3ds Max 2010中文版基础教程

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作者:
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页数:324
译者:
出版时间:2010-8
价格:42.00元
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isbn号码:9787115228505
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 软件基础
  • 建模入门
  • Max2010
  • 图形设计
  • 计算机辅助设计
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具体描述

《3ds Max 2010中文版基础教程》系统地介绍了3ds Max 2010中文版的基本功能及用3ds Max 2010创建三维模型、制作三维效果图、制作三维动画和制作特效的方法和操作技巧。在内容编排上充分考虑初学者的学习特点,由浅入深、循序渐进,突出了知识点的讲解及上机实战操作两个方面的内容。

《3ds Max 2010中文版基础教程》共有11章,主要内容包括3ds Max用户界面,三维基本体建模,二维线条建模,多边形建模,mental ray渲染器,mental ray材质,贴图,摄影机与灯光,环境和效果,动画,粒子系统、空间扭曲等。

《3ds Max 2010中文版基础教程》内容系统,层次清晰,实用性强,可供各类3ds Max培训班作为教材使用,也可供工程技术人员及高等院校相关专业的学生自学参考。

深入探索数字艺术的无限可能:一部面向未来创作者的视觉计算圣经 本指南并非针对您提到的那本特定软件入门教材,而是旨在为渴望在现代数字内容创作领域建立坚实基础,并追求前沿技术应用的学习者提供一条清晰、全面的路径。我们聚焦于那些在当前及未来数年内,支撑高品质影视特效、游戏开发、建筑可视化及交互式媒体制作的核心概念、工具集与工作流程。 本书的核心目标是:超越单一软件的按钮操作,培养系统性的三维思维、光影理解和高效的工作流整合能力。 鉴于数字艺术领域的快速迭代,我们选择涵盖那些具有持久价值和跨平台适应性的核心技术栈。 第一部分:三维世界的基石——建模与拓扑学的精进 本章将深入探讨三维模型的构建原理,重点不在于学习某一代软件的特定工具,而在于理解几何学的内在逻辑和拓扑结构的优化。 1. 高精度硬表面建模的数学基础: 详细解析NURBS曲面、细分曲面(Subdivision Surfaces)的数学原理及其在复杂机械、车辆设计中的应用。我们将研究如何通过控制点、曲线权重来精确定义曲面的光滑度与锐利度,这对于需要工程精度的设计至关重要。 2. 有机体建模与雕刻艺术的深度融合: 探讨数字雕刻软件(如ZBrush、Mudbox等)中的层级结构、动态网格(DynaMesh)、拓扑重构(Retopology)的艺术与技术。重点在于如何实现从高模到低模的完美转换,确保模型在实时引擎中仍能保持视觉保真度。我们将分析骨骼解剖学在角色制作中的应用,而非单纯的数字塑形。 3. 流程化资产创建与管理(Asset Pipeline): 讨论如何为游戏引擎(如Unreal Engine 5或Unity HDRP)或电影渲染农场准备模型。内容包括:UV展开的优化策略(避免拉伸、最小化接缝)、法线贴图的烘焙原理(从高模到低模的细节转移)、以及资产命名规范和版本控制的最佳实践。 第二部分:材质、纹理与光影的叙事魔力 一个优秀的模型如果没有恰当的“皮肤”和“灯光”,其价值将大打折扣。本部分将带领读者进入物理渲染的殿堂。 1. 基于物理的渲染(PBR)的全面解析: 彻底摒弃传统的“漫反射/高光”模型,深入理解PBR工作流中金属度(Metallic)/粗糙度(Roughness) 与菲涅尔效应(Fresnel) 的实际意义。我们将通过理论推导和实际案例,展示如何根据真实世界的光谱数据创建出可信的材质。 2. 节点式材质网络的构建艺术: 学习主流渲染器(如Arnold, V-Ray, 或Cycles)中,使用程序化纹理(Procedural Textures) 创建复杂、可编辑材质的技术。内容涵盖噪声函数的叠加、矢量置换(Vector Displacement)的应用,以及如何利用数学关系而非单纯的位图贴图来生成无限变化的表面细节。 3. 高级照明设计与环境光照(HDRI): 不仅是放置灯光,而是理解光线的行为。我们将探讨光线追踪、全局照明(GI)、焦散(Caustics)的计算过程。此外,重点讲解如何选择、编辑和利用高动态范围图像(HDRI)来捕捉真实环境的光照信息,并将其精确映射到三维场景中,实现环境的无缝融合。 第三部分:动态世界的构建——动画、动力学与特效模拟 静态图像的魅力有限,而动态内容才是现代媒体的灵魂。本部分关注如何让场景“活起来”。 1. 精确的角色骨骼绑定(Rigging)与权重绘制: 从工程角度解构驱动角色的骨骼系统。讨论IK/FK切换机制、约束(Constraints)的层级设定、以及如何使用变形器(Deformers) 和肌肉系统来模拟生物的自然形变,确保动画师能够便捷地操作复杂的角色模型。 2. 刚体与布料的物理模拟: 深入研究求解器(Solvers)的工作方式。针对布料模拟,我们将分析碰撞检测的精度、形变约束的设置,以及如何平衡物理的真实性与渲染的效率。对于爆炸、碎片等刚体运动,探讨如何控制模拟的随机性与可控性。 3. 流体与粒子的程序化控制: 探讨烟雾、火焰、水体等复杂现象的底层算法(如SPH、Voxel网格)。重点不在于按下“模拟”按钮,而在于理解如何通过修改输入参数(如粘度、涡旋力、密度梯度)来“指导”模拟结果,以满足特定的艺术需求,而不是被动接受默认输出。 第四部分:高效能工作流与跨领域整合 在专业制作中,时间就是金钱,工作流的顺畅程度决定了项目的成败。 1. 场景管理与优化策略: 学习如何处理拥有数百万多边形和数千个纹理的庞大场景。内容包括:层级划分、实例化的效率优势、视锥体剔除(Culling)原理、LOD(Level of Detail)系统的设计,以及如何诊断和解决渲染瓶颈。 2. 渲染农场与分布式计算: 介绍现代渲染农场的架构,包括任务分发、节点健康监控、以及如何高效地打包和传输场景数据。理解网络渲染与本地渲染在资源调配上的异同。 3. 实时渲染技术的未来展望: 鉴于游戏引擎在电影制作中日益重要的地位,本章将探讨如何将传统离线渲染资产(如高精度模型和PBR材质)高效迁移至实时环境。内容涉及Lumen、Nanite等前沿技术对传统渲染范式的冲击与融合。 本书旨在培养的,是一位“数字工程师” 兼具“视觉艺术家” 的复合型人才,使其不仅能熟练使用工具,更能理解工具背后的计算逻辑,从而在不断进化的数字创意产业中,保持领先的竞争力。

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