究了样条插值(Cubic Splines)在生成光滑路径中的应用。讨论了最小二乘法在线性回归和曲面拟合中的作用,这对于从离散数据点重建平滑模型至关重要。 第十一章:优化与迭代方法 在许多图形学和物理模拟问题中,精确解析解难以获得。本章介绍了几种关键的迭代求解技术。重点讲解牛顿法及其在求解非线性方程组(例如,精确计算光线与复杂隐式曲面的交点)中的应用。讨论了梯度下降法在参数优化中的基础原理,为更复杂的机器学习驱动的图形技术打下基础。 第十二章:概率与蒙特卡洛积分 蒙特卡洛方法是实现全局光照(如路径追踪)不可或缺的数学工具。本章详细阐述了随机数生成器的特性,以及如何使用重要性采样(Importance Sampling)和低差异序列(如Sobol序列)来高效估计高维积分。通过C示例,展示如何利用蒙特卡洛方法对复杂积分方程(如渲染方程)进行数值逼近,以渲染出真实感强的间接光照效果。 --- 本书的特点在于其深度和实用性兼备。每一章节都紧密结合C的面向对象特性,提供了清晰、可测试的代码片段和完整的模块结构,使用户不仅理解“是什么”,更能掌握“如何做”。读者在完成本书的学习后,将具备设计和实现高性能、数学严谨的计算机图形学引擎和算法的能力。

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