Android应用案例开发大全

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出版者:人民邮电出版社
作者:吴亚峰
出品人:
页数:652
译者:百纳科技 注解
出版时间:2011-9-1
价格:88.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115260123
丛书系列:
图书标签:
  • Android
  • android
  • 移动开发
  • 编程
  • 移动设备开发
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  • Android
  • 应用开发
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  • Kotlin
  • Android Studio
  • 项目经验
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具体描述

《Android应用案例开发大全》以Android手机综合应用程序开发为主题,通过11个典型范例全面且深度地讲解了单机应用、网络应用、商业案例、2D和3D游戏等多个开发领域。全书共分12章,主要以范例集的方式来讲述Android的开发应用,详细介绍了Android的移动查询系统、数据库客户端、网络游戏开发、动态壁纸游戏、移动管理系统、导航与地图开发(LBS)、Web端和移动客户端开发、单机项目移动开发、传感器和3D游戏开发、电子阅读器等主流的应用。随书光盘中包括了所有范例的源程序,并对程序进行了详细的注释。《Android应用案例开发大全》以真实的项目开发为写作背景,具有很强的实用性和实战性。讲解上深入浅出、通俗易懂,既有Android开发的实战技术和技巧,也包括真实项目的策划方案。《Android应用案例开发大全》非常适合初学者或有一定Android基础希望学习Android高级开发技术的读者使用。

《Android应用案例开发大全》涵盖了现实中所有的流行技术,如2D、3D、传感器、OpenGLES、动态壁纸、导航(LBS)和Google地图的二次开发、移动办公、电子阅读器。实例丰富,讲解详细。《Android应用案例开发大全》既包括单机版游戏开发,也有网络对战游戏;既有2D开发,也有流行的3D热门案例以及借助。penGLES渲染的逼真场景;既有单机版客户端项目,也有Web端和Android结合开发;既包括典型的商业软件,也包括休闲的娱乐项目,以及流行的导航和Google地图的二次开发。案例经典,源于实战。《Android应用案例开发大全》中的案例均是作者精心挑选的,不同类型的案例有着其独特的开发方式。以真实的项目开发为讲解背景,包括大型商务软件、3D游戏以及2D游戏,讲解了笔者开发时的思路,真实项目的策划方案,以期让读者全面地掌握Androld的开发技术,具有很高的含金量,非常适合各类读者学习。

索尼爱立信移动通信(中国)有限公司,Android研发工程师魏鹏飞,乐视网Android高级开发工程师于庭龙,新华网项目经理段洁男,用友软件华北区技术总监李迪锋,EoeAndroid,51CTO博客园,ZD.NET,鼎力推荐。

11大完整案例,涵盖Android单机应用、网络应用、商业案例、2D和3D游戏等多个开发领域。10大主流开发技术,包括Android网络游戏开发、动态壁纸、移动管理系统、移动办公、导航(LBS)、移动Web客户端、OpenGLES、Google地图二次开发、3D游戏开发、广告控件、传感器和电子阅读器。来源于真实项目的实战案例。易扑克网络对战游戏,给出了扑克类游戏开发的完整技术。坦克大战动态壁纸,给出了Android平台下动态壁纸的完整案例。3D国际象棋网络对战,介绍了如何进行3D模型的加载与渲染。3D迷宮重力球游戏,介绍了用传感器和OpenGLES进行全新的酷炫开发。

《移动开发实战指南:深度剖析主流框架与设计模式》 内容梗概 本书并非一本包罗万象的“大全”,而是聚焦于移动应用开发领域的核心技术与实践,旨在为开发者提供一套系统、深入的学习路径。我们将深入剖析当前最为主流的移动开发框架,如跨平台框架Flutter和React Native,以及在原生开发领域依然占据重要地位的Kotlin(Android)和Swift(iOS)。本书不会罗列大量零散的案例,而是通过精选的、具有代表性的项目,系统地讲解框架的架构设计、组件化、性能优化、网络通信、数据持久化、UI布局等关键技术点。 核心技术解析 跨平台开发前沿: Flutter: 本书将详细讲解Flutter的Dart语言基础,Widget体系的核心思想(StatelessWidget、StatefulWidget),布局的约束模型,动画的实现原理,以及如何通过Platform Channels与原生平台进行高效交互。我们将构建一个功能完备的电商应用,涵盖商品列表、详情页、购物车、订单管理等模块,深入展示Flutter在UI构建、状态管理(Provider、Bloc/Cubit)和路由管理方面的最佳实践。 React Native: 针对React Native,我们将深入探讨JavaScript/TypeScript在移动开发中的应用,组件化开发思路,React Hooks的应用,性能优化技巧(如使用`useMemo`、`useCallback`),以及如何利用原生模块和原生UI组件增强应用的功能和体验。本书将以一个社交媒体应用为例,展示如何处理列表滚动优化、图片加载、用户认证和实时通信。 原生开发之精髓: Kotlin for Android: 本书将摒弃过时的Java语法,全程采用Kotlin进行Android原生开发讲解。我们将深入理解Kotlin的协程(Coroutines)在异步编程中的强大能力,扩展函数、密封类、数据类等特性如何简化代码,以及Jetpack Compose的声明式UI开发范式,如何构建响应式、高性能的用户界面。通过一个内容聚合应用,我们将全面展示Kotlin语言的优势以及Jetpack Compose在现代Android UI开发中的地位。 Swift for iOS: 对于iOS开发,Swift是不可替代的选择。本书将深入剖析Swift的面向协议编程(Protocol-Oriented Programming)思想,泛型、闭包、错误处理等高级特性,以及SwiftUI的声明式UI框架。我们将以一个智能家居控制应用为例,展示如何利用Swift的强大功能,结合Core Data或Realm进行数据持久化,并利用GCD或Async/Await处理并发任务。 设计模式与架构实践 除了框架本身的深入讲解,本书还将聚焦于移动应用开发中的常见设计模式和架构原则,帮助开发者构建可维护、可扩展、高性能的应用程序。 架构模式: 我们将深入讨论MVC、MVP、MVVM、MVI等主流架构模式,并结合实际项目,对比分析它们在不同场景下的优缺点。例如,在Flutter项目中,我们将重点讲解Bloc/Cubit模式如何实现清晰的状态管理;在Android原生开发中,我们将重点分析ViewModel与LiveData/StateFlow结合的MVVM模式。 设计模式精粹: 书中将精选并详细解析在移动开发中最常用的设计模式,如单例模式、工厂模式、观察者模式、装饰者模式、适配器模式、依赖注入(DI)等。我们会用代码示例清晰地展示这些模式的实现方式及其在实际开发中的应用价值,例如,如何使用依赖注入框架(如Dagger Hilt、Koin)来管理应用的依赖关系,如何使用观察者模式实现UI与数据的解耦。 组件化与模块化: 随着应用规模的增长,组件化和模块化开发是提升团队协作效率和代码可维护性的关键。本书将提供一套行之有效的组件化和模块化策略,讲解如何拆分模块、定义模块间的通信机制、处理公共依赖,以及如何通过运行时配置实现动态功能加载。 性能优化与调试: 性能是移动应用的核心竞争力之一。本书将深入讲解内存优化、CPU占用率分析、网络请求优化、UI渲染优化等关键技术。我们会介绍Android Studio和Xcode提供的强大调试工具,如Profiler、LeakCanary,以及如何利用 Instruments 分析iOS应用的性能瓶颈。 进阶主题与前瞻性内容 网络通信: 除了传统的HTTP通信,本书还将探讨GraphQL在现代移动开发中的应用,以及WebSocket等实时通信技术。 数据持久化: 我们将全面覆盖SQLite、Room(Android)、Core Data(iOS)、Realm等多种数据持久化方案,并比较它们的性能和适用场景。 CI/CD与自动化测试: 为了提升开发效率和保障代码质量,本书还将涉及持续集成/持续部署(CI/CD)的概念,以及单元测试、集成测试、UI自动化测试等内容。 新兴技术展望: 适度提及一些前瞻性的技术,如Jetpack Compose在Android生态中的不断演进,SwiftUI在iOS领域的潜力,以及Flutter在桌面端和Web端的拓展,为开发者提供更广阔的视野。 本书特色 精选案例,深入讲解: 避免碎片化,精选代表性项目,由浅入深,层层剖析。 技术前沿,紧跟潮流: 聚焦主流框架,涵盖最新技术,助力开发者掌握核心竞争力。 实战导向,解决痛点: 结合实际开发场景,提供可落地解决方案,解决开发者在实践中遇到的难题。 架构思维,提升内功: 不仅教授技术,更注重培养架构设计能力和设计模式的应用。 语言严谨,逻辑清晰: 力求表达准确,逻辑严密,让读者能够高效吸收知识。 本书适合有一定编程基础,希望深入理解移动应用开发原理,掌握主流技术栈,并希望提升应用架构设计和开发效率的开发者。无论您是初入移动开发的新手,还是寻求技术突破的资深工程师,都能从中获得宝贵的知识和启发。

作者简介

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位,1998年开始从事Java的开发,有十多年的Java开发经验与培训经验,主要的研究方向是Java EE。现在为Java EE独立软件开发工程师,同时兼任Sun授权、Java培训中心认证教师,为数十家著名企业培训了上千名软件开发人员,曾编写过《精通NetBeans——Java桌面、Web与企业级程序开发详解》及《Java SE 6.0编程指南》等畅销技术书籍。

苏亚光:JavaME独立软件工程师,有软件领域7年的从业经验,在软件开发和计算机教学方面有着丰富的经验。早期主要从事底层软件的设计与开发工作,现主要从事JavaEE企业应用程序的开发、设计等方面的工作。同时,在SOA领域也做了很多有益的工作。

目录信息

第1章 初识庐山真面目——Android简介 1
1.1 Android的诞生 1
1.2 Android的特点 1
1.3 Android开发环境的搭建 2
1.3.1 Android SDK的安装及环境变量的配置 2
1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建 3
1.3.3 模拟器的创建和运行 4
1.4 DDMS的灵活应用 5
1.4.1 初识DDMS 6
1.4.2 强大的日志管理功能——LogCat的使用 7
1.4.3 Devices的管理 8
1.4.4 模拟器控制(EmulatorControl)详解 11
1.4.5 File Explorer——SD Card文件管理器 11
1.5 第一个Android程序——Hello Android 12
1.6 Android应用程序的项目结构 15
1.7 本章小结 16
第2章 移动查询系统——百纳铁路小助手 17
2.1 系统背景及功能概述 17
2.1.1 背景简介 17
2.1.2 功能概述 17
2.1.3 开发环境和目标平台 18
2.2 开发前的准备工作 18
2.2.1 数据库设计 18
2.2.2 图片资源的搜集和制作 20
2.3 系统功能预览 21
2.4 界面主类LCCXActivity 24
2.5 辅助界面相关类 43
2.5.1 欢迎界面WelcomeView类 43
2.5.2 自定义控件GGView类 45
2.5.3 适配器CityAdapter类 47
2.6 数据库操作相关类 53
2.6.1 数据库表的创建——CreatTable类 53
2.6.2 数据库操作LoadUtil类 54
2.7 知识点汇总 60
2.8 本章小结 60
第3章 数据库客户端应用——日程管理专家 61
3.1 开发背景及功能概述 61
3.1.1 开发背景 61
3.1.2 功能概述 61
3.1.3 开发环境和目标平台 62
3.2 软件预览及功能结构 62
3.2.1 软件预览 62
3.2.2 功能结构 64
3.3 开发前的准备工作 65
3.3.1 图片资源的准备 65
3.3.2 数据库设计 66
3.3.3 数据库表设计 66
3.4 欢迎界面 68
3.5 数据库的开发 69
3.6 工具类Schedule 78
3.7 常量类Constant 81
3.8 主控制类RcActivity 82
3.9 主界面的开发 86
3.10 新建日程界面的开发 90
3.11 类型管理界面的开发 94
3.12 日程查找界面的开发 95
3.13 查找结果界面的开发 98
3.14 帮助界面的开发 101
3.15 更新对话框内容方法的开发 101
3.16 本章小结 105
第4章 网络游戏开发——易扑克网络对战游戏 106
4.1 游戏的背景及功能概述 106
4.1.1 背景概述 106
4.1.2 功能简介 106
4.2 游戏的策划及准备工作 109
4.2.1 游戏的策划 109
4.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 109
4.3 游戏的框架 111
4.3.1 各个类的简要介绍 111
4.3.2 游戏的框架简介 112
4.4 共有类WLQPActivity的实现 113
4.5 辅助界面相关类的实现 119
4.5.1 欢迎界面类 120
4.5.2 主菜单界面类 121
4.6 游戏界面相关类的实现 124
4.6.1 游戏界面框架 124
4.6.2 界面刷帧线程类 130
4.6.3 牌图分割类 131
4.6.4 牌的控制类 133
4.6.5 出牌规则类 134
4.6.6 牌型规则 138
4.7 客户端代理线程 140
4.8 服务器相关类 142
4.8.1 服务器主类 142
4.8.2 服务器代理线程 144
4.8.3 发牌类 148
4.9 本章小结 149
第5章 动态壁纸游戏经典——坦克大战动态壁纸 150
5.1 动态壁纸的背景及功能概述 150
5.1.1 背景概述 150
5.1.2 功能简介 151
5.2 游戏的策划及准备工作 153
5.2.1 游戏的策划 153
5.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 153
5.3 游戏的架构 154
5.3.1 游戏的框架简介 155
5.3.2 游戏的类结构 155
5.4 地图设计器的开发 156
5.5 主控制类的实现 157
5.5.1 主控制类的代码框架 158
5.5.2 游戏引擎类的代码框架 159
5.5.3 游戏引擎类主要方法的开发 160
5.6 游戏工具类的开发 165
5.6.1 常量类的代码框架 165
5.6.2 常量类主要方法的实现 165
5.6.3 横屏的常量类的开发 167
5.6.4 屏幕尺寸结果类的开发 168
5.6.5 适应屏工具类的开发 168
5.7 游戏实体模块的开发 170
5.7.1 英雄类的代码框架 170
5.7.2 Hero类的部分成员方法的实现 171
5.7.3 英雄坦克子弹相关类的开发 176
5.7.4 敌方坦克相关类的开发 178
5.7.5 子弹类的开发 181
5.7.6 奖励物相关类的开发 182
5.7.7 障碍物相关类的开发 183
5.7.8 游戏大本营——(Home)类的开发 184
5.8 地图的设计与实现 185
5.8.1 地图类的代码框架 185
5.8.2 地图类中主要方法的开发 186
5.9 游戏后台逻辑模块的开发 189
5.9.1 英雄走的线程类的开发 189
5.9.2 英雄发射子弹线程类的开发 190
5.9.3 英雄发射子弹走的线程类的开发 190
5.9.4 产生坦克的线程类的开发 191
5.9.5 英雄走的线程类的开发 193
5.9.6 坦克改变方向的线程类的开发 193
5.9.7 坦克发射子弹的线程类的开发 194
5.9.8 修筑老窝线程类的开发 194
5.9.9 保护英雄线程类的开发 195
5.9.10 使坦克停止的线程类的开发 196
5.10 游戏的优化与改进 196
5.11 本章小结 197
第6章 移动管理系统——大学图书管理系统 198
6.1 系统分析 198
6.1.1 需求分析 198
6.1.2 可行性分析 199
6.2 系统设计 200
6.2.1 系统目标 200
6.2.2 系统功能结构 200
6.2.3 构建开发环境 200
6.2.4 学生端的系统预览 200
6.2.5 管理端的系统预览 204
6.3 数据库设计 207
6.3.1 数据库分析 207
6.3.2 数据库结构图 207
6.3.3 数据库表的设计 208
6.4 开发前的准备工作 212
6.5 欢迎界面的设计 212
6.6 学生端用户登录模块 214
6.6.1 登录界面的开发 214
6.6.2 登录界面功能的实现 218
6.6.3 数据库操纵方法的实现 219
6.7 学生端主页模块 219
6.7.1 学生端主界面的开发 219
6.7.2 界面跳转控制功能 222
6.8 学生端查询功能模块 223
6.8.1 查询主界面及功能开发 223
6.8.2 个人已借图书查询界面及功能开发 225
6.8.3 馆内图书查询界面及功能开发 227
6.8.4 数据库操作方法的实现 230
6.9 学生端图书挂失功能模块 231
6.9.1 挂失界面及功能开发 231
6.9.2 数据库操纵方法的实现 233
6.10 学生端图书预约功能模块 234
6.10.1 图书预约界面及功能开发 235
6.10.2 数据库操作方法的实现 237
6.11 管理端开发 238
6.11.1 管理员登录界面的开发 238
6.11.2 管理员登录验证模块 238
6.12 管理端主界面的开发 239
6.13 图书管理模块 239
6.13.1 图书管理界面的开发 239
6.13.2 其他图书管理界面的开发 241
6.13.3 图书管理界面监听方法 242
6.13.4 图书入库和图书删除方法的实现 244
6.13.5 图书查询和修改图书信息方法的实现 249
6.14 学生管理模块 251
6.14.1 学生管理界面简介 251
6.14.2 学生管理界面的开发 251
6.14.3 数据库操作方法的实现 253
6.15 管理员管理模块 255
6.15.1 管理员管理界面开发 255
6.15.2 管理员管理界面监听方法 256
6.15.3 数据库操作方法的实现 257
6.16 管理端图书查询模块 259
6.17 管理端图书挂失模块 259
6.18 管理端图书借阅预约模块 260
6.18.1 图书借阅功能按钮监听 260
6.18.2 数据库操作方法的实现 262
6.19 欠款缴纳模块 262
6.19.1 欠款缴纳界面的开发 262
6.19.2 数据操作方法的实现 262
6.20 本章小结 263
第7章 导航与地图开发(LBS)——北京地铁小助手 264
7.1 项目系统背景及功能介绍 264
7.1.1 项目背景简介 264
7.1.2 功能概述 264
7.1.3 构建项目开发环境 265
7.1.4 系统预览 265
7.2 数据库设计 268
7.2.1 数据库分析 268
7.2.2 数据库结构图 268
7.2.3 数据库表的设计 268
7.3 欢迎界面的设计 271
7.4 主界面的开发 274
7.4.1 界面主框架的开发 274
7.4.2 列表站点选择的界面开发 275
7.4.3 最近站点查询界面开发 277
7.5 列表站点选择模块的开发 280
7.5.1 列表站点选择界面的显示 280
7.5.2 控件中数据初始化 281
7.5.3 Intent消息机制的开发 283
7.6 最近站点查询模块的开发 284
7.6.1 最近站点查询界面显示 284
7.6.2 定位自己的当前位置 284
7.6.3 Intent消息机制的开发 286
7.6.4 最近站点对话框的开发 288
7.7 地图开发的前期准备 290
7.7.1 申请Android MapAPI Key 290
7.7.2 地图界面布局的开发 291
7.8 Map地图的初始化 293
7.8.1 Intent消息的接收 293
7.8.2 定位自己的当前位置 293
7.8.3 地图图层加载 294
7.9 信息图层MyBallonOverlay的开发 295
7.9.1 提示信息窗口的开发 295
7.9.2 站点提示图标和信息窗口的绘制 297
7.9.3 MyBallonOverlay事件触发 297
7.10 站点标志图层的开发 298
7.10.1 绘制站点图标 299
7.10.2 显示站点标志位的开发 300
7.10.3 图标显示的决定因素 301
7.10.4 图层开发的部分方法实现 302
7.11 地铁线路图层的开发 304
7.11.1 求两点间距离方法的开发 304
7.11.2 求路线方向角方法的开发 304
7.11.3 地铁路线图绘制思路 305
7.11.4 绘制路线的节点排序 306
7.11.5 地铁路线图层开发 307
7.11.6 地铁路线选择显示 308
7.12 捕捉触控事件MyMapOverlay的开发 309
7.12.1 地球上两点之间求距离 309
7.12.2 MyMapOverlay捕捉触控事件 310
7.13 用DOM解析XML文件 312
7.13.1 DOM解析器 312
7.13.2 网上获取行车路线信息的XML文档 313
7.13.3 从XML文档获取路径节点列表 314
7.14 地图线路导航的开发 315
7.14.1 导航中的线路绘制 315
7.14.2 和自己当前位置实现线路导航 315
7.15 地图汽车导航的开发 317
7.15.1 导航方向的开发 318
7.15.2 绘制导航图标——汽车 319
7.15.3 动态汽车行驶导航的实现 319
7.16 本章小结 322
第8章 Web端和移动客户端开发——酒店预订系统 323
8.1 系统背景及功能概述 323
8.1.1 背景简介 323
8.1.2 功能概述 323
8.1.3 开发环境和目标平台 325
8.2 开发前的准备工作 325
8.2.1 数据库设计 325
8.2.2 数据库表设计 326
8.2.3 表的创建和测试数据的插入 330
8.2.4 数据源的配置 331
8.2.5 服务器端的部署 332
8.3 系统功能预览及总体架构 333
8.3.1 服务器端预览 333
8.3.2 客户端功能预览 334
8.3.3 系统服务器端总框架 337
8.3.4 系统Android端目录结构 338
8.4 Web端的实现 339
8.4.1 管理员登录功能的开发 339
8.4.2 分组管理功能的开发 340
8.4.3 资源管理功能的开发 342
8.4.4 订单管理功能的开发 345
8.5 Android端的准备工作 347
8.5.1 图片资源的准备 347
8.5.2 xml资源文件的准备 348
8.6 客户端登录注册模块的实现 349
8.6.1 欢迎界面的开发 350
8.6.2 用户登录功能的开发 351
8.6.3 用户注册功能的开发 354
8.6.4 显示及修改用户信息功能的开发 357
8.6.5 用户注销功能的开发 363
8.7 客户端显示资源模块的实现 363
8.7.1 主界面布局的设计 363
8.7.2 主界面功能的开发 366
8.7.3 显示全部资源信息功能的开发 368
8.7.4 分组资源信息界面的设计开发 371
8.7.5 显示分组资源信息功能的开发 373
8.8 客户端订单模块的实现 379
8.8.1 订单列表功能的开发 380
8.8.2 订单明细功能的开发 383
8.8.3 订单删除功能的开发 386
8.9 本章小结 388
第9章 单机项目移动开发——百纳理财专家 389
9.1 系统背景及功能概述 389
9.1.1 背景简介 389
9.1.2 功能概述 390
9.1.3 开发环境和目标平台 390
9.2 开发前的准备工作 391
9.2.1 数据库设计 391
9.2.2 数据库操作类 394
9.3 系统功能预览 396
9.4 欢迎界面的设计 399
9.5 主界面的实现 401
9.6 辅助类的开发 403
9.6.1 日期工具类 403
9.6.2 数据转换类 405
9.6.3 广告插件类 405
9.7 主控制类框架及数据库部分方法的开发 406
9.7.1 主控制类的整体框架 406
9.7.2 数据库操纵方法的实现 408
9.8 主控制类部分方法实现 415
9.8.1 类别维护 416
9.8.2 日常收入 421
9.8.3 创建对话框方法的实现 423
9.8.4 日常支出 426
9.8.5 收入、支出统计 428
9.8.6 计算器 429
9.8.7 收入查询 431
9.8.8 支出查询 432
9.8.9 收入、支出数据显示界面 438
9.8.10 收入、支出详细数据界面 439
9.8.11 个人信息 441
9.9 知识点汇总 444
9.10 本章小结 444
第10章 3D游戏开发——国际象棋网络对战 445
10.1 游戏的背景及功能概述 445
10.1.1 背景概述 445
10.1.2 功能介绍 446
10.2 游戏的策划及准备工作 448
10.2.1 游戏的策划 449
10.2.2 Android平台下游戏的准备工作 449
10.3 游戏的架构 451
10.3.1 各个类简要介绍 451
10.3.2 游戏框架简介 452
10.4 公共类GJXQActivity 454
10.5 辅助界面相关类 460
10.5.1 欢迎界面WelcomeView类的介绍 460
10.5.2 菜单界面MenuView的介绍 462
10.6 游戏界面相关类 466
10.6.1 游戏界面绘制类MySurfaceView 466
10.6.2 颜色方格类ColorRect 478
10.6.3 纹理梯形类FoundationSquar 479
10.6.4 棋盘绘制类ChessboardForDraw 481
10.6.5 底座绘制类ChessFoundation 482
10.6.6 指示黑白方标志牌类TriangleS 483
10.6.7 指示下棋方标志牌类TriangleX 484
10.6.8 棋子模型类LoadedObjectVertexNormalTexture 485
10.6.9 棋子类ChessForControl 486
10.6.10 常量类Constant 487
10.7 国际象棋规则类 489
10.8 客户端代理线程类 495
10.8.1 服务器和客户端协议图 495
10.8.2 客户端代理线程类 496
10.9 服务器相关类 500
10.9.1 服务器主线程类 500
10.9.2 服务器代理线程类 502
10.10 本章小结 503
第11章 传感器和3D游戏开发——迷宫重力球游戏 505
11.1 游戏的背景及功能概述 505
11.1.1 背景概述 505
11.1.2 功能介绍 505
11.2 游戏的策划及准备工作 507
11.2.1 游戏的策划 507
11.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 508
11.3 游戏的架构 510
11.3.1 各个类简要介绍 510
11.3.2 游戏框架简介 512
11.4 公共类MapMasetActivity 512
11.5 辅助界面相关类 524
11.5.1 欢迎界面WelcomeView类的介绍 524
11.5.2 排行榜界面GameView的介绍 526
11.6 游戏界面相关类 531
11.6.1 游戏界面绘制类GameSurfaceView 531
11.6.2 迷宫地板类Floor 540
11.6.3 迷宫墙壁类Wall 542
11.6.4 金属球类BallTextureByVertex 552
11.6.5 纹理矩形类RectWall 557
11.6.6 绘制时间数字类TextureRect 558
11.6.7 时间标志牌类Number 559
11.6.8 数据库操作类SQLiteUtil 560
11.6.9 游戏引擎BallGDThread类 562
11.6.10 常量类Constant 575
11.7 迷宫地图设计器 576
11.7.1 设计器主界面类MapDesigner 577
11.7.2 输入行列对话框类MapColRowDialog 578
11.7.3 绘制表格面板类MapDesignPanel 579
11.7.4 生成代码框架类CodeFrame 583
11.8 本章小结 583
第12章 电子阅读器——酷读阅读器 584
12.1 酷读阅读器的背景及功能概述 584
12.1.1 背景概述 584
12.1.2 功能概述 584
12.1.3 开发环境和目标平台 584
12.2 软件预览及功能结构 585
12.2.1 软件预览 585
12.2.2 功能结构 588
12.3 开发前的准备工作 589
12.3.1 图片资源的准备 589
12.3.2 数据库设计 589
12.3.3 数据库表设计 590
12.3.4 服务器的架设 592
12.4 欢迎界面的实现 593
12.5 主控制类的实现 596
12.5.1 主控制类的整体框架 596
12.5.2 主控制类中相关方法的实现 598
12.6 工具类的开发 603
12.6.1 常量类的开发 603
12.6.2 加载文本的工具类的开发 605
12.7 绘制读书界面——ReaderView类的实现 607
12.7.1 阅读界面类的代码框架 607
12.7.2 阅读界面类的各成员变量的实现 608
12.8 找书功能的实现 615
12.8.1 在SDCARD中找书 616
12.8.2 在网络中找书 621
12.9 数据库——工具类的实现 624
12.9.1 数据库工具类的代码框架 624
12.9.2 数据库工具类各成员方法的具体实现 625
12.10 书签功能模块的实现 628
12.10.1 添加书签功能的实现 629
12.10.2 选择书签功能的实现 633
12.10.3 其他功能的实现 636
12.11 线程控制类的实现 638
12.11.1 广告线程类的实现 638
12.11.2 翻页线程类的实现 638
12.12 设置字体大小功能实现 640
12.12.1 字体大小对话框 640
12.12.2 字体大小变化后书签和HashMap的更新 641
12.12.3 书签和HashMap中的数据更新 645
12.13 更换背景图片以及设置字体颜色 646
12.13.1 自定义对话框配置文件的设置 647
12.13.2 更换背景图片功能的实现 647
12.13.3 设置字体颜色功能的实现 648
12.14 音乐播放功能的实现 650
12.14.1 创建对话框 650
12.14.2 音乐播放功能的实现 651
12.15 本章小结 652
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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作为一名已经从业多年的资深工程师,我发现很多号称“大全”的技术书籍往往内容陈旧或者过于理论化,读起来干巴巴的,真正能落地的干货很少。然而,这本让我眼前一亮。它的叙事风格非常老练,不是那种面向初学者的填鸭式教学,而是更像是一位经验丰富的前辈在分享他多年踩坑和总结出的最佳实践。书中对某些高阶主题,比如内存泄漏的排查、多线程并发处理的安全模型、以及如何设计出健壮的架构模式(如MVVM在复杂应用中的变体应用)的讲解,深度远远超过了我之前接触过的任何同类书籍。特别是对于Kotlin协程在复杂异步任务调度中的应用案例分析,简直是教科书级别的范本。它没有浪费笔墨在读者已经熟知的基础知识上,而是直接聚焦于那些最能体现工程师水平的“硬骨头”问题,并提供了优雅且高效的解决方案。读完之后,我感觉自己对现有项目中的一些性能瓶颈和设计缺陷都有了更清晰的认识和改进方向,这才是技术书籍真正的价值所在。

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我是一个喜欢从“为什么”入手去理解技术的学习者,这本书的结构设计非常符合我的求知欲。它不仅仅告诉你“怎么做”,更重要的是深入挖掘了“为什么是这样做的”。在讲解数据存储方案的选择时,它详尽对比了Room、LitePal以及传统SQLite在不同场景下的性能权衡和维护成本,而不是简单地推荐一个最新流行的库。这种基于实际业务场景的决策分析,对于培养一个合格的架构师思维至关重要。此外,本书对Material Design的最新规范和无障碍设计(Accessibility)的融合也处理得非常到位,这让应用不仅功能强大,而且用户体验和合规性都得到了保障。我特别喜欢书中对于测试驱动开发(TDD)在Android模块中的应用介绍,它展示了如何编写出可测试性高的代码,这在大型团队协作中是多么重要的品质。这本书读起来像是一部技术进化史,每一步都有理有据,逻辑严密。

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说实话,一开始我对于这样一本厚重的书抱有一丝疑虑,担心它是否会因为内容庞杂而导致讲解不够深入,变成一本大而无当的参考手册。但实际阅读后,这种顾虑完全打消了。它巧妙地将复杂的知识点分散在不同的、相互关联的案例模块中,形成了一个完整的知识网络。例如,构建一个社交类应用的核心模块时,书中会穿插讲解网络请求的超时重试机制、图片加载库的缓存策略优化,以及如何利用WorkManager处理后台任务的生命周期依赖。这些都不是孤立的技术点,而是紧密围绕着一个业务目标进行整合展示的。阅读体验非常流畅,它成功地避开了传统教材的枯燥感,而是通过不断解决实际问题来驱动读者的学习进程。对于希望通过项目驱动学习来提升技能的读者,这本书的实践导向性简直无可挑剔,它让你在动手实践中自然而然地掌握了高级技巧。

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这本书简直是为那些渴望深入理解移动应用开发世界的编程者量身定做的。我拿到手的时候,就被它厚重的分量和扎实的排版所吸引,这绝对不是那种浮于表面的教程合集。它真正做到了“大全”这个名字所承诺的,内容覆盖了从基础的UI构建到复杂的后台数据交互,甚至涉及到性能优化和第三方库的集成。最让我欣赏的是,它没有仅仅停留在API的罗列上,而是通过大量的实战案例,手把手地教你如何将理论知识转化为实际可运行、高性能的应用程序。每一个案例都像是一个完整的项目,从需求分析到最终的部署,每个环节都剖析得极为透彻。比如,其中关于自定义View和动画效果的那几章,简直是打开了我的新世界,让我明白了如何才能做出真正吸引用户眼球的交互体验,而不仅仅是套用系统的默认组件。对于正在为找工作或提升项目质量而苦恼的开发者来说,这本书提供的实战经验是无价之宝。它的深度和广度,足以支撑一个开发者在Android领域走得更远、更稳。

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这本书的排版和术语的准确性也值得称赞。在阅读技术书籍时,清晰的图示和准确的术语是理解复杂流程的关键。这本书在这方面做得非常出色,代码片段的格式化清晰易读,大量的流程图和架构示意图帮助我快速定位和理解那些抽象的概念。比如,在讲解Jetpack Compose与传统View系统混合使用的迁移策略时,书中提供的图表比官方文档的解释还要直观有效。而且,它并没有停留在Android系统的某一个特定版本,而是具有前瞻性地讨论了未来API的变化趋势,这对于我们规划长期项目非常有指导意义。我感觉这本书更像是一本“武功秘籍”,它不仅传授了招式(API用法),更重要的是阐释了招式背后的“内力心法”(设计哲学和底层原理)。它真正帮助我从一个“实现者”转变为一个能够主动思考和设计高效解决方案的“构建者”。

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其实只适合有一定开发经验的读者

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都是泪

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其实只适合有一定开发经验的读者

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都是泪

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其实只适合有一定开发经验的读者

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