Over the past two decades, Blizzard Entertainment has had a tremendous impact on the world of games and global pop culture. From its humble beginnings as a three-person console-game development studio in 1991 to the creation of the blockbuster Warcraft®, StarCraft®, and Diablo® series, Blizzard has a history of crafting stunning worlds of science fiction and fantasy. The company’s distinctive gameplay and storytelling styles have captivated an international audience numbering in the tens of millions whose passion cannot be quelled.
Twenty years after Blizzard opened its doors, the company’s World of Warcraft® boasts the title of the world’s most popular subscription-based massively multiplayer online role-playing game, and the studio is widely recognized as one of the leaders in creatively driven game development.
An epic volume of art and behind-the-scenes insights, The Art of Blizzard® celebrates the studio’s genesis by examining the creative forces behind these games and showcasing their artistry through more than 700 pieces of concept art, paintings, and sketches. Commentary on the art is provided by Blizzard Entertainment’s own Nick Carpenter, Sam Didier, and Chris Metzen, who’ve each played important roles in shaping Blizzard’s game universes over the years.
Nick Carpenter is vice president of art and cinematic development at Blizzard Entertainment; Sam Didier is senior art director at Blizzard Entertainment; Chris Metzen is senior vice president of story and franchise development at Blizzard Entertainment. They live in Southern California.
前几天,在亚马逊上下订单预约,已经拿到了这本书。 这本书是硬皮封面,内容全部分为8个部分,介绍了暗黑破坏神,星际争霸,魔兽世界的概念设计和几个没有发表的游戏的设计草图,主要是角色设计。 最后有一个关于节日的插画选刊,如果你是暴雪fan,其中大多数应该都有看过。 虽...
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这本书的装帧设计简直是一件艺术品,厚实的封面,细腻的纹理,拿在手里沉甸甸的,光是翻阅的过程就充满了仪式感。内页的印刷质量也是一流的,色彩饱满得惊人,无论是那些史诗级的场景插画,还是角色设计的精微细节,都仿佛要从纸张上跳脱出来。我特别喜欢它在排版上的用心,那些关键的文本注释和设计手稿的穿插布局,使得阅读体验流畅且富有层次感。每一页的留白都恰到好处,既保证了视觉的呼吸感,又不会让人觉得信息过于稀疏。这本书显然是为深度爱好者准备的,它不仅仅是内容的堆砌,更像是一本精心策展的画廊手册,让人忍不住想用放大镜去探究每一笔线条背后的心血。即便是纯粹作为家中的陈列品,它也足以彰显主人对高品质印刷品和精美视觉艺术的追求。我甚至花了很长时间仅仅是欣赏扉页上的那几行引文,那种纸张与油墨混合的气味,是电子书永远无法给予的触觉享受,让人立刻沉浸到那个宏大的世界观中去,光是这份感官体验就值回票价了。
评分这本书的叙事节奏非常独特,它不像传统的流水账式回顾录,而是采用了一种碎片化、交织叙事的手法,仿佛你正在翻阅一个时间胶囊。它将不同年代、不同项目的设计师笔记、会议记录、早期概念图,以一种近乎无序却又充满内在逻辑的方式呈现出来。你可能前一页还在看某个角色盔甲的结构分析图,后一页就跳到了某个音乐主题的灵感来源,这种跳跃感在初次阅读时可能会让人感到略微迷失,但一旦适应了这种“漫游式”的探索方式,就会发现无穷的乐趣。它强迫你主动去连接这些看似不相关的点,从而构建出属于你自己的理解脉络。这种阅读体验极大地激发了我的联想能力,它不是把答案直接喂给你,而是提供了一堆高质量的原料,邀请你去完成最后的烹饪。对于那些习惯了线性叙事的人来说,这可能需要一些耐心,但对于热衷于挖掘细节、喜欢拼图游戏的读者来说,这无疑是一场智力上的盛宴。
评分从纯粹的资料收集和考据角度来看,这本书的扎实程度令人咋舌。我发现其中收录了许多我从未在任何访谈或官方网站上见过的内部文档截图,甚至包括一些手写的会议纪要的扫描件,字迹潦草却信息量巨大。这表明编纂者显然投入了超乎寻常的精力去挖掘那些深埋在历史尘埃中的一手资料。它不仅仅是关于“产品”的介绍,更像是一部关于一个创意文化现象如何从无到有,如何应对时代变迁的“微观史”。对我而言,这本书的价值在于其档案性,它为后来的研究者和新的爱好者提供了一个极为可靠的基准点。每当我对某个特定时期的设计风格产生疑问时,翻开这本书总能找到一份详尽的参考,让我能够准确地定位到那个时期的设计思潮和技术背景。可以说,这本书已经超越了“周边产品”的范畴,具备了相当的学术参考价值,是值得被纳入任何严肃研究者书架的重要藏品。
评分我最欣赏这本书的一点是它对“失败学”的坦诚记录。通常这类“艺术集结”的作品,都会倾向于美化过程,只展示光鲜亮丽的最终成果。然而,这本书却花费了不少篇幅来讨论那些被舍弃的宏大计划、那些因技术限制或创意分歧而夭折的尝试。这些被束之高阁的草图和文档,其价值丝毫不亚于最终的成品,它们展示了创作过程中的阵痛、妥协与迭代。我看到了许多大胆到令人咋舌的早期设计,它们即便今天看来也极具前瞻性,但最终因为种种现实原因未能实现,这让人对“完美”的定义有了更深刻的理解——它往往是无数“不完美”选项中,权衡后剩下的那个最优解。这种对创作不确定性的直面,让整本书的格调一下子变得更为厚重和真实,它传递出的信息是:伟大的成就,必然建立在无数次勇敢的试错之上,这对于任何领域的创作者来说,都是宝贵的精神财富。
评分读完这本书的感受,用“醍醐灌顶”来形容或许有些夸张,但绝对称得上是“拓宽了我的认知边界”。它没有直接给我那些耳熟能详的战役回顾或者角色背景介绍,而是深入到了一种更偏向于“系统构建哲学”的层面。我看到了许多关于世界观设定的初始草稿,那些被否决的早期想法,以及最终定稿时,设计师们是如何权衡美学、功能性和叙事逻辑的。这种对“为什么是这样而不是那样”的深入剖析,远比单纯的资料汇总是要精彩得多。它揭示了优秀作品背后那套严谨而又充满创造力的思维框架,如何将看似零散的元素统一成一个自洽且引人入胜的整体。阅读过程中,我经常会停下来,对照着自己玩过的一些作品,重新审视那些熟悉的场景,现在回看,每一个建筑的风格、每一种生物的生态,都充满了精心设计的痕迹,而非随意的想象。这本书成功地将“创作者的视角”平移给了读者,让我从一个单纯的“玩家”进阶成了一个半个“观察者”。
评分一部暴雪艺术同时也是电脑绘画的发展史 (亚马逊10刀入手,感觉捡了大便宜)
评分一本勾起很多美好回忆的书
评分游戏美术宝典
评分用插图回顾了暴雪公司20年的历史,它陪你度过了几年?
评分大杀器。。
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