Get started building applications for Windows Phone 7-expertly guided by award-winning author Charles Petzold. You'll focus on the core concepts and techniques for creating apps with Microsoft XNA, with coverage of Microsoft Visual Studio(r), .NET Framework managed code sandbox, the phone emulator, sensors, and location. As always, Charles brings a unique combination of pragmatism and authority to his instruction-along with an eminently readable style and a wealth of hands-on examples. NOTE: Microsoft(r) XNA(r) Framework Programming for Windows(r) Phone 7 and Microsoft(r) Silverlight Programming for Windows(r) Phone 7 are fully indexed, print-book versions of a single electronic edition titled Programming Windows Phone 7, which is available as a free ebook from the Microsoft Download Center."
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刚拿到这本《Microsoft XNA Framework Edition》,就被它厚重的体积和硬朗的封面吸引了。作为一个多年来的游戏开发爱好者,我一直对XNA这个名字充满好奇,但苦于没有系统性的学习资源。拿到这本书,我感觉像是找到了宝藏。书的内容之详尽,几乎涵盖了我作为一个初学者可能遇到的所有问题。从最基础的环境搭建,到各种图形渲染的原理,再到物理引擎的集成和AI的实现,这本书都用非常详实的代码示例和精辟的理论讲解,一点一点地将我引入门径。我特别喜欢书中对于每个概念的解释,总是能循序渐进,让原本枯燥的技术术语变得生动易懂。例如,在讲解碰撞检测时,作者并没有直接丢出复杂的算法,而是先从最简单的AABB(轴对齐包围盒)开始,一步一步推导出更高级的球体碰撞、多边形碰撞等,并结合具体的游戏场景,比如射击游戏中的子弹与敌人的碰撞,让读者能够立刻理解这些理论的实际应用价值。我尤其欣赏书中对于性能优化的讲解,作者并没有仅仅停留在理论层面,而是给出了很多实实在在的代码优化技巧,例如如何有效地管理内存,如何减少Draw Call,如何利用多线程来提升游戏帧率等等。这些技巧对于我这样的小型独立开发者来说,无疑是雪中送炭。这本书就像一位经验丰富的导师,耐心地引导我一步步走向游戏开发的巅峰。
评分这本书的作者显然是一位深耕游戏开发多年的老司机,他的经验和见解在字里行间流露无遗。《Microsoft XNA Framework Edition》在讲解图形渲染的技巧方面,绝对是行业内的标杆。从基础的Shader编写,到高级的光照模型,再到复杂的天空盒和后处理效果,作者都进行了详尽的阐述。我尤其印象深刻的是书中对于Deferred Shading(延迟渲染)的讲解,作者不仅解释了其原理,更是给出了完整的XNA实现示例,这对于我之前一直苦于实时光照计算效率问题的困扰,提供了根本性的解决方案。书中对于纹理贴图的深入探讨,也让我受益匪浅。除了常见的漫反射贴图、法线贴图,书中还介绍了如何使用SSS(次表面散射)贴图来模拟物体表面的半透明效果,以及如何利用Tessellation(镶嵌)技术来动态地增加模型的细节,让游戏画面呈现出令人惊叹的真实感。更值得一提的是,书中还触及了程序化生成纹理的技术,为游戏内容的无限扩展提供了新的可能。
评分毫无疑问,《Microsoft XNA Framework Edition》是我近年来阅读过的最令人振奋的技术书籍之一。它所涵盖的内容之广泛,深度之精湛,让我深刻地体会到了XNA框架的强大之处。我尤其惊叹于书中对于游戏音频处理的深入讲解,作者不仅仅是介绍了XNA提供的基本的音频播放功能,更是深入探讨了如何利用音频引擎来实现更复杂的音频效果,例如3D空间音效、音频混响、动态音量控制等。他详细解释了如何利用音频剪辑(Audio Clips)、音频通道(Audio Channels)以及音频监听器(Audio Listeners)来构建一个沉浸式的音频体验。书中还介绍了如何利用XNA来创建和编辑音效,甚至是如何集成第三方音频库来扩展音频功能。这对于我这样一直以来对游戏音效设计充满兴趣的开发者来说,无疑是打开了一扇新的大门。此外,书中还对游戏关卡设计和编辑器开发的思路进行了初步的探讨,为我们提供了更多关于如何构建完整游戏世界的宝贵启示。
评分我必须承认,这本书的某些章节对我的思维方式产生了深远的影响。《Microsoft XNA Framework Edition》不仅仅是一本技术手册,它更像是一本游戏开发的“武功秘籍”。作者在书中对于游戏架构设计的探讨,让我开始反思自己过去项目中的一些不足。书中提出了一种高度模块化的游戏引擎设计思路,将渲染、物理、输入、音频等各个系统解耦,使得代码更加易于维护和扩展。我特别欣赏书中对于“组件实体系统”(ECS)模式的详细介绍,以及如何用XNA来实现这种模式。这种设计理念让我看到了如何构建一个能够适应未来各种游戏类型的通用引擎框架。此外,书中对于资源管理的策略也给了我很多启发。作者详细介绍了如何有效地加载、卸载和管理游戏中的纹理、模型、音频文件等资源,以及如何避免内存泄漏,如何实现资源的异步加载以减少游戏启动时间和运行时卡顿。这些看似基础但至关重要的环节,在实际开发中往往容易被忽视,但这本书却给予了它们足够的重视,并给出了切实可行的解决方案。
评分《Microsoft XNA Framework Edition》不仅仅是一本技术指南,它更像是一次与游戏开发大师的深度对话。我一直对游戏中的粒子系统情有独钟,而这本书在这方面的讲解,绝对是业界顶尖水平。作者从最基础的粒子发射器、粒子属性(位置、速度、生命周期等)开始,一步一步地构建了一个功能强大且高度可定制的粒子系统。我特别喜欢书中对粒子轨迹模拟的深入探讨,作者介绍了多种粒子运动模型,包括恒定速度、重力加速度、阻力等,并结合了XNA的物理引擎,实现了逼真的粒子动态效果。更让我惊喜的是,书中还引入了GPU粒子(GPU Particles)的概念,通过Shader程序直接在GPU上生成和更新粒子,极大地提升了粒子系统的性能,让我们可以创建出规模空前、效果惊人的粒子特效,例如爆炸、火焰、烟雾等。书中还对如何创建自定义的粒子材质和纹理,以及如何利用粒子系统来模拟各种自然现象,如雨雪、闪电等,提供了详尽的指导。
评分这本书的排版设计也相当出色,尽管内容非常丰富,但整体阅读体验却十分流畅。清晰的章节划分,恰到好处的代码高亮,以及大量高质量的插图和图表,都极大地降低了阅读的门槛。我特别喜欢书中将复杂的概念转化为直观图示的方式,例如在讲解网络同步时,书中用一系列精美的流程图展示了客户端与服务器之间的数据交互过程,让原本可能令人望而生畏的网络编程变得清晰明了。对于那些对数学和算法有一定基础的读者,这本书更是提供了巨大的价值。书中深入剖析了诸如四元数(Quaternion)在3D旋转中的应用,以及各种插值算法(如线性插值、Slerp)在动画制作中的重要性。作者并没有仅仅停留在给出一个公式,而是详细解释了这些数学工具的几何意义以及它们如何在XNA中得到有效的应用,比如如何利用Slerp让角色动作过渡更加平滑自然。此外,书中还花了相当大的篇幅介绍如何利用XNA构建不同类型的游戏,例如2D平台跳跃游戏、第一人称射击游戏,甚至是简单的策略游戏,每种游戏类型都给出了详细的开发思路和关键技术点的实现方法,这对于我来说,提供了非常宝贵的参考,让我能够根据自己的想法,有针对性地进行开发。
评分这本书带给我的不仅仅是知识的积累,更是思维的革新。《Microsoft XNA Framework Edition》在游戏策划与技术实现之间的桥梁搭建上,做得尤为出色。作者在书中关于游戏状态管理的探讨,让我对如何设计更具条理和可扩展性的游戏系统有了全新的认识。他详细介绍了有限状态机(FSM)在游戏开发中的应用,并给出了如何在XNA中实现一个灵活且易于管理的FSM。这对于我之前经常遇到的游戏逻辑混乱、代码难以维护的问题,提供了根本性的解决方案。此外,书中还深入分析了如何利用XNA来实现复杂的游戏UI系统,包括按钮、滑块、文本框等常见UI元素的创建和交互,以及如何设计一个能够适应不同分辨率和屏幕尺寸的响应式UI布局。我尤其欣赏书中对于游戏存档和读档系统的设计思路,作者提供了多种数据持久化的方案,并给出了相应的XNA实现示例,让我们可以轻松地为游戏添加存档功能,提升玩家的游戏体验。
评分我必须承认,在拿起《Microsoft XNA Framework Edition》之前,我对于游戏编程中的某些概念,例如多线程和内存管理,一直感到有些力不从心。这本书的出现,彻底改变了我的看法。作者在书中对多线程编程的讲解,深入浅出,结合了XNA框架的特点,给出了大量实用的并发编程技巧。他不仅解释了线程同步、互斥锁等基本概念,还重点阐述了如何在XNA游戏中利用多线程来优化资源加载、AI计算和物理模拟,显著提升了游戏的响应速度和流畅度。我尤其欣赏书中对于内存优化的具体指导,作者提供了多种内存分配和回收的策略,并详细介绍了如何利用XNA提供的内存分析工具来定位和解决内存泄漏问题。这对于我这样的小团队来说,至关重要,可以帮助我们更好地管理有限的开发资源。此外,书中还对游戏性能分析工具的使用进行了详细的介绍,例如如何利用Visual Studio自带的性能分析器来找出代码中的瓶颈,并给出相应的优化建议。
评分我不得不说,《Microsoft XNA Framework Edition》这本书的深度和广度都让我感到惊喜。作为一个在游戏开发领域摸爬滚打多年的老兵,我一直认为自己对XNA已经有了相当程度的理解,但这本书中的某些章节,特别是关于高级渲染技术和多线程编程的部分,依然让我大开眼界。作者在书中对GPU管线的讲解,细致到每一个阶段的运作原理,并且结合了大量DirectX 9.0c的API调用,让我对图形渲染的底层机制有了前所未有的深刻认识。我从来没有想过,原来一个简单的材质渲染背后,竟然涉及如此复杂的顶点着色器、像素着色器以及纹理混合等过程。更让我印象深刻的是,书中对于物理引擎的介绍,不仅仅是罗列了基本的刚体动力学原理,更是深入剖析了如何将Box2D这样的开源物理引擎集成到XNA项目中,并且详细讲解了场景的初始化、碰撞体的创建、力的施加以及碰撞反馈的处理等关键步骤。这对于我之前一直依赖第三方组件但对其内部实现一知半解的状态,无疑是极大的提升。书中对于AI算法的探讨,也跳出了简单的路径查找,而是引入了状态机、行为树等更复杂的AI设计模式,并提供了相应的XNA实现示例,让我对如何创造出更智能、更具挑战性的游戏敌人有了全新的思考。
评分阅读《Microsoft XNA Framework Edition》的过程,就像是在进行一场充满惊喜的寻宝之旅。每一页都可能隐藏着我一直在寻找的答案,或者开启我从未设想过的新视角。我特别喜欢书中对于游戏AI设计的深入分析,作者不仅仅是列举了常见的AI算法,而是着重于如何将这些算法与游戏逻辑巧妙地结合起来,创造出有深度、有生命的NPC。例如,在讲解敌人的决策系统时,书中引入了“行为树”的概念,并详细阐述了如何构建一个多层次的行为树来模拟敌人的思考过程,包括感知环境、制定计划、执行动作等。这让我看到了如何让敌人不仅仅是简单的“站桩输出”或者“追逐玩家”,而是能够根据战场情况做出更智能、更具策略性的反应。此外,书中还深入探讨了如何利用XNA实现复杂的游戏内经济系统和任务系统,这对于我一直以来对RPG游戏开发感兴趣的初学者来说,无疑是极大的帮助。作者提供了详细的类设计思路和数据结构建议,让构建一个功能完善的游戏系统变得更加可行。
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