ActionScript 3.0游戏编程

ActionScript 3.0游戏编程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:Gary Rosenzweig
出品人:
页数:480
译者:胡蓉
出版时间:2012-3
价格:79.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115272898
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程
  • ActionScript
  • as3.0
  • 编程基础-编程语言-ActionScript
  • 代码
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具体描述

罗森维格编著的《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》是Flash游戏开发经典书籍的第2版。书中通过25个完整的游戏示例教授ActionScript编程,其中有9个全新游戏,用于讲述更多关于ActionScript 3.0的技巧。示例中的代码亦可用于构建非游戏类项目。《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》还讲述了如何结合使用Flash和ActionScript 3.0,如何使用ActionScript构建基本的游戏框架。

《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》适用于所有的Flash游戏开发人员。

现代游戏设计与开发实战指南 面向渴望将创意转化为交互式体验的开发者和设计者 本书深入探讨了现代电子游戏从概念萌芽到最终发布的完整生命周期,聚焦于跨平台游戏设计原则、前沿的开发技术选型以及高效的团队协作流程。我们不局限于任何特定的编程语言或引擎,而是构建一套放之四海而皆准的、以“玩家体验为核心”的设计哲学。 第一部分:游戏设计的底层逻辑与艺术 第一章:重塑玩家心智:核心体验与心流构建 本章将剖析优秀游戏设计中隐藏的心理学基础。我们将深入研究尼采的“权力意志”在游戏冲突设计中的体现,以及米哈里·契克森米哈赖的“心流理论”如何指导关卡难度曲线的设计。重点探讨如何通过精确控制反馈延迟、奖励密度和认知负荷,将玩家置于持续的、令人沉浸的“挑战-技能平衡”状态。我们将分析不同类型游戏(如RTS、Roguelike、叙事驱动型RPG)在心流调控上的差异化策略。 第二章:叙事结构与世界观构建的深度工程 本书认为,一个引人入胜的故事不仅仅是文本的堆砌。我们将探讨非线性叙事(Non-linear Narrative)的复杂性,包括如何利用“冰山理论”来暗示背景故事,而非冗长地阐述。内容涵盖: 世界观一致性(Lore Cohesion): 如何建立一套自洽的物理、社会和魔法规则体系,并确保所有设计决策都忠于此体系。 角色驱动的系统设计: 角色动机(Motivation)如何直接转化为可玩性(Gameplay Mechanics),而非仅仅是剧情推动器。 环境叙事(Environmental Storytelling): 运用空间设计、声景和碎片信息来引导玩家主动发现故事,增强代入感。 第三章:机制的诞生与迭代:从沙盒到核心循环 游戏机制是交互的基石。本章侧重于机制设计的方法论。我们将引入“最小可行机制”(MVM)的概念,指导开发者如何快速搭建原型以验证机制的可玩性。 核心循环(Core Loop)的黄金法则: 详细拆解一个成功的核心循环(如“探索-战斗-升级-重复”)的结构、节奏和变体设计。 涌现性(Emergence)的系统设计: 探讨如何设计具有高交互性的子系统,使得简单规则组合能产生复杂、不可预测且有趣的意外结果(如《塞尔达传说:旷野之息》中的元素反应)。 动态难度调整(DDA)的伦理与技术: 分析如何设计能适应玩家水平但又不失挑战性的系统,避免“作弊感”。 第二部分:跨平台开发的前沿技术与实践 第四章:图形渲染管线与性能优化哲学 本章聚焦于现代实时渲染技术,无论目标平台是PC、主机还是移动设备,底层原理是相通的。 现代渲染流水线概览: 深入讲解延迟渲染(Deferred Shading)、前向渲染(Forward Rendering)及其混合使用场景。讨论物理渲染(PBR)的材质模型、光照探针(Light Probes)的应用和全局光照(GI)的实时近似技术。 内存布局与数据导向设计(DOD): 如何优化CPU和GPU之间的数据传输效率。讲解缓存一致性在游戏性能中的决定性作用。 GPU实例化与批处理(Batching): 减少Draw Call的技术策略,特别是针对大量动态元素的处理。 第五章:物理模拟与碰撞检测的精确控制 物理引擎是交互真实性的重要保障。本章着重于如何在保证性能的同时实现可信的物理反馈。 连续碰撞检测(CCD)与离散碰撞检测的取舍: 解决高速物体穿透问题。 刚体动力学与约束系统: 如何设计关节、铰链和力反馈系统,以实现诸如车辆、布料或破坏效果。 确定性物理: 在多人联机游戏中实现物理状态同步的关键技术,包括状态快照与重放系统的构建思路。 第六章:人工智能(AI)在游戏中的角色与实现 本章讨论的AI不再是简单的寻路算法,而是服务于玩家体验和游戏动态的智能体设计。 行为树(Behavior Trees)的高级应用: 探讨如何使用分层和组合的方式构建复杂、可维护的AI逻辑,超越传统有限状态机(FSM)。 感知系统与信息处理: 设计高效的“感知模块”,包括视锥体、听觉范围和记忆系统,模拟敌方单位的真实认知局限。 程序化内容生成(PCG)中的AI: 利用AI算法辅助关卡、任务或敌人配置的动态生成,保证内容的广度与质量。 第三部分:多人游戏架构与在线体验 第七章:网络同步的挑战与服务器权威性 多人在线游戏的设计核心在于如何平衡实时性、公平性和网络带宽。 客户端-服务器模型(C/S)的深度剖析: 探讨“服务器权威”原则的必要性,以及客户端预测(Client-Side Prediction)如何掩盖延迟。 状态同步技术: 差量更新、快照(Snapshotting)频率的选择、以及如何处理网络抖动(Jitter)和丢包。 延迟补偿技术: 针对射击游戏等高精度交互场景,如何设计机制让玩家感觉操作是即时响应的,即便存在延迟。 第八章:用户体验(UX)与界面(UI)的设计准则 界面是玩家与游戏世界沟通的桥梁,其设计关乎留存率。 沉浸式UI设计: 如何将HUD元素融入游戏世界(Diegetic UI),减少对玩家屏幕空间的侵占。 信息层级与认知负荷: 运用颜色、对比度和动画来引导玩家注意力,确保关键信息(如生命值、弹药)的即时可读性。 跨设备适应性布局: 针对不同输入设备(手柄、键鼠、触摸屏)的布局优化策略,确保操作的直观性。 第九章:游戏开发的质量保证(QA)与发布流程 成功的发布是质量控制的结果,而非运气。 自动化测试框架的搭建: 介绍单元测试、集成测试在游戏代码库中的应用,特别是针对关键系统(如战斗计算、经济系统)。 兼容性矩阵管理: 如何系统性地测试不同硬件配置、操作系统版本和外设组合下的表现。 热更新与补丁策略: 设计健壮的内容交付系统,实现安全、快速的在线修复和内容迭代,最小化停机时间。 本书旨在提供一个全面的、高阶的视角,涵盖从“为什么做”到“如何高效实现”的每一个环节,帮助读者构建具有深度、广度和持久生命力的电子游戏作品。

作者简介

Gary Rosenzweig 资深Flash游戏专家、CleverMedia公司创始人和CEO。CleverMedia是一家专注于游戏开发的公司,在过去的15年里,共开发了 300多个基于Web的Flash和Shockwave游戏。这些游戏可以在该公司旗下的主要游戏网站www.GameScene.com上找到。开发游 戏之余,Gary喜欢写作,乐于与人分享学习所得。除本书外,他还著有Macromedia Flash MX ActionScript for Fun & Games和Sams Teach Yourself Flash MX ActionScript in 24 Hours等书。

目录信息

第1 章 使用Flash 和ActionScript 3.0   1
1.1 什么是ActionScript 3.0  1
1.2 创建简单的ActionScript 程序  2
1.2.1 trace 的简单用法  3
1.2.2 创建屏幕输出  5
1.2.3 我们的第一个ActionScript 3.0类  6
1.3 使用Flash CS5   9
1.3.1 显示对象和显示列表  9
1.3.2 舞台  9
1.3.3 库  10
1.3.4 时间轴  10
1.4 编辑ActionScript 代码  11
1.5 ActionScript 游戏编程策略  13
1.5.1 单类方法   14
1.5.2 任务细分法   14
1.5.3 良好的编程规范  14
1.6 ActionScript 的基本概念  16
1.6.1 创建和使用变量  17
1.6.2 条件语句  18
1.6.3 循环  19
1.6.4 函数  19
1.7 测试及调试  20
1.7.1 bug 类型  20
1.7.2 测试方法  20
1.7.3 使用调试器  21
1.8 发布游戏  23
1.8.1 格式  23
1.8.2 Flash   24
1.8.3 HTML  25
1.9 ActionScript 游戏编程检查清单  26
1.9.1 发布和文档设置  26
1.9.2 类、函数和变量的名称  27
1.9.3 运行时问题  28
1.9.4 测试问题  28
第2 章 ActionScript 游戏元素  30
2.1 创建可视对象  30
2.1.1 使用影片剪辑  31
2.1.2 创建按钮  32
2.1.3 绘制图形  35
2.1.4 绘制文本  37
2.1.5 创建链接文本  39
2.1.6 创建Sprite 对象组  40
2.1.7 设置Sprite 的深度  42
2.2 接收用户输入  42
2.2.1 鼠标输入  43
2.2.2 键盘输入  44
2.2.3 文本输入  45
2.3 创建动画  46
2.3.1 Sprite 运动  46
2.3.2 使用Timer  48
2.3.3 基于时间的动画  49
2.3.4 基于物理的动画  49
2.4 设计用户交互  51
2.4.1 移动Sprite   51
2.4.2 拖曳Sprite   53
2.4.3 碰撞检测  54
2.5 获取外部数据  55
2.5.1 外部变量  55
2.5.2 加载数据  57
2.5.3 存储本地数据  57
2.6 各类游戏元素  58
2.6.1 定制光标  58
2.6.2 播放声音  60
2.6.3 加载进程界面   61
2.6.4 随机数  62
2.6.5 数组重组  63
2.6.6 显示时间  64
2.6.7 系统数据  64
2.6.8 游戏盗版及保护问题   65
第3 章 基本游戏框架:配对游戏  67
3.1 放置可交互的元素  68
3.1.1 创建游戏部件的方法   68
3.1.2 设置Flash 影片   69
3.1.3 创建基本ActionScript 类  70
3.1.4 使用常量实现更好的编程  73
3.1.5 随机分配卡片   74
3.2 游戏开始  76
3.2.1 添加鼠标侦听器   76
3.2.2 建立游戏逻辑   77
3.2.3 检测游戏结束   81
3.3 封装游戏  83
3.3.1 创建游戏影片剪辑   83
3.3.2 添加介绍界面   84
3.3.3 添加Play Again 按钮   86
3.4 添加得分和时间   86
3.4.1 添加得分   87
3.4.2 添加时间   89
3.4.3 显示时间   90
3.4.4 游戏结束后显示所得分数和时间  91
3.5 添加游戏效果  93
3.5.1 卡片翻转动画   93
3.5.2 有限的卡片浏览时间   95
3.5.3 声音效果   96
3.6 修改游戏  98
第4 章 脑力游戏:记忆和推理  99
4.1 数组和数据对象   99
4.1.1 数组  100
4.1.2 数据对象   101
4.1.3 数据对象数组   102
4.2 记忆游戏  102
4.2.1 准备影片   103
4.2.2 编程策略   105
4.2.3 类定义   105
4.2.4 设置文本、灯和音频  106
4.2.5 播放序列   109
4.2.6 开关灯   110
4.2.7 接收并检查玩家输入   111
4.2.8 修改游戏   113
4.3 推理游戏   114
4.3.1 建立影片   114
4.3.2 定义类   117
4.3.3 开始新的游戏   118
4.3.4 检查玩家的猜测   121
4.3.5 评估游戏结果   121
4.3.6 结束游戏   123
4.3.7 清除游戏元素   126
4.3.8 修改游戏   127
第5 章 游戏动画:射击游戏和弹跳游戏    128
5.1 游戏动画   128
5.1.1 基于时间的动画   129
5.1.2 基于时间动画的编程   130
5.2 空袭游戏  133
5.2.1 影片设置和配置   133
5.2.2 飞行中的飞机   134
5.2.3 移动炮台   137
5.2.4 射向天空的炮弹   140
5.2.5 游戏类   142
5.2.6 修改游戏   148
5.3 弹球游戏  149
5.3.1 建立影片  149
5.3.2 类定义  152
5.3.3 开始游戏   153
5.3.4 新建一个小球   155
5.3.5 游戏动画及碰撞检测   155
5.3.6 游戏结束  161
5.3.7 修改游戏  162
第6 章 拼图游戏:滑动与拼图  163
6.1 编辑位图图像  164
6.1.1 导入位图  164
6.1.2 位图切分  165
6.2 滑动拼接游戏  167
6.2.1 设置影片  168
6.2.2 设置类  168
6.2.3 导入图像  170
6.2.4 将图像切分成小块  171
6.2.5 重新排列小块  173
6.2.6 对玩家单击作出反应  175
6.2.7 滑动过程的动画  177
6.2.8 游戏结束和清理  178
6.2.9 修改游戏  179
6.3 拼图游戏  179
6.3.1 设置类  180
6.3.2 导入和切割图像  181
6.3.3 拖曳小块  184
6.3.4 游戏结束  188
6.3.5 修改游戏  189
第7 章 方向和运动:空袭2、太空岩石和气球游戏  190
7.1 用数学方法旋转和移动对象  190
7.1.1 正弦函数和余弦函数  191
7.1.2 使用余弦和正弦移动小车  192
7.1.3 根据位置计算角度  195
7.2 空袭2   198
7.2.1 改变高射炮  198
7.2.2 改变炮弹  200
7.2.3 创建AirRaid2.as   202
7.3 太空岩石  203
7.3.1 游戏元素设计  203
7.3.2 设置图形  205
7.3.3 设置类  206
7.3.4 开始游戏  208
7.3.5 得分和状态显示对象  209
7.3.6 飞船运动和玩家输入  211
7.3.7 打开保护盾  215
7.3.8 岩石  216
7.3.9 导弹  219
7.3.10 游戏控制  221
7.3.11 修改游戏  223
7.4 气球游戏  223
7.4.1 游戏元素设计  224
7.4.2 设置图形  225
7.4.3 设置类  225
7.4.4 开始游戏  226
7.4.5 准备一个游戏级别  226
7.4.6 主要的游戏事件  227
7.4.7 玩家控制  229
7.4.8 弹出气球  230
7.4.9 结束分布级别和游戏  231
7.4.10 时间轴脚本  232
7.4.11 修改游戏  232
第8 章 休闲游戏:同色消除和消除方块  233
8.1 可重用的类:爆炸点  234
8.1.1 开发爆炸点类  235
8.1.2 在影片中使用爆炸点  238
8.2 同色消除  240
8.2.1 玩同色消除游戏  241
8.2.2 游戏功能概述  241
8.2.3 影片和Match Three 类  242
8.2.4 设置游戏网格  244
8.2.5 玩家交互  246
8.2.6 制作小块的移动动画  248
8.2.7 寻找匹配  250
8.2.8 寻找可能的移动  254
8.2.9 分数记录和游戏结束  257
8.2.10 修改游戏  258
8.3 消除方块  258
8.3.1 设置图形  260
8.3.2 设置类  260
8.3.3 开始游戏  261
8.3.4 递归  262
8.3.5 使用递归移除小块  264
8.3.6 掉落的小块  266
8.3.7 检查空列  267
8.3.8 游戏结束  269
8.3.9 修改游戏  270
第9 章 文字游戏:Hangman 和单词搜索  271
9.1 字符串和文本字段  271
9.1.1 ActionScript 3.0 字符串处理  272
9.1.2 对文本字段应用文本格式  275
9.2 Hangman  281
9.2.1 设置Hangman 游戏  281
9.2.2 Hangman 类  282
9.3 单词搜索  284
9.3.1 开发策略  285
9.3.2 定义类  286
9.3.3 创建单词搜索网格  287
9.3.4 用户交互  291
9.3.5 处理发现的单词  293
9.3.6 修改游戏  296
第10 章 问题和答案:问答游戏  297
10.1 存储和获取游戏数据  297
10.1.1 理解XML 数据  298
10.1.2 导入外部XML 文件  300
10.1.3 处理加载错误  301
10.2 问答游戏  301
10.2.1 设计一个简单的问答游戏  302
10.2.2 设置影片  302
10.2.3 设置类  303
10.2.4 导入问答数据  306
10.2.5 信息文本和游戏按钮  306
10.2.6 推进游戏进程  308
10.2.7 显示问题和答案  308
10.2.8 判断玩家的答案  310
10.2.9 结束游戏  311
10.3 问答游戏豪华版  312
10.3.1 添加时间限制  312
10.3.2 添加提示  314
10.3.3 添加事实描述  317
10.3.4 添加复杂的计分方式  317
10.3.5 随机选择问题   319
10.4 图片问答游戏  320
10.4.1 更好的答案布局  320
10.4.2 识别两种类型的答案  322
10.4.3 创建Loader 对象  322
10.4.4 判断正确答案   323
10.4.5 扩展单击区域   324
10.4.6 将图像作为问题   325
10.4.7 修改游戏   326
第11 章 动作类游戏:平台游戏   327
11.1 设计游戏   328
11.1.1 关卡设计  328
11.1.2 设计类  333
11.1.3 规划所需函数   334
11.2 建立类  335
11.2.1 类的定义  335
11.2.2 开始游戏和关卡   336
11.2.3 键盘输入  340
11.2.4 游戏主循环   341
11.2.5 角色的运动   342
11.2.6 滚动游戏关卡   347
11.2.7 检测碰撞  348
11.2.8 敌人和玩家的死亡  348
11.2.9 收集分数和物体   350
11.2.10 显示玩家状态   351
11.2.11 关卡和游戏的结束   352
11.2.12 游戏对话框   352
11.3 修改游戏   353
第12 章 驾驶和竞速游戏  355
12.1 创建俯视图驾驶游戏   355
12.1.1 创建一个俯视下的世界   355
12.1.2 游戏设计  358
12.1.3 类的定义  360
12.1.4 构造函数  362
12.1.5 寻找街区  364
12.1.6 垃圾的放置   364
12.1.7 键盘输入  366
12.1.8 游戏循环  367
12.1.9 车的移动  368
12.1.10 检测与垃圾及垃圾桶的碰撞  370
12.1.11 时钟  372
12.1.12 分数提示器  372
12.1.13 游戏结束  373
12.1.14 修改游戏  374
12.2 建立Flash 竞速游戏  374
12.2.1 竞速游戏的元素  374
12.2.2 制作赛道  375
12.2.3 音效  376
12.2.4 常量和变量  376
12.2.5 开始游戏  377
12.2.6 游戏主循环  378
12.2.7 车的移动  380
12.2.8 检查进度  381
12.2.9 倒计时和时钟  382
12.2.10 游戏结束  383
12.2.11 修改游戏  384
第13 章 纸牌游戏:猜大小、电子扑克和21 点  385
13.1 猜大小  385
13.1.1 创建牌堆  386
13.1.2 建立类  387
13.1.3 开始游戏  387
13.1.4 响应玩家的行为  389
13.1.5 清空  390
13.1.6 修改游戏  391
13.2 电子扑克  391
13.2.1 洗牌和发牌  392
13.2.2 计时事件  392
13.2.3 创建牌堆  393
13.2.4 游戏元素  393
13.2.5 建立类  394
13.2.6 洗牌  396
13.2.7 计时事件  396
13.2.8 开始发牌  397
13.2.9 抽牌   399
13.2.10 完成一手牌  401
13.2.11 计算扑克赢分  402
13.2.12 修改游戏  403
13.3 21 点  403
13.3.1 游戏元素  403
13.3.2 设置类  404
13.3.3 开始游戏  405
13.3.4 计时事件  406
13.3.5 发牌  407
13.3.6 要牌或停牌  408
13.3.7 庄家行为  409
13.3.8 计算21 点的手牌  410
13.3.9 游戏的其他函数  412
13.3.10 修改游戏  413
第14 章 3D 游戏:打靶训练、竞速游戏和地牢冒险  414
14.1 Flash 3D 基础  415
14.1.1 设置3D 位置  415
14.1.2 旋转物体  416
14.2 打靶训练  418
14.2.1 游戏元素  418
14.2.2 设置类  419
14.2.3 开始游戏  420
14.2.4 绘制加农炮和标靶  420
14.2.5 移动加农炮  421
14.2.6 打出炮弹  422
14.2.7 修改游戏  423
14.3 3D 竞速游戏  423
14.3.1 游戏元素  424
14.3.2 建立影片  425
14.3.3 用户控制  427
14.3.4 玩家的移动  429
14.3.5 z 索引排序  430
14.3.6 修改游戏  431
14.4 3D 地牢冒险  431
14.4.1 游戏元素  432
14.4.2 设置游戏  432
14.4.3 构造地牢  433
14.4.4 游戏主函数  436
14.4.5 玩家的移动  437
14.4.6 收集硬币  438
14.4.7 游戏的局限性  439
14.4.8 扩展游戏  439
第15 章 为iPhone 制作游戏  441
15.1 开始iOS 开发  441
15.1.1 需要准备什么  442
15.1.2 为iOS 的发布  443
15.1.3 iOS 游戏的建立过程  447
15.2 设计和编程的注意事项  448
15.2.1 屏幕尺寸  448
15.2.2 非网页  449
15.2.3 触摸  449
15.2.4 处理器速度  449
15.2.5 加速计  450
15.3 滑块拼图改编  451
15.3.1 调整屏幕尺寸  451
15.3.2 更改发布设置   452
15.3.3 包含图片  452
15.3.4 发布   453
15.4 弹子迷宫游戏   454
15.4.1 建立类   454
15.4.2 开始游戏   455
15.4.3 游戏实操   456
15.4.4 碰撞检测   458
15.4.5 游戏结束   459
15.4.6 修改游戏   459
15.5 为iOS 设备而优化   460
15.5.1 利用GPU 和位图缓存   460
15.5.2 对象池   462
15.5.3 简化事件   462
15.5.4 最小化屏幕重绘区   463
15.5.5 更多优化方法   463
15.6 iPhone 之外   465
· · · · · · (收起)

读后感

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这本书在可以作为一本cookbook使用。 它首先就把游戏制作最常用的功能一一道来,只需快速查找就能定位到自己想要的功能。 然后它是根据游戏类型的不同,分成了N种游戏类型,每种游戏类型都有自己的特点,对于初入游戏制作领域的人来说是一个极佳的帮助以及字典。 最后,它的英...

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通过制作小游戏来 了解AS3语言 相当的不错 很适合新手的学习 比起学习那些 枯燥的理论 跟无聊的企业级应用 还是做游戏 更吸引人  

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这本书在可以作为一本cookbook使用。 它首先就把游戏制作最常用的功能一一道来,只需快速查找就能定位到自己想要的功能。 然后它是根据游戏类型的不同,分成了N种游戏类型,每种游戏类型都有自己的特点,对于初入游戏制作领域的人来说是一个极佳的帮助以及字典。 最后,它的英...

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这本书在可以作为一本cookbook使用。 它首先就把游戏制作最常用的功能一一道来,只需快速查找就能定位到自己想要的功能。 然后它是根据游戏类型的不同,分成了N种游戏类型,每种游戏类型都有自己的特点,对于初入游戏制作领域的人来说是一个极佳的帮助以及字典。 最后,它的英...

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通过制作小游戏来 了解AS3语言 相当的不错 很适合新手的学习 比起学习那些 枯燥的理论 跟无聊的企业级应用 还是做游戏 更吸引人  

用户评价

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坦白说,我对这本书的整体阅读体验是充满矛盾的。作者在讲解面向对象编程思想在AS3中的应用时,展现了扎实的功底,对于接口、继承和多态的阐述清晰易懂,这一点对于初学者来说是极大的福音。我尤其欣赏其中关于事件驱动模型的讲解,它真正让我理解了Flash Player的运行机制。但是,当涉及到游戏开发的核心——“时间”和“运动”的管理时,我感觉这本书的深度有些不足。比如,在处理游戏循环(Game Loop)时,我希望能看到更细致的“固定时间步长”与“可变时间步长”的优缺点对比和实际代码实现。我尝试用书中学到的知识去搭建一个简单的物理模拟系统,结果发现,书上提供的基础定时器(Timer)操作,在处理高速移动物体时的抖动和不一致性问题,书中并未提供有效的规避方案或更高级的替代方案。我希望看到关于如何利用`requestAnimationFrame`(如果Flash/AIR环境支持且有相关API的话)或者如何精确控制帧率的深度讨论。这本书给我的感觉是,它成功地教会了我如何使用AS3的“砖块”和“水泥”,但对于如何建造一座能够抵御风雨的“摩天大楼”,提供的指引还不够具体和有力。它更偏向于一本优秀的AS3语言参考手册,而不是一本专门针对高性能游戏开发的实战指南。

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这本书的排版和图示方面做得相当不错,图例清晰,代码块的语法高亮也很有助于阅读。然而,从一个资深游戏爱好者和尝试转型开发者的角度来看,它在“游戏设计理念”的植入上稍显不足。编程语言的学习固然重要,但游戏开发往往是技术与艺术的结合。我期待能看到更多关于如何设计有趣的用户界面(UI/UX)的章节,例如,如何用AS3来实现一个响应灵敏、动画流畅的生命值条,或者如何构建一个支持多层UI叠加的系统。书中对这些用户体验层面的关注度远低于对底层数据结构和内存管理的关注。此外,对于跨平台发布,尤其是面向移动设备(如AIR for mobile)的性能优化,内容也相对单薄。我尝试将书中简单的教程项目导出到移动端进行测试,发现帧率表现不如预期,而书中并没有提供专门针对移动GPU限制、触屏输入优化或者资源压缩的有效建议。这让我感觉,这本书的内容更多地是基于早期的桌面Flash Player环境构建的,对于当下主流的移动游戏开发需求,略显脱节,缺乏与时俱进的视角和解决方案。

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读完这本书,我最大的感受是它非常“安全”和“基础”。它为你打下了坚实的AS3语法地基,确保你不会在代码的细节上犯低级错误。如果你是编程新手,对面向对象有初步概念,并想通过AS3入门游戏开发,这本书是一个合格的起点。然而,对于那些已经掌握了C#或Java等语言,只是想快速迁移到AS3并开始制作商业级或至少是高水准独立游戏的人来说,这本书的“学习曲线”可能过于平缓,以至于显得拖沓。大量的篇幅被用于解释基础概念,而真正能让你在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出的“黑科技”或者“性能优化秘籍”却寥寥无几。比如,关于内存管理,虽然提到了垃圾回收机制,但缺乏如何在游戏运行过程中主动管理大型对象池、如何避免频繁创建新对象的实践指南。我最终还是不得不去翻阅一些专门针对性能调优的论坛和旧文档,才能解决我在实际项目中遇到的卡顿问题。总而言之,它更像是一本优秀的教材,而不是一本实战宝典。

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这本厚重的书拿到手里,首先被它沉甸甸的分量和封面设计所吸引。我一直对Flash平台上的互动内容抱有浓厚的兴趣,尤其是在游戏开发这个领域,总觉得ActionScript 3.0是实现那些炫酷动画和复杂交互逻辑的核心钥匙。然而,当我翻开目录,我发现这本书的侧重点似乎更多地停留在语言基础和类库的理论讲解上,对于如何将这些知识点真正串联起来形成一个完整、可玩的项目,讲解得略显保守。我本期待能看到大量关于资源加载优化、高性能渲染技巧,或者至少是几个完整的、从零开始的经典小游戏(比如打砖块、平台跳跃或者简单的射击游戏)的深度剖析。书中的章节结构非常严谨,代码示例也足够清晰,但它们更多地像是针对特定函数或类方法的“使用说明书”,而不是一套“游戏架构设计蓝图”。我花了很长时间去研究如何处理碰撞检测的高级算法,以及如何用AS3实现平滑的缓动效果,期望这本书能提供行业内更前沿的实践经验,比如如何利用Stage3D进行GPU加速,或者如何设计一个易于扩展的实体组件系统(ECS)。遗憾的是,这些进阶话题似乎被轻轻带过,或者干脆没有涉及。对于一个渴望快速上手并做出成品游戏的开发者来说,这本书更像是为你准备了一套精良的工具箱,但没有提供详细的装配说明书,很多时候我还是得自己摸索工具间的配合方式。

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我发现这本书的深度在“动画系统”的讲解上达到了一个瓶颈。AS3本身就以其强大的动画能力著称,尤其是在配合Flash/Animate软件使用时。我原本希望这本书能够深入探讨如何脱离图形界面工具,完全通过代码来构建一个复杂的、可复用的动画状态机。例如,如何定义“待机”、“行走”、“跳跃”之间的平滑过渡,以及如何将这些状态与角色的骨骼动画数据(如果有的话)进行绑定。书中的动画部分似乎只停留在`Tween`类和简单的`Transform`操作上,对于构建一个健壮的、可序列化的动画管理系统,缺乏架构层面的指导。这迫使我不得不转向其他资源去寻找关于如何实现复杂的角色动画控制器的资料。此外,网络和多人游戏的内容几乎完全缺失,这对于现代游戏开发来说是一个巨大的空白。如果这本书的目标读者是希望制作出具有一定社交或在线竞争元素的游戏的开发者,那么它提供的技术栈显然是不完整的。它更像是一套工具箱,里面有最好的扳手和螺丝刀,但缺少了电力和管道系统,无法建造一个现代化的工厂。

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比老虎封面那本难一点

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比老虎封面那本难一点

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比老虎封面那本难一点

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比老虎封面那本难一点

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比老虎封面那本难一点

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