中文版3ds Max 2010完全学习手册

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页数:563
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出版时间:2010-8
价格:129.00元
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isbn号码:9787302222293
丛书系列:
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  • 2010完全学习手册
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具体描述

《中文版3ds Max 2010完全学习手册》具有详尽、实用、便于学习三大优点。通过对《中文版3ds Max 2010完全学习手册》的学习,读者可以在最短的时间内学会3dsMax并可以上手工作,即便是对软件一无所知的初学者也可以做到这一点。通过《中文版3ds Max 2010完全学习手册》目录,读者可以快速检索到所需要学习的所有内容。《中文版3ds Max 2010完全学习手册》具有很强的实际应用性,书中所有的实例都精选于实际设计工作中,不但画面精美考究,而且包含高水平的软件应用技巧。每个实例都是一个典型的设计模板,读者可以直接将其套用到实际工作中,或者作为参考资料进行借鉴,为设计工作增加创作的灵感。

《中文版3ds Max 2010完全学习手册》内容系统全面、语言直白明了,既适合对软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身技术,深入掌握软件核心功能。另外《中文版3ds Max 2010完全学习手册》也可作为商业美术设计人员及相关专业师生的参考用书。

建筑与室内设计软件应用精要 一本聚焦于现代建筑设计流程与前沿可视化技术的实用指南 本书旨在为建筑师、室内设计师、景观设计师以及相关专业学生提供一套全面、深入且极具实操性的软件应用和设计流程指南。它摒弃了针对特定旧版本软件的冗长讲解,转而关注当代设计实践中至关重要的核心技能、跨平台协作方法以及高效的项目交付策略。全书内容紧密围绕当前行业对参数化设计、实时渲染、BIM整合的需求展开,力求将复杂的技术转化为直观的设计工具。 全书结构清晰,共分为五大部分,涵盖了从概念生成到最终效果图输出的完整设计链条。 --- 第一部分:设计思维与概念生成(Design Thinking & Concept Development) 本部分着重于设计思维方法的导入,以及如何利用现代工具快速捕捉和迭代设计概念,而非仅仅停留在软件的菜单操作层面。 1.1 现代设计语境下的挑战与机遇: 分析当前建筑和室内设计行业面临的数字化转型,探讨如何平衡美学追求与技术实现的可行性。重点讨论可持续性设计(Sustainability)和人性化空间(Human-Centric Design)在数字化工具中的体现。 1.2 草图与基础形态的数字转化: 探讨从传统手绘到数字媒介的无缝过渡。详细介绍如何使用Procreate/Sketchbook等手绘软件进行概念草图的数字化处理,并将其导入到三维建模环境进行初步的体量分析。 1.3 空间逻辑与体量推敲: 介绍基于“场地分析”和“功能流线”的核心设计方法。重点讲解如何利用Rhino 3D的基础拓扑工具和插件,快速建立复杂非线性体块模型,并进行初步的日照分析和视线分析(利用Ladybug/Honeybee等环境分析工具的原理介绍,而非具体操作步骤)。 1.4 材质与氛围的早期设定: 在概念阶段即引入PBR(基于物理的渲染)材质的基本概念,指导读者如何构建初步的“情绪板”(Mood Board),并将其转化为可供后续细化模型使用的基础纹理库。 --- 第二部分:参数化与复杂几何体的构建(Parametric Modeling & Complex Geometry) 本部分深入探讨如何利用基于规则和算法的建模方法,处理传统CAD/BIM软件难以应对的复杂曲面和变异形态。 2.1 参数化设计基础原理: 介绍参数化设计的核心理念——数据驱动的造型逻辑。重点解析Grasshopper(作为范例平台)的工作流程,包括数据树结构、几何体操作逻辑和基本的组件逻辑流程(如迭代、分解与重组)。 2.2 数据驱动的立面与表皮设计: 通过案例分析,展示如何利用参数化方法生成动态变化的幕墙系统、穿孔遮阳板或仿生结构。关注如何将建筑性能数据(如遮阳系数、风荷载)作为控制参数,实现“性能导向的设计”(Performance-Driven Design)。 2.3 体积切割与曲面优化: 讲解如何运用NURBS曲面编辑技巧,对复杂的建筑形体进行高精度打磨和优化,确保模型几何体满足加工制造或结构分析的要求。 2.4 从参数到实际: 探讨参数化模型向工程图纸或BIM模型的转化路径,介绍通过插件或脚本实现几何信息提取的策略。 --- 第三部分:BIM集成与信息模型管理(BIM Integration & Information Management) 本部分将现代设计工作流的核心——建筑信息模型(BIM)——与设计可视化进行深度整合,确保信息流的准确性和一致性。 3.1 BIM环境下的设计协作: 阐述BIM的核心价值(不仅仅是三维制图),重点介绍Revit或ArchiCAD等主流BIM软件在方案设计阶段的优势,如快速生成平面、剖面和初步的工程量统计。 3.2 设计模型与BIM模型的桥接: 详细指导如何进行模型的数据交换(如IFC标准、DWG/DXF导入导出),确保从Rhino/Grasshopper生成的设计体块能有效导入BIM环境进行深化。 3.3 族(Family)与构件库的定制化创建: 教授如何根据项目需求,创建参数化的、信息丰富的构件族(如定制门窗、特殊家具),提高模型的可复用性和信息量。 3.4 协同工作流与冲突检测: 介绍利用云平台或本地服务器进行多专业团队(结构、机电、建筑)的模型集成管理,以及如何利用软件内置工具进行初步的碰撞检测(Clash Detection)。 --- 第四部分:高质量实时渲染与材质表达(High-Fidelity Real-Time Visualization) 本部分聚焦于如何利用现代实时渲染引擎,快速、高效地制作出媲美传统离线渲染的视觉效果,极大缩短出图周期。 4.1 实时渲染引擎概览与选择: 对比分析当前主流的实时渲染器(如Enscape, Lumion, Twinmotion)的优劣势,并根据项目类型(建筑漫游、室内效果、城市规划)给出选择建议。 4.2 PBR材质的精准构建: 深入讲解基于物理的渲染(PBR)材质的四大核心贴图(Albedo, Normal, Roughness, Metallic/Specular)的含义和应用。指导读者如何利用专业材质库或扫描数据(如Quixel Megascans)创建高度逼真的表面质感。 4.3 光照、环境与气氛的营造: 讲解全局光照(GI)、环境光遮蔽(AO)在实时渲染中的应用。重点指导如何使用HDRI(高动态范围图像)来定义环境光照,并精确控制天空、云层和大气散射效果,以烘托特定时间或天气下的空间氛围。 4.4 动态元素与动画叙事: 如何在实时环境中导入和控制动态元素(如行人、车辆、植物摆动)。指导制作流畅的漫游动画序列,并输出符合项目演示要求的视频格式。 --- 第五部分:后期合成与设计故事呈现(Post-Production & Narrative Presentation) 设计成果的最终呈现,需要精细的后期处理来弥补渲染图中的不足,并强化设计意图。 5.1 渲染图层分离与通道管理: 介绍渲染输出中包含的各种渲染通道(如反射、阴影、环境光、材质ID、深度Z-Depth),并说明它们在Photoshop中的作用。 5.2 进阶图像合成技术: 详细讲解使用Photoshop进行分层处理,包括曝光校正、色彩平衡、锐化、降噪等基础操作。重点演示如何通过“图层混合模式”和“蒙版”技术,将人物、植物素材精确、自然地融入场景。 5.3 风格化处理与设计叙事: 探讨如何通过调整色调曲线(Curves)和色彩查找表(LUTs)来确立统一的视觉风格(如冷峻的现代感、温暖的古典风)。指导如何通过构图和视觉焦点,引导观众的视线,讲述设计的故事。 5.4 图纸排版与交付标准: 介绍InDesign在建筑设计成果交付中的应用。指导如何建立专业、清晰的图纸版式,整合三维视图、平面图、剖面图和效果图,满足不同阶段(报批、施工、汇报)的交付标准。 --- 本书的每一章节都配备了详尽的实战案例分析,这些案例均来自实际的商业或学术项目,确保读者所学技能能够直接应用于解决真实世界的设计问题。全书不依赖于任何单一软件的过时教程,而是专注于流程、原理和跨平台协作的现代设计核心能力培养。通过阅读本书,设计师将能够构建一个高效、灵活且面向未来的数字化设计工作室。

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读后感

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用户评价

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这本号称“完全学习手册”的书,说实话,我拿到手的时候心里是抱着极大的期望的。毕竟是2010年的软件了,想找一本系统梳理基础概念和操作流程的权威资料,总觉得这种“手册”级别的书应该能做到面面俱到。然而,在实际阅读和对照软件操作的过程中,我发现它在某些核心概念的深入剖析上,明显力不从心。比如关于渲染器的工作原理,书里只是泛泛地提了一下全局照明(GI)和光线追踪(Ray Tracing)的区别,但对于如何根据不同的场景需求,精确调整参数以优化渲染时间与最终效果的权衡艺术,几乎没有给出任何实战性的指导。我尝试按照书中的步骤去尝试一些复杂的材质制作,比如金属的反光精度、玻璃的折射特性等,书里提供的流程总是停留在最基础的贴图应用层面,对于PBR材质的早期过渡概念,也只是浅尝辄止,这对于一个想要从初级用户跃升到能独立完成高质量项目的人来说,无疑是个巨大的知识断层。我更希望看到的是,作者能用更贴近工业流程的语言,去解释这些看似抽象的参数背后,到底对应着物理世界的哪些规律,而不是简单地告诉你“把这个滑块拉到这里”。这让我在面对实际项目中客户提出的苛刻要求时,找不到可以信赖的理论支撑。

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用户界面的布局和个性化设置,是软件学习的起点,这本书在这方面给出的信息也是滞后的,甚至可以说具有误导性。3ds Max的界面随着版本迭代,尤其是从2009到2010这个阶段,功能区的整合和自定义热键的设置逻辑发生了一些微妙的变化。这本书似乎是基于一个相对早期的界面模板来编写的,导致我在对照最新的2010界面时,很多菜单项的位置和图标都对不上号。例如,关于自定义工作区和保存布局的步骤描述得非常模糊,我花了很长时间才摸索出在新版界面下如何高效地锁定和切换我的工具栏设置。对于一个习惯于快速切换工具和视图的用户来说,界面的“效率”至关重要。这本书没有充分考虑到软件版本的细微差异,导致初学者在入门阶段就被迫进行大量的“搜索和替换”式学习,这完全违背了一本学习手册应该提供的平滑过渡体验。它更像是一份被时间遗忘的参考资料,而非面向新用户的向导。

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我印象非常深刻的是,这本书在讲解多边形建模模块时的叙述方式,简直让人抓狂。它似乎把读者默认成了一个完全没有三维软件经验的门外汉,每一个基础的编辑操作,比如“挤出”(Extrude)和“倒角”(Bevel),都要用图文并茂的方式,细致到鼠标点击的每一个像素位置。这对于我这种已经掌握了其他三维软件基础操作,只是想快速了解3ds Max特有工作流的人来说,简直是时间的巨大浪费。更要命的是,这种过于细致的表层讲解,反而牺牲了对高级建模技巧的深度挖掘。关于拓扑结构的重要性、布线如何影响后续的平滑(Subdivision)效果,书里几乎是避而不谈。我花了大半天时间对照着书中的步骤,试图去理解如何高效地进行硬表面建模,但最终发现,书中的例子都是一些简单的几何体组合,完全无法迁移到复杂的机械结构或有机体模型上。这感觉就像一个烹饪书,只教你怎么切菜,却从来不告诉你如何调味和掌握火候,学完之后,你依然是个蹩脚的厨师,只能做些最简单的家常便饭。

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最让我感到失望的,是关于场景管理和文件结构的讲解。在大型项目中,如何有效地组织场景文件、使用外部参照(XRef)进行协同工作,以及如何处理复杂的场景层级结构,是保证项目稳定性和可维护性的基石。这本书对这些“幕后”工作的内容几乎没有涉及。它专注于如何“做”出东西,但完全忽略了如何“组织”做出来的东西。例如,在处理数千个可替换资产的建筑动画项目中,场景文件的清理、未使用的层级删除、以及确保材质库的统一性,这些都是必须掌握的技能。但这本书里关于“文件”的讨论,仅限于“保存”和“打开”这两个最基础的动作。我期待中能看到关于场景命名规范、图层管理最佳实践,甚至是针对特定插件工作流的场景初始化模板,这些能极大提升项目效率的内容,在这本手册中完全不见踪影,这使得它在专业应用层面的参考价值大打折扣,更像是一本侧重于软件功能展示而非项目实战的工具书。

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关于动画和绑定部分,这本书的表现只能用“聊胜于无”来形容。我购买这本书的初衷之一,是想系统学习一下3ds Max在角色动画方面的潜力,毕竟它在建筑可视化之外,也有很强的动画制作能力。然而,关于骨骼设置(Rigging)的章节,其内容深度还不如互联网上随便找的一个免费视频教程。它只是粗略地提及了“IK/FK切换”的概念,但对于如何建立一个稳定、易于动画师操作的控制系统,比如如何编写简单的控制器脚本、如何处理关节的限制(Constraints)以避免不自然的形变,这些关键环节完全是空白。更别提在处理复杂约束关系时可能出现的计算延迟和场景卡顿问题,作为一本号称“完全学习”的手册,它对这类实战中频繁遇到的性能优化问题避而不谈,让人深感遗憾。我尝试用书中的方法去搭建一个简单的四足动物绑定,结果在测试腿部IK反向运动时,膝盖就出现了可怕的“翻转”现象,书里对此毫无解决方案,我只能转而求知于其他更专业的资源。

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