《中文版3ds Max 2010完全学习手册》具有详尽、实用、便于学习三大优点。通过对《中文版3ds Max 2010完全学习手册》的学习,读者可以在最短的时间内学会3dsMax并可以上手工作,即便是对软件一无所知的初学者也可以做到这一点。通过《中文版3ds Max 2010完全学习手册》目录,读者可以快速检索到所需要学习的所有内容。《中文版3ds Max 2010完全学习手册》具有很强的实际应用性,书中所有的实例都精选于实际设计工作中,不但画面精美考究,而且包含高水平的软件应用技巧。每个实例都是一个典型的设计模板,读者可以直接将其套用到实际工作中,或者作为参考资料进行借鉴,为设计工作增加创作的灵感。
《中文版3ds Max 2010完全学习手册》内容系统全面、语言直白明了,既适合对软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身技术,深入掌握软件核心功能。另外《中文版3ds Max 2010完全学习手册》也可作为商业美术设计人员及相关专业师生的参考用书。
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这本号称“完全学习手册”的书,说实话,我拿到手的时候心里是抱着极大的期望的。毕竟是2010年的软件了,想找一本系统梳理基础概念和操作流程的权威资料,总觉得这种“手册”级别的书应该能做到面面俱到。然而,在实际阅读和对照软件操作的过程中,我发现它在某些核心概念的深入剖析上,明显力不从心。比如关于渲染器的工作原理,书里只是泛泛地提了一下全局照明(GI)和光线追踪(Ray Tracing)的区别,但对于如何根据不同的场景需求,精确调整参数以优化渲染时间与最终效果的权衡艺术,几乎没有给出任何实战性的指导。我尝试按照书中的步骤去尝试一些复杂的材质制作,比如金属的反光精度、玻璃的折射特性等,书里提供的流程总是停留在最基础的贴图应用层面,对于PBR材质的早期过渡概念,也只是浅尝辄止,这对于一个想要从初级用户跃升到能独立完成高质量项目的人来说,无疑是个巨大的知识断层。我更希望看到的是,作者能用更贴近工业流程的语言,去解释这些看似抽象的参数背后,到底对应着物理世界的哪些规律,而不是简单地告诉你“把这个滑块拉到这里”。这让我在面对实际项目中客户提出的苛刻要求时,找不到可以信赖的理论支撑。
评分用户界面的布局和个性化设置,是软件学习的起点,这本书在这方面给出的信息也是滞后的,甚至可以说具有误导性。3ds Max的界面随着版本迭代,尤其是从2009到2010这个阶段,功能区的整合和自定义热键的设置逻辑发生了一些微妙的变化。这本书似乎是基于一个相对早期的界面模板来编写的,导致我在对照最新的2010界面时,很多菜单项的位置和图标都对不上号。例如,关于自定义工作区和保存布局的步骤描述得非常模糊,我花了很长时间才摸索出在新版界面下如何高效地锁定和切换我的工具栏设置。对于一个习惯于快速切换工具和视图的用户来说,界面的“效率”至关重要。这本书没有充分考虑到软件版本的细微差异,导致初学者在入门阶段就被迫进行大量的“搜索和替换”式学习,这完全违背了一本学习手册应该提供的平滑过渡体验。它更像是一份被时间遗忘的参考资料,而非面向新用户的向导。
评分我印象非常深刻的是,这本书在讲解多边形建模模块时的叙述方式,简直让人抓狂。它似乎把读者默认成了一个完全没有三维软件经验的门外汉,每一个基础的编辑操作,比如“挤出”(Extrude)和“倒角”(Bevel),都要用图文并茂的方式,细致到鼠标点击的每一个像素位置。这对于我这种已经掌握了其他三维软件基础操作,只是想快速了解3ds Max特有工作流的人来说,简直是时间的巨大浪费。更要命的是,这种过于细致的表层讲解,反而牺牲了对高级建模技巧的深度挖掘。关于拓扑结构的重要性、布线如何影响后续的平滑(Subdivision)效果,书里几乎是避而不谈。我花了大半天时间对照着书中的步骤,试图去理解如何高效地进行硬表面建模,但最终发现,书中的例子都是一些简单的几何体组合,完全无法迁移到复杂的机械结构或有机体模型上。这感觉就像一个烹饪书,只教你怎么切菜,却从来不告诉你如何调味和掌握火候,学完之后,你依然是个蹩脚的厨师,只能做些最简单的家常便饭。
评分最让我感到失望的,是关于场景管理和文件结构的讲解。在大型项目中,如何有效地组织场景文件、使用外部参照(XRef)进行协同工作,以及如何处理复杂的场景层级结构,是保证项目稳定性和可维护性的基石。这本书对这些“幕后”工作的内容几乎没有涉及。它专注于如何“做”出东西,但完全忽略了如何“组织”做出来的东西。例如,在处理数千个可替换资产的建筑动画项目中,场景文件的清理、未使用的层级删除、以及确保材质库的统一性,这些都是必须掌握的技能。但这本书里关于“文件”的讨论,仅限于“保存”和“打开”这两个最基础的动作。我期待中能看到关于场景命名规范、图层管理最佳实践,甚至是针对特定插件工作流的场景初始化模板,这些能极大提升项目效率的内容,在这本手册中完全不见踪影,这使得它在专业应用层面的参考价值大打折扣,更像是一本侧重于软件功能展示而非项目实战的工具书。
评分关于动画和绑定部分,这本书的表现只能用“聊胜于无”来形容。我购买这本书的初衷之一,是想系统学习一下3ds Max在角色动画方面的潜力,毕竟它在建筑可视化之外,也有很强的动画制作能力。然而,关于骨骼设置(Rigging)的章节,其内容深度还不如互联网上随便找的一个免费视频教程。它只是粗略地提及了“IK/FK切换”的概念,但对于如何建立一个稳定、易于动画师操作的控制系统,比如如何编写简单的控制器脚本、如何处理关节的限制(Constraints)以避免不自然的形变,这些关键环节完全是空白。更别提在处理复杂约束关系时可能出现的计算延迟和场景卡顿问题,作为一本号称“完全学习”的手册,它对这类实战中频繁遇到的性能优化问题避而不谈,让人深感遗憾。我尝试用书中的方法去搭建一个简单的四足动物绑定,结果在测试腿部IK反向运动时,膝盖就出现了可怕的“翻转”现象,书里对此毫无解决方案,我只能转而求知于其他更专业的资源。
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